Análisis Lords of the Fallen, el exitoso regreso de un proyecto que parecía maldito (PS5, PC, Xbox Series X/S)

Lords of the Fallen aprovecha su mundo dual para convertirse en un soulslike muy divertido que destaca como aventura con mayúsculas.
Lords of the Fallen
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Actualizado: 17:48 12/10/2023
Análisis de versiones PS5, PC y Xbox Series X/S.

El camino de Lords of the Fallen ha sido tortuoso, casi tanto como el desafío que propone un soulslike. El Lords of the Fallen original fue uno de esos primeros RPG de acción que intentó seguir la estela de FromSoftware tras Demon’s Souls y el primer Dark Souls; el resultado no fue malo, pero se hizo patente la inexperiencia de los desarrolladores con este tipo de juegos y los fans confiaban en que Deck13 podría pulir su título con la secuela anunciada de manera oficial en 2014.

A partir de ese momento este Lords of the Fallen 2 entró en uno de esos "infiernos de desarrollo" que eternizó el juego e incluso provocó el cambio de estudio –Deck13 pasaría a la saga The Surge- mientras que CI Games recortaría la ambición tras algún batacazo comercial como Sniper Ghost Warrior 3. No sería este fin de la historia: Defiant Studios se propuso reiniciar el proyecto en 2018, algo que sólo duró un año; en 2020 Ci Games funda Hexworks para dar una nueva oportunidad a la licencia, que es el juego que tenemos ahora entre manos.

Y el estudio, que trabaja en remoto desde diferentes países –entre ellos España- ha apuntado muy alto con Lords of the Fallen. Buscan posicionarse como el equipo líder en los soulslike por detrás de FromSoftware y dar una especie de secuela no oficial de Dark Souls para aquellos que buscan una aventura más lineal y guiada que Elden Ring. No obstante la competencia ha cambiado mucho desde 2014 y no son pocos los que reclaman este honroso segundo puesto: hace un mes recibimos el excelente Lies of P y Team Ninja tiene callo con los NiOh y Wo Long: Fallen Dynasty. Por suerte, Hexworks ha hecho bien los deberes.

Durante años parecía un proyecto destinado a ser cancelado, pero Hexworks ha sido la última en recoger el testigo y llevarlo a buen puerto.
Durante años parecía un proyecto destinado a ser cancelado, pero Hexworks ha sido la última en recoger el testigo y llevarlo a buen puerto.

"Se alza un nuevo y funesto campeón: el cruzado de la oscuridad"

Como os contamos en nuestras impresiones, el argumento de Lords of the Fallen nos habla del temido regreso de Adyr, un dios demoníaco que había sido derrocado por la humanidad. Tras esto, nacieron los Centinelas Sagrados, encargados de vigilar el posible retorno de Adyr, exiliado en otra realidad, una prisión que no es eterna. Por supuesto, el ejército demoníaco se alza de nuevo y sólo un campeón podría desafiar a un dios. Hay conexiones con el primer Lords of the Fallen, pero no es ningún requisito imprescindible conocer el anterior para comprender su historia.

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Inspirarse en los Souls siempre es un arma de doble filo. Por una parte hay mercado que hace tiempo que dejó de ser nicho, y los jugadores no dudarán en dar el salto a cualquier RPG de acción que demuestre calidad; por otra, ese juego siempre terminará relacionándose con alguna obra de FromSoftware y las comparaciones no siempre son buenas. Además es previsible que en algún momento el público termine por saturarse de la fórmula, ya que las novedades suelen ser escasas más allá de la historia y a veces la temática –a veces, ni eso-.

En Umbral hay mecanismos y plataformas que se activan con el poder de la linterna, una herramienta que también tiene su uso en el combate.
En Umbral hay mecanismos y plataformas que se activan con el poder de la linterna, una herramienta que también tiene su uso en el combate.

En el caso de Lords of the Fallen estas similitudes con Dark Souls son difíciles de ocultar. La propia Hexworks lo ha calificado de "un Dark Souls 4.5" que nos presenta el típico mundo de fantasía oscura que podríamos pedir a la citada saga. Mientras otros soulslike han optado por mitologías japonesas, chinas o góticas –Lies of P se fija más en Bloodborne-, Lords of the Fallen nos trae de nuevo caballeros, fortalezas, dragones y un mundo retorcido, que se intuye que en el pasado fue glorioso.

Así pues, en el gameplay y los sistemas de combate generales no vamos a encontrar nada realmente novedoso, aunque esta ha sido precisamente la intención de Hexworks: un juego que nos hace sentirnos como en casa. Botón para esquivar, defensa, ataque débil y fuerte, hechizos, una variedad de clases iniciales para orientar nuestros primeros pasos a la fuerza y resistencia o movimientos rápidos, y la recuperación de vigor –las almas en este juego- tras la muerte. Lo que tenemos en Axiom es un recorrido lineal con los clásicos secretos y bifurcaciones, que en algún momento nos hará dudar del camino correcto, y enemigos dispuestos a parar los pies a los jugadores que se confíen demasiado.

Sí, al igual que la mayoría de soulslike, Lords of the Fallen es un juego en el que la muerte forma parte de su diseño, una lección para que mejoremos en la siguiente partida, seamos más cautos o cojamos respeto a un grupo de oponentes tipo zombi. Y muchas veces la dificultad no está tanto en salir airoso del combate, sino la carrera de fondo hasta llegar al siguiente punto de guardado, aquel en el que puedes recuperar salud, reiniciar los enemigos del mapa e invertir la experiencia en la subida de nivel o contactar con otro jugador online –este es un soulslike con cooperativo y no sólo contra jefes, más JcJ con invasión a otros jugadores-; en solitario, también puedes apoyarte en personajes controlados por IA durante algunos combates con jefes.

Muchos de los imitadores de FromSoftware han fallado en sus pretensiones de hacer un Souls a la altura del estudio nipón, y el Lords of the Fallen original no fue una excepción –pagaron la novatada-. Pero es justo reconocer que después de una década los equipos se lo están tomando más en serio y aprenden de sus errores. Este Lords of the Fallen no es tan rápido como Wo Long –no tendría sentido-, pero desde luego sí es más ágil que el original, se acerca a Dark Souls 3 o Elden Ring, y es fácil encadenar combos que interrumpan a los enemigos o escapar de un rayo extremadamente dañino de un jefe. Nosotros hemos jugado principalmente con una clase de caballero que será la elección de la mayoría, pero puedes elegir perfiles más rápidos u orientados a la magia y proyectiles.

Nunca dejará de sorprendernos cómo FromSoftware ha influido tanto en el subgénero creando un diseño, gameplay e interfaz que asumen todos sus imitadores sin apenas cambios.
Nunca dejará de sorprendernos cómo FromSoftware ha influido tanto en el subgénero creando un diseño, gameplay e interfaz que asumen todos sus imitadores sin apenas cambios.

Por si alguien se lo pregunta, la dificultad no es ninguna locura. Está claro que puede ser un quebradero de cabeza si lo tomas como un hack’n slash, pero el recorrido se hace llevadero y si has jugado a otros soulslike conocerás muchas de sus trampas. ¿Una recompensa bien visible cerca de cajas o una equina? Ten cuidado, casi siempre hay un enemigo agazapado preparado para saltar. La evasión proporciona unos generosos instantes de invencibilidad, los monstruos alertan de sus ataques con tiempo y hay lugares que son propicios para subir de nivel si te dedicas a limpiar la zona, descansar en un punto de guardado y repetir, algo que ampliará la duración de la partida –unas 40 horas, y con opción de Nueva Partida+ que sube drásticamente la dificultad-.

Hablando de los pequeños respiros, las zonas de resurrección "oficiales" a veces se encuentran en puntos lejanos, excesivamente lejanos. Repetir un tramo de 30 minutos o más con cada muerte en un soulslike sería un suicidio, dispararía la dificultad y muchos lo encontrarían poco amigable. Aquí es cuando entra la posibilidad de crear nuestros vestigios improvisados –el equivalente a las hogueras en un Souls-, no en cualquier lugar sino en pequeños campos de flores. No dejes pasar la oportunidad siempre que dispongas del consumible necesario porque te ahorrará muchos disgustos.

No es un 'soulslike' muy difícil, pero si tienes problemas, puedes jugar en cooperativo -aunque la vitalidad de los enemigos se escala- o pedir ayuda a un NPC.
No es un 'soulslike' muy difícil, pero si tienes problemas, puedes jugar en cooperativo -aunque la vitalidad de los enemigos se escala- o pedir ayuda a un NPC.

Dos mundos, una pesadilla

Hasta aquí, Lords of the Fallen sigue el manual de FromSoftware y corre el riesgo de caer en el mismo error que el primero, pero Hexworks ha sido suficientemente inteligente como para dar un pequeño giro con una mecánica que no es completamente original pero, al menos en los soulslike, no habíamos visto de esta manera: la existencia de otro plano simultáneo al mundo de los vivos. Las comparaciones con Soul Reaver -mencionadas por el estudio- no se hicieron esperar en cuanto se anunció que nuestro personaje va acompañado de una linterna que ilumina Umbral, un mundo más tétrico si cabe, que está oculto bajo Axiom. O para los jugadores que no conocen la saga Legacy of Kain, la comparación podría ser el Mundo del revés en Stranger Things.

La idea es que los dos mapas se superponen y la mayoría del recorrido es el mismo, con otra ambientación –Umbral es más frío, como corresponde al mundo de los muertos-, pero no siempre coinciden las mismas zonas. Ahí es donde se aprovecha para pequeños puzles de exploración, porque hay lugares a los que sólo se puede acceder de una manera. Un ejemplo temprano lo tenemos en un pequeño pantano letal para el personaje que se arriesgue a cruzarlo en Axiom, pero observando con la lámpara, descubriremos que está seco en Umbral. ¿Solución? Pasar al mundo de los muertos.

La lámpara ofrece otras posibilidades, como exanimar a enemigos, una materialización del alma que, al ser golpeada, atrofia al oponente –un estado en el que recibe más daño- o para purgar parásitos que controlan a criaturas. Esto está limitado al número de cargas disponible, que dependen del drenaje a enemigos o vesículas del Umbral, y además es una de las maneras de recuperar salud atrofiada -que es lo que sucede también con el bloqueo-. El Umbral no es una mera variante del mapa, la salud se atrofia en este lugar y la salud queda en riesgo si no se toman acciones. Bastantes mecánicas que en las primeras horas abruman, pero una vez asumimos los conceptos y conseguimos la memoria física, se hace más divertido.

Este cambio entre planos no siempre es opcional, a veces es la única manera de avanzar o abrir atajos, y un grupo de polillas en el Axiom suele indicar que la solución está en el mundo de los muertos. Pero el Umbral tiene más particularidades, por ejemplo entrar en él es fácil, pero salir requiere encontrar puntos específicos. Y si pasas mucho tiempo en el Umbral, los enemigos que nos acechan son más peligrosos, se generan más no-muertos. En la parte positiva, morir en el Axiom nos lleva al Umbral, es una vida extra antes de morir definitivamente, y contra los jefes se traduce en una última oportunidad.

Como vemos, la existencia del Umbral no se limita a la resolución de puzles o exploración, también tiene implicaciones en el combate y la narrativa –los estigmas o acontecimientos que revelan fragmentos del pasado-. Lords of the Fallen convierte esta dimensión en su principal baza para diferenciarse de otros soulslike y potenciar el diseño de sus niveles en horizontal, vertical y la otra dimensión. Una pequeña genialidad que bien justifica a esta secuela.

¿Cómo es este RPG si lo comparamos con la competencia? La desarrolladora ha tomado nota de lo que falló en el primer juego y el combate sin duda ha ganado, las clases se diferencian más y no tiene los problemas del juego de 2014. Aun así, hemos visto ARPG más tácticos en los que un enfrentamiento contra un único enemigo es todo un desafío, mientras que aquí el mayor peligro son los grupos. No da prioridad al aspecto defensivo, o no tanto como otros juegos, así que en general nos ha parecido que no es muy exigente salvo contra enemigos fuertes, e incluso ahí hemos notado un poco de inconsistencia con la dificultad de los jefes –uno nos plantea problemas y los dos siguientes son pan comido-. La cámara a veces da algún susto y el marcado de objetivos es un poco imprevisible cuando se juntan varios enemigos, pero son detalles menores.

En Axiom, el mundo de los vivos, hay menos presión que en Umbral. Pero necesitaremos pasar al mundo de los muertos constantemente para avanzar o conseguir recompensas.
En Axiom, el mundo de los vivos, hay menos presión que en Umbral. Pero necesitaremos pasar al mundo de los muertos constantemente para avanzar o conseguir recompensas.

Sin embargo, Lords of the Fallen gana en algo que otros soulslike descuidan, y es que su mapa es muy denso. Esto encantará a los fans de los Dark Souls porque gracias a que jugamos en dos mundos superpuestos se aprovecha para plantear algún pequeño secreto en cada rincón. En más de un momento hemos pasado por una zona que creíamos conocida para darnos cuenta de que esa reja del escenario que parecía un simple adorno puede ser atravesada si alzamos la lámpara, y visualizar así una sala secreta, cofre o ruta. Te hace pensar constantemente en los escenarios y potencia esa sensación de descubrimiento o metroidvania 3D que tanto nos gusta de un buen Souls. De vez en cuando aparece una sección con saltos en plataformas móviles un poco incómoda o algún obstáculo no muy bien explicado que nos hace dar más vueltas de las necesarias, pero en global esta doble dimensión ha sido un clarísimo punto a favor: no queda en una característica anecdótica.

En líneas generales, visualmente imponente

Hexworks ha mostrado con orgullo cómo utiliza muchas de las herramientas de Unreal Engine 5 con Lords of the Fallen, sobre todo a la hora de recargar sus paisajes, sean bosques corrompidos, preciosas catedrales en Axiom o las paredes con cuerpos incrustados que aparecen en Umbral y que nos recordarán a pinturas de Zdzislaw Beksinski –el equipo también ha mencionado H. R. Giger y Grzegorz Rosiński-. En el apartado técnico no tiene nada que envidiar a juegos de más renombre, y cuando saca lo mejor de sí, es de los soulslike más espectaculares.

Una comparativa de los dos modos gráficos en consola

El "pero" está en que el diseño de muchos enemigos nos ha parecido un poco genérico y sin chispa. Detrás no hay una mitología sólida y clara que defina la temática más que la fantasía oscura, así que se mueve entre los caballeros, sectas y monstruos inclasificables pero poco carismáticos, salvando alguno muy concreto. Aunque en la práctica todos tienen su función –unos son rápidos, otros lentos y letales, disparan magia, etc.-, pocos rivales son memorables. En la banda sonora tenemos a Cris Velasco (God of War clásicos, algunos temas de Bloodborne) y Knut Avenstroup Haugen (Conan Exiles, Lords Of The Fallen de 2014) que principalmente se lucen en los momentos épicos y de acción –en la exploración por lo habitual son sonidos más ambientales-.

En consola -PS5 en concreto- ofrece dos modos gráficos, de calidad -30 imágenes por segundo- y rendimiento -60 imágenes por segundo-. Lo hemos jugado principalmente en esta última opción y previo a un importante parche antes del lanzamiento, y aguanta bien casi siempre pero hay que admitir que en determinadas zonas de Umbral el framerate baja notablemente, lo que tiene un impacto en el combate y su precisión. Es posible que esto y algún glitch visual que hemos visto en el entorno sean solucionados en su debut o poco después.

Conclusiones

Lords of the Fallen es una de las mejores opciones de soulslike que podemos encontrar ahora mismo al margen de la producción de FromSoftware. Si tomamos únicamente el combate como vara de medir, lo situaríamos un poco por debajo de Lies of P o los juegos de Team Ninja, pero el diseño de su mundo y cómo exprime para la exploración, puzles o inmersión compensa –para nuestro gusto- gran parte de los aspectos que piden un ligero pulido. Hay bastante déjà vu y "esto ya lo he jugado antes" y eso no hay Umbral que lo remedie, aunque es deliberado y no debería suponer un problema si el cuerpo te pide algo parecido a un Dark Souls y no el vasto mundo de Elden Ring: aquí cada metro cuenta.

No es sólo mucho mejor que el juego de 2014, es un buen ejemplo de cómo una segunda oportunidad puede convertir un proyecto que parecía destinado a cancelarse en una grata sorpresa de 2023.

Hemos realizado este análisis en su versión de PS5 con un código proporcionado por Plaion.

Ramón Varela

NOTA

8

Puntos positivos

Las dos dimensiones potencian la exploración en un mundo espectacular.
Dificultad ajustada, ni de los más complicados, ni es un paseo.
Un combate divertido...

Puntos negativos

…aunque no es el mejor en su género.
Pequeños altibajos artísticos –enemigos genéricos-.
Algún problema de rendimiento.

En resumen

Lords of the Fallen es un pupilo de Dark Souls y lo asume con todas las consecuencias, sin esconderlo, pero el buen diseño de sus dos mundos lo hace mucho más interesante y divertido que la mayoría de soulslike.
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PEGI +18
Plataformas:
PS5 PC Xbox Series X/S
Cancelado en PS4 XBOne

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 12/10/2023
  • Desarrollo: HEXWORKS
  • Producción: CI GAMES S.A.
  • Distribución: Plaion
  • Precio: 69.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.95

Lords of the Fallen para PlayStation 5

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 13/10/2023
  • Desarrollo: HEXWORKS
  • Producción: CI Games
  • Distribución: Steam
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1-Online
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9

Lords of the Fallen para Ordenador

4 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 13/10/2023
  • Desarrollo: Hexworks
  • Producción: CI Games
  • Distribución: Plaion
  • Precio: 69,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: Sí
  • Requisitos PC
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Lords of the Fallen para Xbox Series X/S

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