Análisis Dead Island 2: Masacre zombi en Los Ángeles (PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC)

El RPG de acción cargado de humor negro de Dambuster Studios nos lleva a reventar muertos vivientes de maneras creativas y vistosas en escenarios de lujo.
Dead Island 2
·
Actualizado: 18:51 18/4/2023
Análisis de versiones PS5, Xbox Series X/S, PS4, Xbox One, PC.

Casi una década después de su anuncio y tras cambiar de manos varias veces, Dead Island 2 por fin está entre nosotros, esta vez de la mano de Dambuster Studios, un nuevo equipo interno de Deep Silver. La aventura de acción en primera persona con toques RPG ha mutado en todo este tiempo. La idea central es la misma que en la primera parte, masacrar zombis de manera sangrienta con un sistema de combate centrado en el cuerpo a cuerpo, pero esta vez con un mayor énfasis en la creatividad a la hora de rematar a los muertos vivientes y con la acertada decisión de dejar atrás el mundo abierto. Sin embargo, la diversión directa que propone se va haciendo repetitiva conforme pasan las horas.

Los Diablos, escenario de una historia pulp con un toque de humor

La historia de Dead Island 2 nos sitúa en un apocalipsis zombi: el virus se ha extendido por Los Ángeles, todo se ha ido al garete y, como muchos otros, no hemos podido evacuar a tiempo, por lo que nos embarcamos en una aventura para encontrar la manera de salir de Los Diablos. Podemos elegir a nuestro protagonista entre seis personajes, cada cual con talentos que le dan una pizca de personalidad jugable y con pequeñas diferencias en cómo interactúan con otras personas, pero nada que afecte de manera importante al argumento. Sin embargo, no es un superviviente más: es inmune al virus, lo que lo convierte en una posible cura para la epidemia y le otorga capacidades únicas.

Con esa premisa de huida y posible salvación de la humanidad se construye una trama con un tono pulp y sarcástico (muy distinto al del primer juego, que no hace falta haber jugado para disfrutar de este) donde viajamos a través de lugares icónicos de la ciudad californiana: las mansiones pijas de Bel-Air, los estudios de cine, Venice Beach y otras localizaciones. Aunque no están interconectadas, cada área es un nivel amplio con contenidos secundarios y secretos, como si fueran minimundos abiertos. En estos entornos nos encontraremos con personajes secundarios estrafalarios e historietas curiosas contadas en documentos que, al final, acaban siendo más interesantes que la trama principal.

Los personajes secundarios que nos encontramos a lo largo de la aventura son la estrella de la función.
Los personajes secundarios que nos encontramos a lo largo de la aventura son la estrella de la función.

Aunque está cargado de referencias al cine de serie B y tiene algún que otro momento que nos ha hecho soltar una carcajada, el argumento es poco memorable y tiene varios problemas. Empieza siendo un comentario humorístico y crítico sobre el 1 % de la población, pero no tarda en dar bandazos en cuanto a tono y en lo que te están contando; a veces intenta ponerse serio o emocional, y no funciona. Más hiriente es su conclusión, por llamarla de alguna manera: termina de manera anticlimática, dejando muchas preguntas en el aire con la clara intención de responderlas en las dos expansiones de pago que se publicarán tras el lanzamiento.

Eso no quiere decir que sea corto. Tardaréis unas 15 horas en terminar las misiones principales, y la cifra se puede elevar a más de las 22 horas si se va a por las misiones secundarias, y todavía más si se realizan las actividades de búsqueda de desaparecidos, se intentan conseguir los coleccionables y se explora a fondo cada nivel. Pero que queráis sumergiros en todo ese contenido opcional depende de qué lado se quede vuestra balanza al valorar los siguientes dos elementos que comentamos: machacar zombis es divertidísimo, pero eso y todo lo que lo rodea tarda poco en hacerse repetitivo.

En cada nivel hay varios lugares o recursos cerrados para los que necesitamos encontrar llaves custodiadas por zombis concretos que habrá que buscar.
En cada nivel hay varios lugares o recursos cerrados para los que necesitamos encontrar llaves custodiadas por zombis concretos que habrá que buscar.

Zombicidio creativo

Dead Island 2 brilla, sobre todo al principio, por lo divertido que es masacrar zombis. Es un sistema de combate centrado en las armas cuerpo a cuerpo, aunque también hay armas a distancia, y en el que es muy importante dominar la esquiva o el bloqueo en el momento justo, dependiendo de cómo personalicemos nuestro personaje, pues es un juego donde hay que gastar cuidado: vernos rodeados de dos o tres muertos vivientes normales o de alguna de las especies más poderosas puede acabar en la pantalla de game over. O al menos, como decíamos, al principio.

Para acabar con los zombis tenemos un arsenal amplísimo que vamos encontrando por los niveles u obteniendo como recompensa de las misiones: hachas, martillos, machetes, mazos, picos, palas, llaves inglesas, bastones, espadas… Y también armas a distancia: pistolas, escopetas, fusiles y otros artilugios. Las armas cuerpo a cuerpo se deterioran con el uso, por lo que estamos constantemente cambiando entre ellas o reparándolas en las mesas de fabricación, ya sea las que hay desperdigadas en las fases o en la base de supervivientes de cada nivel, donde también podemos acceder a comerciantes.

El agua, el combustible y otros elementos a veces también se usan para resolver puzles o para abrir caminos alternativos.
El agua, el combustible y otros elementos a veces también se usan para resolver puzles o para abrir caminos alternativos.

En esas mesas también podemos personalizar las armas con un sistema sencillo y más profundo de lo que parece en un primer momento, pudiendo convertir un hacha normal en una que derrite a los enemigos y nos cura cada vez que los mutilamos, o hacer que una metralleta dispare balas electrificantes que hacen más daño aún a los adversarios que tengan algún elemento aplicado. Para ello son necesarios materiales que encontramos por las fases, pero no tarda en hacerse pesado el tener que rebuscar en cada esquina para encontrarlos.

Los elementos son la base sobre la que se sustenta el combate y por el que es creativo. Hay muchos tipos de zombis: algunos más endebles y otros muy rápidos, unos que son frustrantes esponjas de golpes y otros que hay que priorizar porque su grito atrae a más muertos vivientes, y los que explotan, y los que lanzan veneno, y más todavía. Hay variantes de casi todos ellos: los electrificados, los que están en llamas, los que cargan bidones de líquido radioactivo. Todo esto se combina con el diseño de niveles y con los elementos que tenemos por los escenarios: charcos de agua, bidones de gasolina, válvulas que accionar para liberar gas tóxico, baterías, particularidades interactivas de cada escenario y otras cosas que podemos combinar, teniendo en cuenta los elementos de nuestras armas y de los enemigos, con el objetivo de desatar situaciones caóticas y espectaculares que nos permiten quitarnos de encima decenas de zombis.

Con un poco de ingenio y al usar los objetos lanzables nos las podemos apañar para acabar con los zombis sin involucrarnos en el combate.
Con un poco de ingenio y al usar los objetos lanzables nos las podemos apañar para acabar con los zombis sin involucrarnos en el combate.

A esto hay que sumar la personalización del personaje con un sistema que se representa con cartas, que se consiguen al subir de nivel, rebuscando por los niveles, como botín de algunos zombis y al completar misiones secundarias. Se dividen en varias categorías, hay algunas exclusivas de cada personaje y en cualquier momento podemos pausar la partida y cambiarlas al vuelo. Así, se pueden crear builds divertidas con poco esfuerzo, como una centrada en hacer más daño al estar rodeado u otra en estar casi permanentemente en el modo furia, donde nos convertimos en bestias casi imparables. Pero todo esto que suena tan bien en el papel, y que de hecho funciona genial durante las primeras horas, acaba quedándose corto.

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Zombicidio repetitivo

Todos y cada uno de los elementos que destacan en las primeras horas de juego tienen un pero conforme avanza la partida. El combate se acaba haciendo repetitivo porque, aunque constantemente nos encontramos nuevos tipos de zombis, nuevas armas, nuevas habilidades y nuevos escenarios con los que juguetear, al final siempre nos estamos enfrentando con los muertos vivientes estándar más uno o dos de los especiales. Las pocas batallas contra jefes finales que hay son decepcionantes y poco intensas, y además esos jefes se reutilizan como mutaciones que se introducen después a lo largo del juego.

Las armas de fuego también suponen un problema. Una vez tienes un arsenal amplio, hacia la mitad de la partida, y la posibilidad de fabricar su munición, el juego se convierte en un paseo, por lo que no te incita a aprovechar todos sus sistemas: si con ocho balas puedes derrotar a un zombi enorme que antes te producía sudores nada más verlo, no te vas a entretener a crear charcos y activar generadores para electrocutar a los enemigos. Algo similar ocurre con la personalización del personaje: el sistema es versátil, pero cuando abre todas sus posibilidades (cuando has desbloqueado las suficientes cartas y los suficientes huecos para ellas) ya casi estás al final y con unas armas tan poderosas que te permiten dejar atrás las preocupaciones de builds, fabricación y reparación.

Una vez desbloqueamos la receta para fabricar munición, las armas a distancia facilitan mucho el trabajo.
Una vez desbloqueamos la receta para fabricar munición, las armas a distancia facilitan mucho el trabajo.

A todos estos problemas no ayuda la repetición, una y otra vez, de los mismos elementos. Las mismas tuberías con escapes tóxicos, los mismos barriles explosivos colocados cerca de charcos de gasolina, los mismos cables pelados chisporroteantes… También ocurre con los puzles, por llamarlos de alguna manera: el buscar baterías para abrir una puerta y el equilibrar la presión de depósitos se repite hasta la saciedad. Además, conforme avanzamos, el diseño de niveles se vuelve más lineal: hay menos entradas a los destinos y menos maneras de resolver las situaciones. Son cosas que deslucen más todavía un título en el que todas sus misiones, principales o secundarias, se basan en acudir a un lugar, quizá investigar un poquito la localización buscando documentos y objetos, y matar los zombis que nos salgan al paso. En definitiva, el juego presenta sus posibilidades jugables muy pronto, y después no las expande.

Los Diablos, un mundo precioso donde reventar zombis

Que se haya dejado atrás el mundo abierto logra que el juego sea más directo, más centrado y que el diseño de niveles esté más trabajado, pero también a algo más: a que cada una de las fases tenga una entidad propia y un aspecto muy cuidado, ya las visitemos de día o de noche. Cada una de las mansiones de ricachones que exploramos en los primeros compases de la partida es única, los estudios de cine son espectaculares, Venice Beach está recreada de manera fidedigna… Sorprende el detallismo en las localizaciones, pero como ocurre con otros aspectos del juego, va cayendo conforme avanzamos: los lugares creados con esmero van dando paso a laboratorios genéricos, túneles de metro y alcantarillas contaminadas que no tienen personalidad ninguna.

Se nota que cada edificio importante para una misión principal o secundaria ha sido diseñado a mano meticulosamente.
Se nota que cada edificio importante para una misión principal o secundaria ha sido diseñado a mano meticulosamente.

Destaca también, y mucho, el sistema procedimental de descomposición de los enemigos, que reaccionan de manera cómicamente sangrienta a nuestros golpes, cortes y disparos, con mutilaciones exageradas que cambian sus patrones de ataque. Además, dentro de los límites que impone un juego intergeneracional, es muy loable la nitidez de las texturas, la iluminación y las caras de los personajes principales y secundarios, aunque las animaciones faciales están varios peldaños por detrás, hay algún que otro bug visual que no afecta a la partida y nos hemos encontrado varias bajadas de framerate en un título que, por lo demás, funciona de manera fluida.

En lo sonoro es casi frustrante que tenga una banda sonora genial tanto de temas propios como licenciados y que, salvo en momentos muy concretos, pase casi totalmente desapercibida y desaprovechada. Por su parte, el doblaje al inglés (con subtítulos en español bien localizados) es más que correcto, pero las frases del protagonista se acaban repitiendo mucho. Y en los efectos también hay una de cal y otra de arena: el sonido tiene buena parte de la culpa de que el combate se perciba contundente, pero a las armas a distancia les falta impacto.

A veces sorprende cómo el juego es capaz de poner en pantalla decenas de zombis, efectos y explosiones sin afectar a la fluidez.
A veces sorprende cómo el juego es capaz de poner en pantalla decenas de zombis, efectos y explosiones sin afectar a la fluidez.

Conclusión

Nos lo hemos pasado muy bien con Dead Island 2, pero podría haber sido mucho más tan solo ajustando mejor sus piezas. Es un RPG de acción con un sistema de combate cuerpo a cuerpo satisfactorio, personalizable y que en las primeras horas nos obliga a ponernos creativos aprovechando los elementos interactivos de los niveles. Aunque nadie venga a este juego buscando una gran historia, comienza con un tono pulp y sarcástico que funciona muy bien. Y el haber dejado atrás el mundo abierto ha permitido crear fases amplias muy cuidadas tanto en diseño como en decoración. Pero lamentablemente no evoluciona, y cae en la repetición y en el desaprovechamiento de sus interesantes sistemas de juego. Al ver los títulos de crédito da la sensación de que, o bien al título le sobran varias horas, o bien su fórmula se podría haber explotado de más maneras. Quizá eso quede para un futuro, porque tras casi una década esperando esta secuela, sería una lástima que una propuesta tan directa, descerebrada y divertida vuelva a caer en el olvido.

Hemos realizado este análisis gracias a un código para PS5 ofrecido por Plaion.

Fran G. Matas

NOTA

7.2

Puntos positivos

Promueve el juego sistémico, el mezclar elementos y partes interactivas de las fases para desatar el caos.
La amplia variedad de zombis, armas y opciones de personalización.
Es muy vistoso, sobre todo por la recreación de los primeros escenarios.

Puntos negativos

Acabas siendo tan poderoso que al final no vale la pena aprovechar sus sistemas de juego.
La historia no concluye y la trama va dando bandazos de tono.
La fórmula se acaba repitiendo en las situaciones, los combates, los puzles…

En resumen

Un divertido y sangriento RPG de acción que destaca por un sistema de combate sistémico, pero que acaba haciéndose repetitivo y desaprovechando sus mecánicas.
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PEGI +18
Plataformas:
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Xbox Series X/S PC

Ficha técnica de la versión PS5

ANÁLISIS
7.2
COMUNIDAD
8.66

Dead Island 2 para PlayStation 5

3 votos
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Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
7.2
COMUNIDAD
7

Dead Island 2 para PlayStation 4

3 votos
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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
7.2
COMUNIDAD
-

Dead Island 2 para Xbox One

Sin votos
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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
7.2
COMUNIDAD
9

Dead Island 2 para Xbox Series X/S

1 votos
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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
7.2
  • Fecha de lanzamiento: 22/4/2024
  • Desarrollo: Dambuster Studios
  • Producción: Franquicia Dead Island Franchise / Ver todos / Deep Silver / Dead Island
  • Distribución: Steam
  • Precio: 59.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8

Dead Island 2 para Ordenador

1 votos
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