El nuevo Lords of the Fallen es un soulslike de manual: un RPG de acción con entornos enrevesados, con un combate arduo que requiere habilidad a los mandos, con jefes finales mastodónticos y con un tono decadente. Pero también quiere decir algo propio en este género tan trillado, y eso lo consigue con un objeto: un farolillo que permite atisbar el mundo de los muertos desde el de los vivos, y viajar entre ambos, una mecánica trascendente tanto en los enfrentamientos como, sobre todo, en la exploración.
El nombre del juego os sonará, pues es el mismo que tenía uno de los primeros soulslike que se lanzaron al hilo del éxito de la obra de FromSoftware. Hexworks, un estudio de Barcelona y Bucarest, se ha encargado de modernizar la IP desarrollada por Deck13 (quienes lanzan esta semana Atlas Fallen) y publicada por CI Games. Esa puesta al día pasa por un combate más ágil e integrado con la magia, por más elementos RPG, por un paso de la alta fantasía a la fantasía oscura, por un tamaño mayor (tanto de su mundo interconectado como de la experiencia en general), por más rejugabilidad, por la inclusión de multijugador cooperativo y PvP, por mecánicas pensadas para hacerlo más accesible, y por supuesto, por esa linterna que lo diferencia del resto.
Fantasía Oscura que adapta la Inquisición y la Baja Edad Media
Que se trate de una especie de reboot supone que no hace falta haber jugado al título de 2014. Tiene lugar en el mundo de Mournstead, pero han pasado más de 1000 años desde los acontecimientos del primero.
La Iglesia de Orius y sus discípulos del Dios Radiante son la última esperanza de la humanidad ante el resurgir del Dios demonio Adyr. Por ello crean a los Cruzados Oscuros, un ejército que utiliza poderes prohibidos en nombre del bien. O al menos, lo que la iglesia entiende por "bien".
Aunque Hexworks tiene a desarrolladores repartidos por todo el mundo, muchos son españoles, y la cultura y la historia ha permeado en la obra: los Cruzados Oscuros son una reinterpretación de la Inquisición. El productor ejecutivo Saúl Gascón los compara en una entrevista con una especie de agentes 007 de esta religión: llegan a un lugar arreglando las cosas desde su punto de vista, lo que habitualmente supone dejar un reguero de sangre tras de sí. Hacen lo que quieren en nombre de su Dios. Por supuesto, el jugador se pone en la piel de uno de estos Cruzados con el objetivo de derrotar a Adyr.
Mournstead es un mundo lóbrego, decadente, en ruinas, con monstruos y personas que se comportan de manera monstruosa. Es un lugar inspirado en la oscura Baja Edad Media, pero como viene siendo habitual en este tipo de juegos, pasado por la "reinterpretación alocada japonesa", en palabras de Gascón, que popularizaron los Souls. De hecho, no faltan los personajes que hablan de manera críptica, ni la base central a la que acuden algunos de los que salvamos por el camino y que tienen sus propias intenciones ocultas.
Niveles enrevesados entre dos mundos
Puede haber a quien le escame la similitud con la obra de FromSoftware, que se ha convertido en el estándar a la hora de ambientar y estructurar este género, pero los paralelismos y la aparente falta de ideas propias (es cierto, eso sí, que hay un público que demanda esos elementos a un ritmo mayor al que el estudio japonés los ofrece) también tienen una parte más positiva en lo jugable, y concretamente, en la exploración. El diseño de niveles es bueno, laberíntico, vertical y capaz de sorprender al descubrir atajos o al acabar repentinamente en una zona muy diferente al bajar una escalera oculta; los escenarios están construidos de manera que te obligan a dar vueltas, pero nunca sientes que estás perdido sin rumbo, sino que estás explorando y avanzando poco a poco.
La particularidad, y quizá con el juego final en las manos podamos hablar de brillantez, está en los dos mundos superpuestos: el de los vivos, Axiom, y el de los muertos, Umbral. Constantemente estamos viajando de uno a otro, a veces de manera intencionada para buscar un camino por el que avanzar, y otras porque hemos caído en combate. Cuando mueres no se termina la partida de inmediato, sino que viajas a Umbral, donde debes encontrar el equivalente a las hogueras de los Souls para reaparecer en el mundo de los vivos; en los jefes finales, por cierto, es como si tuvieras una vida extra.
Esta mecánica no es simplemente una oportunidad más para sobrevivir. El farolillo nos permite en todo momento atisbar desde Axiom lo que hay en esa misma zona de Umbral. Es muy vistoso ver cómo al alumbrar se superpone un mundo encima del otro, pero todavía más impactante es ver cómo se ha tenido esto en cuenta para el diseño de niveles, dibujando ante nuestros ojos caminos alternativos, atajos, recompensas y maneras de alcanzar zonas nuevas.
Los elementos ocultos importantes para el camino principal están indicados por unas polillas que señalan que deberíamos alumbrar ahí. Por ejemplo, hay plataformas alejadas que nos obligan a viajar a Umbral para allí moverla con el poder del farolillo, y poder avanzar por el mundo de los vivos. Por eso siempre podemos ir al reino de los muertos, con una sola pulsación de botón y sin tiempos de carga de ningún tipo, pero sacrificando una de nuestras vidas.
Además, explorar Umbral es todavía más peligroso que hacerlo en Axiom. Por un lado, porque cuanto más tiempo pasemos en el mundo de los muertos, más fuertes son los enemigos, hasta el punto de que nos llegó a aparecer un enemigo armado con una guadaña que nos dio matarile de un golpe. Por otro, porque para volver al mundo de los vivos es necesario encontrar un Vestigio, el equivalente a la hoguera, y crearlo con un recurso limitado que no siempre tendremos, ya que solo se puede obtener de los mercaderes, de los minijefes y como recompensa rara en algunos cofres.
Un combate conocido, pero con buenas ideas
También hay ideas relacionadas con el farolillo en el combate, muy diferente al del original: similar a la evolución que hay de Dark Souls a Dark Souls III. Hay nueve clases, algunas de ellas centradas en la magia, más efectiva y ágil que en el título de 2014. Cada arma tiene distintas posturas que varían sus movimientos, y tanto los enemigos como nosotros tenemos una barra de postura que se reduce atacando (influye el daño y la postura utilizada): una vez reducida al máximo, se abre un hueco para un poderoso apuñalamiento.
Es un combate familiar para cualquier habituado al género, que al menos en los primeros compases ofrece una amplia variedad de enemigos y situaciones que ya conocemos: emboscadas inesperadas, puentes sin barandilla desde los que poder lanzar a los adversarios al abismo, grupos de monstruos que omitir encontrando un camino sobre ellos… Pero no logra ser tan satisfactorio como en sus referentes: falta sensación de impacto en los golpes, los desvíos con el escudo son fáciles de hacer pero poco gustosos y los espadazos imprevistos contra la pared son demasiado comunes. Por cierto, los tres grandes jefes finales a los que nos enfrentamos fueron divertidos: muy diferenciados, con patrones interesantes y con un nivel justo de reto, aunque el último de ellos es un hueso duro de roer ante el que caímos una y otra vez.
Como decíamos, la mecánica de los dos mundos también afecta al combate; no en vano, los enemigos de Umbral son diferentes, más numerosos y menos complejos. Pero no solo en eso. En el mundo de los vivos hay algunos enemigos que al golpearte te dejan parte de la barra de vida marcada en gris: la porción se vacía si te vuelven a golpear y se recupera si atacas antes. En el mundo de los muertos todos los golpes son de este tipo.
El farolillo se puede utilizar para separar el alma del enemigo, un proceso que dura más o menos segundos según el adversario. Conforme más tiempo se canaliza este poder, más parte de la barra de vida del contrincante dejas en gris, y si la llenas del todo, puedes ejecutarlo de un solo golpe, algo que no es tarea fácil. Además, hay otros enemigos que están poseídos por un parásito que los hace invulnerables, por lo que hay que utilizar la linterna para encontrar el parásito, arrancarlo y poder pegarle.
Son mecánicas que dan entidad propia al combate que, además, da bastante importancia a la utilización de armas a distancia, que nos permiten cambiar al vuelo entre distintos tipos de proyectil, y de las magias, con hasta cuatro poderes que tener equipados para utilizarlos inmediatamente. Para lanzar hechizos es necesario tener un catalizador, y hay tres especializaciones: una centrada en habilidades de fuego, otra que hace el tipo de daño que debilita la barra de salud del enemigo, una última centrada en las mejoras, la sanción y el apoyo, algo muy útil para el cooperativo a dos jugadores que no hemos tenido la oportunidad de probar.
Uno de los primeros juegos con Unreal Engine 5
Cambiando mucho de tercio, no queríamos terminar este texto sin hablar de cómo luce técnicamente, pues es uno de los primeros juegos con Unreal Engine 5. Hay, como en su dualidad de mundos, claroscuros: modelados que impresionan por su detalle y texturas que parecen de una época pasada, paisajes muy vistosos gracias a la distancia de dibujado y animaciones toscas, efectos de magias brillantes e impactos poco trabajados.
Pero hay varias cosas que sorprenden para bien. Se utiliza la iluminación global en tiempo real del motor de Epic Games, Lumen, y da un tono muy realista tanto a Axiom como a Umbral; y también Nanite, que permite más fidelidad en las texturas, lo que se ve sobre todo en los mil detalles de las catedrales, en las paredes del mundo de los muertos y en las muchas construcciones inspiradas en la arquitectura medieval española y de otros puntos de Europa. Y, sin duda, es un logro técnico el paso inmediato de un mundo al otro, y el poder vislumbrar con la ayuda del farolillo lo que ocurre en Umbral desde Axiom.
Llega el 13 de octubre a PC, PS5 y Xbox Series
Así, Lords of the Fallen es un RPG de acción tipo Souls que, tras estas primeras horas de juego, nos parece que tiene demasiado en común con sus referentes: la manera de combatir, el tipo de retos que ofrece, la estética oscura, y hasta los menús. Sin embargo, esa idea de los dos mundos y el farolillo consiguen darle identidad jugable, visual y temática, ofreciendo algo, hasta cierto punto, original. Más allá de símiles y diferencias, está claro que Hexworks tiene algo bueno entre manos: nuestra partida se nos pasó en un suspiro y sus innovaciones nos dejan con la intriga de cómo evolucionarán a lo largo de la aventura.
Hemos realizado estas impresiones tras probar una versión preliminar para PC en un evento invitados por Plaion.