Análisis Dustborn: Una mezcla de drama interactivo, ‘hack & slash’ y una historia sobre desinformación y discriminación (PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X/S, PC)
Dustborn es un juego audaz. Lo es en lo que cuenta y en cómo lo hace. También en cómo mezcla géneros que están en las antípodas: el drama interactivo al estilo Life is Strange con los combates hack & slash, añadiendo trazas de juego de ritmo. Es un título AA que viene apadrinado por el sello de publicación de Quantic Dream, Spotlight, y desarrollado por Red Thread, especializados en aventuras narrativas como Dreamfall Chapters y formado por exdesarrolladores del equipo de Funcom que hizo The Longest Journey. Este también es un viaje: a lo largo de una Norteamérica futurista, dividida y totalitaria guiamos, a través de nuestras decisiones, a un grupo de personajes diversos con poderes que tratan de huir a Canadá, todo ello con un estilo visual cel-shading muy atractivo. ¿Funciona la mezcla de géneros? ¿Consigue encajar los temas duros que trata, como la desinformación y la discriminación, con su propuesta jugable y el humor? Os lo contamos en el siguiente análisis del título que llega el 20 de agosto a PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One; en consolas sale en físico y digital.
Anomalías en un peligroso viaje por carretera
Estados Unidos hace tiempo que dejó de existir. En una anacronía donde Kennedy sobrevivió al atentado, en un futuro con trazas de retrofuturismo, Norteamérica está tan dividida como aislada del resto del mundo después de que ocurriera una catástrofe de origen desconocido. La Transmisión, la llaman algunos, produjo que en buena parte del continente surgieran Anomalías, personas con el poder del Habla, que se manifiesta de maneras diferentes según el individuo; a la vez, sembró en los habitantes dudas, teorías de la conspiración, desinformación, odio.
El país se desgajó en dos naciones totalitarias que, por distintos motivos, dan caza a las Anomalías, a la vez que otras zonas se convirtieron en un erial (provocado por la despoblación, pero también por la crisis climática) donde las peligrosas bandas de moteros y otros peligros campan a sus anchas.
Nuestra protagonista, Pax, junto a Sai, Theo y Noam, llevan a cabo un golpe en Pacífica, lo que antaño era California. Los conocemos en la huida, después de que robaran datos secretos de la República Americana para vendérselos al gobierno de Nueva Escocia, a donde planean huir. Así comienza un road game, un viaje (mientras se hacen pasar por una banda de punk) por carretera a lo largo de varias ciudades, campamentos en plena naturaleza y puntos seguros de una red en las sombras; una aventura en la que tendrán que capear interrogatorios y controles fronterizos, en la que deberán enfrentarse a las fuerzas de Justicia y a robots asesinos, en la que se verán obligados a lidiar con sus emociones y con sus metas. Una aventura con muchos paralelismos con la inmigración forzada, una lucha por la supervivencia en la que no faltan momentos dulces, divertidos, estrafalarios e intensos, mientras el plantel de personajes va creciendo, siempre que queramos reclutar al resto de individuos que conoceremos con personalidades tan destacadas como sus poderes y sus diseños artísticos.
Se juega de manera similar a un Life is Strange o una aventura de Quantic Dream (aunque con muchísimos menos QTE, aunque también los hay y se pueden desactivar). Además de las secuencias de conversaciones, que consiguen ser algo más dinámicas que en otros juegos por el simple hecho de poder mover la cámara en ellas, el título se estructura a lo largo de varios escenarios comedidos en los que tenemos que abrirnos paso o escapar, para lo que debemos conseguir algún objeto, y habitualmente se nos dan distintas maneras de interactuar para conseguir un desenlace u otro de la situación. No hay puzles enrevesados ni nada que suponga un mínimo de dificultad, pero a veces sí se nos pide un mínimo de ingenio para salir airosos de la mejor manera. A veces esto conlleva usar los poderes de los compañeros: con su Habla, Noam puede calmar a la gente, Sai puede hacerse muy fuerte y otros personajes tienen habilidades curiosas y, como el resto, bastante infrautilizadas.
Muchas conversaciones con un atractivo giro de tuerca
Pero lo que haremos durante la mayor parte de la aventura será charlar. Dustborn hace un par de cosas interesantes a este respecto. Cabe destacar antes que todos los personajes son interesantísimos por su trasfondo, por su manera de lidiar con la realidad, por la relación que tienen con Pax, por sus emociones y por sus objetivos. Son lo contrario a lo estereotípico y consiguen ser lo mejor de esta historia. Por un lado está la Coda: dentro de su personalidad, cada personaje tiene tres vertientes, tres maneras de ser, que se van intensificando o atenuando dependiendo de las respuestas que les demos en las conversaciones; esto influye no tanto en el desarrollo de la aventura como en las posibles modificaciones de un final que, por otro lado, nos ha resultado un poco anticlimático. Sin entrar en detalles, es una conclusión muy de videojuego cuando durante todo el desarrollo el título ha estado por encima de eso.
Por otro lado, innova en cómo funcionan las propias conversaciones. En lugar de ofrecer solamente varias opciones con las que responder, aquí las charlas son más dinámicas. Si dejamos a nuestro interlocutor seguir charlando, van apareciendo nuevas opciones y a veces otras antes disponibles dejan de estarlo; además, está la posibilidad de interrumpir la conversación dejando a los otros personajes con la palabra en la boca (lo que tiene sus propias ramificaciones) y hay diálogos en los que se nos obliga a responder con rapidez. Todo esto provoca que las charlas sean más realistas, interesantes y consecuentes que en otros dramas interactivos, pero también tiene una parte negativa que abunda en uno de sus talones de Aquiles.
Como frecuentemente dejaremos que los diálogos se desarrollen para profundizar sobre lo que se está hablando o en la personalidad de los personajes, las charlas se acaban alargando, se hacen pesadas, especialmente en los momentos de relajación en los campamentos, donde revisamos qué opinan nuestros compañeros de lo sucedido ese día, tenemos momentos íntimos o simplemente reflexionamos mientras miramos a las estrellas. Dustborn tiene mucho que decir, pero dice más de lo que debería si se centrara en lo interesante. Es un juego bien escrito, pero mal narrado: le falta ritmo, le sobran explicaciones. Pero por cómo funcionan las charlas, es moldeable: a nosotros nos ha durado 17 horas, pero si no paráis de interrumpir y si solo prestáis atención a lo principal, la partida será mucho más corta.
El otro punto atractivo en las conversaciones tiene que ver con los poderes de Pax. Su Habla se materializa en la capacidad de influir directamente en otras personas, ya sean enemigos o aliados. Con la pronunciación de palabras de un lenguaje extraño podemos bloquearlos completamente, hacer que pierdan su autoestima o que contradigan a sus compañeros de facción, entre otras habilidades que la protagonista aprende conforme avanzamos en la partida y recopilamos ecos, con la ayuda de una consola portátil y mediante un minijuego muy sencillo. No abundan, pero sí que hay un puñado de mecánicas diferentes que aparecen de vez en cuando, ninguna de ellas particularmente bien desarrollada, con la excepción del minijuego de ritmo que acaba teniendo menos presencia de lo que se podría esperar al principio.
En estos detalles es donde se ve que el título debería haber pasado más tiempo en la mesa de diseño o que los desarrolladores no tendrían que haber tenido miedo a descartar ideas. Temáticamente sus piezas encajan perfectamente: el viaje en carretera de unos discriminados, que se hagan pasar por un grupo de punk que viaja por el Estado, el concepto del Habla, la desinformación y los problemas sociales que ocasiona, las mecánicas de las conversaciones y los enfrentamientos donde se utilizan esos poderes surgidos de la Transmisión. Pero en la dinámica de juego, la mezcla, junto a otras cosas, de drama interactivo, de juego musical y de hack and slash no encaja. En especial esto último.
Un hack and slash a medio terminar
Porque en el combate da la sensación de que Dustborn no está terminado, de que tenían un buen diseño sobre la mesa que no han tenido tiempo de desarrollar. La variedad de enemigos es decente: las fuerzas del orden de Pacífica tienen diferentes tipos de soldados, al igual que ocurre con los moteros, y en los últimos compases de la aventura el plantel de robots es mucho más peligroso. Se añaden adversarios que nos obligan a esquivar áreas, a bloquear y a usar los poderes de los compañeros para romper escudos. También hay algún jefe final que no son el culmen del buen diseño, pero en sus patrones de ataque no están mal. Su principal problema es que a los mandos se percibe tosco, caótico y simple. Bate en mano, golpeamos con un solo botón, podemos lanzarlo y tenemos una magia que se recarga paulatinamente para ejecutar a un adversario y curarnos. Pero ni sentimos los golpes que nos dan ni los que damos.
A esto hay que sumar los desaprovechados poderes. Las mismas habilidades del Habla que utilizamos en las conversaciones se utilizan en los combates cuando se recarga un indicador: uno hace que los adversarios crean que se están quemando, otro que se peleen entre sí, hay otra muy útil que los lanza volando y otros tantos. Pero no hace falta usarlos. El combate es tan fácil en dificultad normal que no tendremos la necesidad de hacerlo, y de hecho, como muchos enfrentamientos son contra robots invulnerables a estos poderes, solo usaremos el de que nuestros golpes hagan más daño; en dificultad fácil la cantidad de combates se reduce, y tal y como funcionan, la recomendamos. Que aparezcan tutoriales de habilidades tiempo después de que las hayamos conseguido y usado atestigua que esta parte del juego se ha desarrollado deprisa, sin tiempo de encajar todas sus partes.
Que Dustborn se ha retirado de los fogones antes de tiempo también se nota en lo técnico. Si bien en lo artístico presenta unos personajes variados con unas vestimentas geniales y con mucho estilo, los escenarios por lo general son un poco desangelados, y aun así a veces consigue mostrar estampas muy bonitas o espectaculares; el estilo de cómic pulp que rodea a toda la aventura también se extiende a la interfaz y le sienta muy bien. Pero sin ser un juego técnicamente complejo, a la versión de PS5 que hemos analizado le falta fluidez y le sobran errores: en más de una ocasión hemos tenido que volver al menú principal porque había desaparecido toda la interfaz y sufrimos un cuelgue del programa en un combate, donde el rendimiento siempre se resiente. Además, las animaciones contrastan mucho: hay momentos en los que tienen mucha expresividad, y otros en los que son muy robóticas. Por último, en lo sonoro desearíamos que la música tuviera más presencia fuera del minijuego de ritmo; y si bien el doblaje al inglés es genial, la traducción al español (de España y de Latinoamérica) tiene algunos fallos y alguna parte poco importante que permanece en inglés, pero por lo general está bien localizado.
Conclusión
No podemos decir que Dustborn nos haya dejado un regusto amargo. Ni tampoco dulce. La producción de Red Thread nos ha encantado por muchos aspectos y nos ha decepcionado en otros, y a veces nos ha despertado sensaciones contradictorias con un mismo elemento. El distópico mundo que plantea deja mucho espacio para que la historia trate temas que son tan preocupantes como actuales, todo ello desde el punto de vista de unos personajes diversos, atractivos y profundos que nos han alegrado este peligroso viaje. A la vez, algunos de los conceptos y paralelismos que maneja no acaban de desarrollarse. Se agradece que hayan querido innovar un poco en el sistema de conversaciones de un drama interactivo, pero esto genera un problema imprevisto que se puede resumir con un: mucho texto.
Además, si bien en lo temático logran engarzar el argumento, los combates y el ritmo, en lo mecánico no es así: esos tres pilares se perciben como elementos desconectados, y concretamente los enfrentamientos son aburridos por sus muchos fallos. Los contrastes se aprecian también en lo artístico y en lo técnico: desde la creatividad del diseño de personajes y vestimentas a los habituales errores y fallos de rendimiento. Decíamos al principio que Dustborn es un juego audaz, y lo reiteramos, pero ojalá Red Thread, Quantic Dream o a quien sea que haya señalar hubiera sido igual de valiente al dejar unos meses extra de desarrollo. Quizá así el resultado habría sido un drama interactivo genial y diferente en lugar de una aventura entretenida con muchos peros.
Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 facilitado por Meridiem Games, quienes lo distribuyen en formato físico.