Análisis de The Technomancer (PS4, Xbox One, PC)
The Technomancer es un curioso cruce entre Desafío Total –la primera, que parte transcurre en Marte- y el universo Mad Max. Después del irregular RPG de acción Bound by Flame, Spiders se aleja de la manida fantasía medieval u oscura donde hay decenas de competidores mucho más completos para ofrecer algo un poco diferente, apostando por el mismo universo de Mars: War Logs.
La verdad es que este ambiente de ciencia ficción, aunque al principio puede parecer demasiado postapocalíptico y sucio, al menos se puede permitir historias algo diferentes. El planeta rojo hace dos centurias que ha sido colonizado –por tanto no todo transcurre en desiertos de roca, hay ciudades y ruinas-, pero para nuestra desgracia no se trata de una zona idílica. La escasez de agua puede iniciar guerras.
Hay criaturas híbridas –suele ser lo más original del juego- con formas de animales alienígenas y en nuestras misiones también nos enfrentaremos a facciones enemigas, ladrones, mafias, soldados, tecnomantes rivales y mutantes. El argumento mezclará ambiciones, política y hasta lo que parecía un oficio gratificante e incluso respetado se tambaleará cuando el héroe descubra algunos secretos enterrados por el tiempo.
Nuestro protagonista es Zachariah Mancer es editable en los aspectos físicos básicos –cara, pelo, color de piel- y en sus habilidades iniciales. Este es uno de los puntos fuertes de su jugabilidad: flexibilidad en cuanto a opciones de evolución. Zach es un tecnomante, una clase de personajes con poderes eléctricos aumentados por los implantes cibernéticos. No es magia –hablamos de ciencia ficción- pero el sentido es el mismo. Estos guerreros pueden lanzar rayos o electrificar sus armas físicas, lo que proporciona una ventaja durante el combate que otros individuos carecen.
Tenemos tres estilos de lucha entre los que elegir: con báculo, con arma blanca y arma de fuego, y con arma blanca y escudo. Podrás experimentar con ellos porque hay diferencias en cuanto a rango de acción, velocidad y eficacia. Nuestro favorito ha sido el que utiliza la vara, puesto que en la mayoría de enfrentamientos hay varios enemigos y es preferible entrar con barridos circulares que, con suerte, suelen golpear a dos y tres rivales simultáneamente.
Las otras dos disciplinas son un poco más defensivas, por la agilidad o el uso de bloqueos con el escudo seguidos de golpes contundentes. Similar a Mars: War Logs, desplegando un menú que ralentiza la acción podemos asignar los ataques a los botones. Elijas el estilo que prefieras siempre podrás acompañarlo de relámpagos, arcos de rayos, campos protectores o trampas.
La lucha está bien coreografiada y los enemigos dejan ver sus intenciones con los ataques, lo que nos permite interrumpir golpes o realizar un movimiento evasivo si careces del escudo. Si bien los enemigos parecen bastante fáciles individualmente porque la inteligencia artificial no brilla por su perspicacia, machacar botones sin mucho sentido contra un puñado de rivales suele ser garantía de muerte o, como mínimo, de un derroche innecesario de objetos curativos. Un golpe fuerte –o disparos fuera del campo de visión- podría ventilar el 25% de nuestra salud, o incluso más contra jefes.
Esta dificultad artificial unida a un combate no demasiado preciso -el control no responde como nos gustaría- lo aleja de la diversión de, por ejemplo, un Souls de From Software, y tampoco es beat´em up con rápidos intercambios de golpes. La base es correcta –se inspira en múltiples juegos- pero falla en la práctica. Spiders vuelve a caer con The Technomancer en los mismos errores que en sus últimos proyectos.
Hablando de personalización, también hay que mencionar un sistema de equipamiento y creación de objetos en las mesas de trabajo, habitualmente dispersas a lo largo del recorrido. Recogiendo el material de las cajas o enemigos caídos puedes construir mejores piezas de armadura o accesorios para las armas. Hay multitud de combinaciones en sus parámetros –daño, golpes críticos, etc.- y no todo el equipo que encuentres será mejor en todo a lo que llevas; un peto podría ofrecer mejor resistencia a la electricidad y peor al veneno o perder regeneración de energía. Ciertos objetos necesitarán un requisito para su equipación.
Además de las misiones de historia, que suelen consistir en buscar a un grupo de enemigos y acabar con ellos o las comúnmente llamadas "de recadero", encontraremos personajes con sus propios problemas que piden, por ejemplo, que contactes con otro individuo que está por la zona. Un mapa nos informa de los puntos importantes a visitar, así que si deseas aprovechar todas las posibilidades de este mundo y obtener las recompensas conviene dar una vuelta por las zonas pobladas, divididas en diferentes pisos. Otras partes de Marte son más lineales, pero en el laberinto de callejuelas sí es necesario echar mano de esta guía para no perderse.
Superar estos encargos proporciona experiencia y dinero. Al subir de nivel conseguimos puntos para fortalecer las habilidades activas y pasivas en unos árboles de talentos. Depende de tus preferencias, puedes enfocar a Zach más al combate cuerpo a cuerpo, a la tecnomancia o a otros aspectos, incluyendo el carisma. Esto último, que nos recordará a juegos como Deus Ex, nos facilita convencer a un interlocutor para que haga o diga lo que nos interesa; se expresa con un porcentaje, y si el nivel de persuasión es bueno, lograremos el 100% de efectividad sin necesidad de sacar los puños.
No obstante los aspectos no bélicos –convencer, buscar nuevas rutas, robar un objeto-, que servirán para superar obstáculos en algunas misiones de historia, son un poco secundarios y restringidos para casos importantes, ya que en la mayoría de situaciones el combate es inevitable y no podrás aprovechar el sigilo para terminar el juego sin enfrentamientos ni nada parecido. Por mucha labia que tengas, los mosquitos gigantes o los contrabandistas enfurecidos se lanzarán a por ti en cuanto te vean sin mediar palabra.
Este viaje no se hace en solitario, y en muchas misiones nos acompañará un par de personajes con su propio estilo, inventario y talentos. Un sistema de karma determina nuestras afinidades con las facciones o nuestros compañeros, cuyo código moral puede ir en contra de las decisiones tomadas. Una de las vías más rápidas de perder la admiración de los compañeros más éticos es la de extraer suero –agua, usada como monda- de los cuerpos de humanos que derrotamos; realmente al final de las peleas estos enemigos no mueren a menos que robes su fuerza vital, así que obtener el recurso con este método podría entrar en conflicto con tus guerreros, granjear enemigos y abrir o cerrar misiones.
The Technomancer es una producción de clase media, similar a Bound by Flame. Es importante recalcar esto porque no todos los juegos de rol presentan los valores de The Witcher III, ni un apartado artístico equiparable a From Software que lo compense. En consolas no luce tan pulido como se observa en los tráilers –que suelen pertenecer a la versión PC-. El rendimiento es decepcionante para el despliegue que ofrece en la actual generación: mapa de sombras bajo, tasa de imágenes no siempre estable, modelados a medio camino entre generaciones, una imagen con dientes de sierra visibles y ligera niebla en el horizonte.
No decimos con esto que el apartado visual sea un lastre, ya que algunos momentos –como la aparición de jefes y los monstruos más grandes- es espectacular dentro de sus limitaciones, que se dejan ver en texturas o animación –los rostros no muestran ni una emoción, sólo mueven la boca-. Es un poco extraño por ejemplo que para dar pequeños pasos en espacios cerrados no sea preciso –avanza demasiado- mientras que para correr en zonas amplias se echa en falta un algo más de velocidad.
Una lástima que Spiders no disponga de un mayor presupuesto para mejorar expresiones faciales o escoger unos intérpretes para las voces –en inglés, con subtítulos en español- más profesionales. La música, cuando destaca, que no es siempre, lo hace a un buen nivel. Detrás está Olivier Deriviere, que recordaremos de Remember Me, Bound by Flame, la saga Obscure o el que es para nosotros su mejor trabajo, Alone in the Dark de 2008.
Conclusiones
Spiders es un equipo con buenas ideas que todavía no ha logrado destapar todo el potencial que se intuye. The Technomancer es el proyecto es el más ambicioso del estudio, con 30 horas o más de partida sobre una historia que se moldea a tus decisiones.
Que quede claro: The Technomancer no se convertirá en el próximo Mass Effect, si acaso en un aperitivo para quienes busquen rol occidental de corte futurista. El sistema de combate es variado, hay posibilidad de afrontar tareas con astucia y el número de misiones es mucho mayor que en su último RPG. La ejecución y limitaciones gráficas bajan nota al resultado, pero aquí entran en juego nuestras expectativas.
Hemos realizado este artículo con una copia digital de la versión de PS4 que nos ha proporcionado BadLand Games.