Análisis en progreso Lost Records: Bloom & Rage; Los creadores originales de Life is Strange retoman (y mejoran) su idea (PC, Xbox Series X, PS5)

Desde Life is Strange 2, Don´t Nod dejó su popular saga de aventuras conversacionales a Deck Nine tras romper relaciones con Square Enix y seguir su propio camino, una ruta que ha dado lugar a videojuegos interesantes, pero con poco éxito comercial, como Banishers: Ghosts of New Eden y Jusant, y también a varias cancelaciones y recortes de personal. Ahora la filial canadiense de la empresa francesa vuelve al género que la puso en el radar.
Lost Records: Bloom & Rage se estrenó este 18 de febrero en PC, Xbox Series y PS5, donde está incluido en el catálogo de PlayStation Plus Extra y Premium. Aunque no se distribuye en el formato inspirado por las series de televisión que funcionó con los primeros Life is Strange, sí se lanza en dos partes. Lo que se ha lanzado ahora es la primera mitad, y el 15 de abril llegará la segunda como actualización gratuita.
Evidentemente, esto impide que en este análisis lancemos un veredicto definitivo de la obra, pero no nos faltan cosas que decir tras ver los créditos de esta "Cinta 1: Bloom", lo que nos ha llevado algo más de siete horas jugando con tranquilidad. La sensación que deja es la de que mientras los Life is Strange, con sus cambios, se han mantenido estrictos con la fórmula original y se les nota cierto miedo a la innovación (o falta de tiempo y recursos), a Don’t Nod le ha venido genial alejarse un tiempo de este tipo de juegos. No nos extrañaría si este Lost Records se llamara Life is Strange, pero es una aventura conversacional más ambiciosa, elegante y dinámica que los títulos editados por Square Enix.
Amigas marginadas, punk y misterios sobrenaturales
También es una historia que busca ir más allá del drama adolescente, sin que deje de serlo. Nos pone en la piel de Swann, una joven tímida, con pocas amigas y con graves problemas de autoestima provocados por su entorno familiar y escolar. Es también una muchacha apasionada por sus aficiones: la naturaleza y el cine, lo que demuestra llevando su cámara de video a todas partes, algo que se aprovecha en el bucólico escenario donde transcurre la aventura. Verano de 1995. Velvet Cove, un pequeño pueblo ficticio de Michigan, Estados Unidos, un lugar de bosques densos y lagos de ensueño.

En una de sus pequeñas aventuras con la cámara se mete en un lío (quizá representado con mayor gravedad de la que realmente tiene, pero puede tener sentido desde la óptica de una joven adolescente), y en su ayuda salen un trío de desconocidas: Nora, Kat y Autumn —que nos acordemos de sus nombres es significativo del buen trabajo que hace el juego para desarrollar a estos personajes—. Como Swann, no son precisamente las más populares del instituto: se ven a sí mismas como marginadas. Cada cuál con sus problemas externos e internos, hacen migas al momento.
Ahí comienza un verano que debería ser inolvidable para cualquiera de ellas: las acampadas, la reconstrucción de una cabaña que se convierte en su hogar de tarde, las reuniones mientras Nora y Autumn ensayan para su grupo de punk. El alcohol, el tabaco y las decisiones arriesgadas y molonas (para unas muchachas de 16 años de los 90). Pero sí que lo han olvidado, y juntas deberán rememorarlo 27 años más tarde.
De 1995 a 2022: más allá de la nostalgia
Lost Records no es solo la historia de las adolescentes. De hecho, el juego empieza en la misma ubicación, pero en 2022, manejando a Swann en el presente, en esta ocasión en primera persona. Las amigas llevan sin verse desde aquel verano, y no solo porque la vida adulta las haya llevado por caminos separados. Desde el principio se abre un misterio: hicieron una promesa para no volver a verse, pero ninguna recuerda el motivo. Casi tres décadas después de lo ocurrido, una de ellas ha recibido un paquete dirigido a aquel grupo de punk, lo que ha motivado la reunión para, quizá juntas, poder desentrañar lo que ocurrió y enfrentar aquellos recuerdos.

Solo con esta estructura ya plantea algo más interesante, al menos desde el punto de vista de un adulto, que la saga creada por Don’t Nod. No estamos ante un juego nostálgico de la adolescencia y de la juventud, sino una historia en la que un grupo de mujeres en los 40 tratan de abordar un acontecimiento traumático de su pasado, mediante flashbacks que además organizan con buen ritmo la historia, que sin tener un guion intachable, sí está mejor escrito de lo que es la norma en el género.
Además de darnos a conocer a un grupo de amigas encantadoras en una aventura con una atmósfera bucólica muy agradable. En esta primera cinta, Bloom (florecimiento), se ponen sobre la mesa temas potentes que previsiblemente se desarrollarán en Rage (furia). No faltan los misterios sobrenaturales inexplicables, ni tampoco un final con un giro de guion propio de un telefilme de sobremesa, pero hay indicativos de cosas más interesantes. De que la representación superficial del punk de mujeres y del movimiento Riot grrrl tiene algo por detrás. De que habrá una contraposición con sentido a la nostalgia noventera. Y de que incluso Lost Records tiene algo que decir sobre Life is Strange.
Como un LiS al que le han salido ideas tras estar en barbecho
Decíamos que se juega de manera muy parecida a los Life is Strange, y si bien eso es cierto, aquí se introducen algunas ideas nuevas que consiguen hacer la experiencia más dinámica y estimulante. Mientras que en las secciones del presente, más breves y en primera persona, nos limitamos a conversar y a movernos de cuando en cuando por un bar de carretera, en los años 90 se retoma la fórmula de sobre conocida: en tercera persona exploramos escenarios de tamaño limitado para conseguir objetos, resolver puzles sencillos y charlar con los personajes del entorno, y así llegar al siguiente hito narrativo, a la siguiente escena cinematográfica.

Pero, por un lado, en los diálogos hay nuevas mecánicas. En las conversaciones podemos interrumpir a los otros hablantes o no responder, lo que las desarrolla de manera diferente; y también hay momentos en los que al observar nuestro alrededor se desbloquean nuevas opciones de diálogo, lo que también ocurre si dejamos que el monólogo de los demás continúe. Son conversaciones activas y nos ha dado la sensación de que también son más concisas que en LiS, se andan menos por las ramas con detalles innecesarios. Eso sí, nos hubiera gustado que el sistema de indicar quién está hablando, que nos incita a mirarle, se utilizara de alguna manera, quizá alterando aún más los diálogos.
Por otro lado está la cámara. Swann no tiene ningún poder mágico, ni tampoco ninguna de sus amigas. La parte juguetona de Lost Records está en la grabación de los acontecimientos, que además permite que nos pongamos creativos. A veces, para avanzar de escena, habrá que grabar cosas concretas: a las amigas en el ensayo de su grupo, nuestra habitación antes de que empecemos a hacer cajas para la mudanza, la destartalada cabaña que hemos descubierto… De por sí esto es entretenido, y la imagen queda con el ruido icónico y bello de las cámaras de mano de la época.

Pero después hay que editar las películas de manera muy sencilla. Podemos elegir los brutos que más nos gusten hasta el límite marcado (algunas películas requieren tres vídeos, otras ocho, por ejemplo), y una vez ordenados, podemos reproducirla; nos ha parecido muy satisfactorio juguetear con el zoom, el movimiento y la linterna para que cada uno de esos filmes caseros sea nuestro.
Además, los coleccionables aquí son precisamente cosas que grabar en los entornos: grafitis, animales salvajes, aves, construcciones decadentes, etcétera, y también con todos ellos podemos hacer nuestras peliculitas. Es mucho más estimulante que encontrar notas por un escenario, y en estas cintas tenemos más margen para ser creativos con la composición final, que Swann narra con una locución con sentido narrativo dentro de la historia y/o de la ambientación.
Un buen uso del Unreal Engine 5
En que hayamos estado siempre con la cámara en la mano cuando el juego lo ha permitido ha influido mucho lo bien que se ve. Don’t Nod ha usado aquí Unreal Engine 5 con un resultado encomiable. En las secciones del pasado, la imagen tiene un aura bucólica gracias al difuminado, que le sienta genial a los escenarios de naturaleza exuberante y a los interiores, repletos de detalles y muchos de ellos interactivos, en los que la luz se comporta de manera realista y efectista.

En el presente destaca precisamente donde fallan técnicamente las secciones nostálgicas. Si durante los años 90 vemos algunas animaciones faciales poco creíbles y algún que otro bug esporádico en los movimientos corporales, en 2022, donde jugamos en primera persona, los gestos de la cara de nuestros interlocutores tienen un nivel propio de una superproducción. Los cambios de foco, los reflejos y la recreación exhaustiva de las texturas de los materiales hacen el resto para sumergirnos de lleno en Velvet Cove.
Como demuestra el hecho de que sea solo un videojuego para los sistemas de última generación, es un título exigente en lo técnico, como es la norma en los que usan el motor gráfico de Epic Games. En el PC que aparece descrito al final del artículo hemos jugado con los ajustes gráficos en Alto y con DLSS en modo Calidad a una resolución de 1440p. El framerate en ciertas escenas bajaba a los 40 FPS aproximadamente, aunque a un título así se puede jugar perfectamente a 30 FPS.
Como no podía ser de otra manera en este tipo de juegos, y menos en uno que se llama Lost Records, la banda sonora tiene muchísima importancia. Con una vibra nostálgica, se mezcla el country, el electropop y temas que dan sensaciones etéreas, pero tampoco falta algún tema de punk. Sin desmerecer ni un poco a la BSO, lamentablemente las referencias a Nirvana, Alice in Chains, Korn, Faith No More y otros grupos icónicos de la época se quedan en eso, en guiños y menciones. El título está bien traducido al español de España y de Hispanoamérica, y el doblaje al inglés tiene muy buen nivel.
Conclusión
Lost Records: Bloom & Rage parece una respuesta a la saga que creó la propia Don’t Nod, Life is Strange, que lleva años utilizando una fórmula funcional pero estancada. El estudio canadiense no tira por la borda las virtudes de títulos juegos, ni mucho menos. Se juega de manera muy parecida, pero la nueva mecánica de la cámara para grabar y la posterior edición de los vídeos, junto a los pequeños cambios en el sistema de diálogos, consiguen que sea una aventura conversacional dinámica.

A eso contribuye también la estructura: desde el presente, menos interactivo y en primera persona, recordamos ese verano de la adolescencia en el que algo ocurrió. El misterio que rodea a ese acontecimiento es el motor narrativo principal, lo que nos hace continuar esta aventura de amistad, rebelión, traumas y toques sobrenaturales, pero conocer y fortalecer nuestros vínculos con este carismático grupo de amigos es lo suficientemente potente por sí mismo, a lo que ayuda un guion mejor que la norma.
El trabajo audiovisual que ha hecho Don’t Nod es elogiable: en las animaciones faciales, en los detalles de los entornos, y en una ambientación entre bucólica, etérea y fotorrealista que encaja como un guante en lo que están contando, y con su nostálgica banda sonora. Eso no quita que haya cosas que chirrían en la historia, pero se percibe cierta intención en ellas, y por lo tanto no queremos juzgar hasta que llegue la segunda cinta el 15 de abril como actualización gratuita.
Hemos realizado este análisis gracias a una clave para Steam facilitada por Don’t Nod. El PC utilizado tiene una Nvidia GeForce RTX 3070 8 GB, un AMD Ryzen 5600X, 32 GB de RAM y almacenamiento NVMe.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
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