Análisis Monster Hunter Wilds, una buena cacería que todavía tiene mucho potencial por explotar (PS5, PC, Xbox Series X)

¿Qué tienen en común sagas tan dispares como Dark Souls, Mario Kart, Super Smash Bros. y Monster Hunter? Todas ellas son series con unas propuestas muy concretas que, de un modo u otro, han creado escuela sin que ninguno de sus numerosos alumnos haya conseguido siquiera hacerles sombra. Por ello, cuando toca encarar el lanzamiento de una nueva entrega de alguno de estos referentes, la expectación suele ser máxima, ya que lo que se espera de cada nuevo juego es que siga marcando el camino a seguir y nos ofrezca una experiencia con un nivel de calidad y refinamiento que no vamos a encontrar en ninguna otra parte.
Hoy en concreto nos toca hablar de Monster Hunter Wilds, la nueva entrega para PC, PS5 y Xbox Series X/S de la exitosa saga de caza de monstruos de Capcom, uno de los títulos más ambiciosos de toda la licencia. No en vano, se trata de un juego que llega con la intención de revolucionar la serie con importantes novedades en su estructura a la vez que renueva muchos de sus sistemas jugables.
Con la versión final ya en nuestras manos y tras haberla podido exprimir al máximo abatiendo a todas y cada una de las grandes bestias que Capcom ha preparado para nosotros, por fin podemos daros nuestro veredicto de un título que nos ha gustado mucho y nos ha dado momentos realmente increíbles, pero del que ya os vamos adelantando que esperábamos mucho más.
La entrega más narrativa, accesible y cinematográfica de la saga
Algo que nos ha quedado muy claro tras las decenas de horas que hemos jugado hasta completar todo el contenido existente actualmente es que Capcom se ha tomado más en serio que nunca su objetivo de llevar la serie a un público más amplio, lo que ha llevado a Ryozo Tsujimoto y a su equipo a tomar una serie de decisiones en pos de la accesibilidad que creemos que no terminan de encajar con la fórmula de la saga y hacen más mal que bien.

Sí, los juegos de Monster Hunter tienen cierta fama de tener una barrera de entrada relativamente alta por la complejidad de algunos de sus sistemas y la cantidad de conceptos que un jugador novel tiene que interiorizar mientras se bate en duelo contra bestias muy agresivas que rara vez dan un segundo de respiro, algo a lo que tampoco ayuda una estructura que históricamente siempre ha ido al grano y no suele perderse con explicaciones o tutoriales.
Todo esto son aspectos que se suavizaron especialmente en las dos últimas entregas, World y Rise, títulos que creemos que habían alcanzado un buen punto de equilibrio entre complejidad y accesibilidad, llevándolos a convertirse en los dos juegos más exitosos de la serie y, en el caso específico de World, en el más vendido de toda la historia de Capcom.
Sin embargo, con Wilds se ha querido ir un paso más allá y en vez de apostar por la clásica estructura de seleccionar misiones en un tablón hasta desbloquear el encargo urgente que nos permita subir de rango y desbloquear nuevas cacerías, aquí han preferido ofrecernos una aventura lineal y muy cinematográfica con un gran peso narrativo que a su vez sirva como un extenso tutorial para quienes decidan adentrarse por primera vez en el mundo de Monster Hunter.

En esta ocasión, la trama nos lleva hasta las Tierras Prohibidas, una misteriosa región que se creía inhabitada y en la que, cómo no, están teniendo lugar extraños sucesos relacionados con los monstruos.
En el papel de un cazador de élite enviado junto a un equipo de investigación, debemos descubrir la raíz del problema y resolver el entuerto, dando así pie a un viaje en el que nos las tenemos que ver con criaturas de todo tipo, siendo la mayoría completamente nuevas en la saga.
Si bien no nos termina de parecer del todo mal que se intente potenciar la narrativa de la serie para así sacarle algo más de partido a un universo tan interesante como este, lo cierto es que a Monster Hunter no venimos a que nos cuenten una historia, sino a divertirnos luchando, cazando y fabricando armas y armaduras que cada vez nos hagan más poderosos y nos permitan enfrentarnos a bestias más fuertes.
Todo esto sigue presente, claro, pero el problema de esta nueva estructura es que los tramos que tenemos que sufrir entre una cacería y otra son aburridísimos y cortan el ritmo de la aventura muchísimo más de lo que sería deseable. Como podréis intuir, la trama principal es un auténtico espanto sin interés alguno con un guion que apenas se sostiene y unos personajes que no conocen la palabra carisma.

No es que sea necesariamente peor que las de otras entregas, pero mientras que antes estaba meramente de adorno con alguna que otra secuencia de vídeo y unas pocas líneas de texto que nos explicaban lo que estaba pasando, ahora nos torturan entre combate y combate durante media hora seguida con vídeos, diálogos y paseos automáticos en los que los personajes tienen unas conversaciones que no podrían estar peor escritas. Y todo ello para contarnos cosas que, sencillamente, no consiguen despertar nuestro interés y que al final no van mucho más allá de tener que liquidar al monstruo de turno.
Todo esto convierte las cerca de 12 horas que pasamos obligatoriamente en el Rango Bajo hasta llegar a los títulos de créditos en una experiencia farragosa y con momentos muy tediosos que ponen a prueba nuestra paciencia y que hemos soportado únicamente porque los combates contra las bestias son absolutamente sensacionales y épicos.
Otro problema derivado de todo esto es lo mucho que el título nos limita durante el desarrollo de la trama principal. En Capcom quieren que nos centremos únicamente en la historia y no nos distraigamos con otras tareas para que así la "disfrutemos" sin interrupciones, por lo que la única forma de desbloquear nuevos contenidos es avanzar en ella. Además, la dificultad está bajo mínimos, apenas nos ofrecen encargos secundarios, las diferentes regiones que podemos explorar no ofrecen casi ningún contenido de interés y las armaduras y armas requieren tan pocos materiales que nos podemos pasar todo el Rango Bajo tirando con las piezas de equipo que nos podamos fabricar tras cada monstruo.

Con todo esto nos empujan a avanzar en la trama para llegar al Rango Alto cuanto antes, momento en el que por fin nos "liberan" y el juego se convierte en un Monster Hunter de los de toda la vida, permitiéndonos disfrutar, por fin, plenamente de su propuesta, contenidos y cacerías.
Quizá hemos sonado muy duros, pero nos cuesta esconder lo cuesta arriba que se nos han llegado a hacer nuestras primeras horas con el juego por culpa de un cambio estructural que nadie pidió y que, desde luego, no creemos que vaya a conseguir atraer a nuevos jugadores, pues transmite una idea muy equivocada de lo que realmente es la esencia y el fuerte de la saga. Al menos, los vídeos en los que nos presentan a los monstruos son una auténtica maravilla con una factura impecable que nos han puesto los pelos de punta varias veces.
La emoción de la caza
Si bien el título no se libra de otros errores más o menos graves que ya comentaremos, lo que no se puede negar es que Capcom lo ha vuelto a bordar en lo que de verdad importa: los combates contra las grandes bestias. Como siempre, estos se desarrollan en tiempo real y para salir victoriosos vamos a tener que dominar cualquiera de los 14 tipos de armas que hay disponibles (regresan todas las habituales de la saga, aunque no se ha introducido ninguna nueva) mientras estudiamos a las criaturas, sus comportamientos y patrones para aprender a defendernos de sus ofensivas y encontrar los huecos que podemos aprovechar para castigarlas con nuestros combos.

Todas las armas tienen unos sets de movimientos y unas mecánicas que os van a resultar muy familiares si ya habéis jugado a alguna entrega anterior, aunque también se han hecho algunos ajustes y se les han dado nuevas técnicas que logran que su manejo resulte refrescante. De hecho, también se han corregido muchas de las quejas que teníamos de la beta, recuperando, por ejemplo, el juego aereo que siempre había caracterizado al glaive insecto.
Al final, manejarlas y aprender a usarlas eficientemente sigue siendo una experiencia muy divertida y gratificante, por no hablar de lo conseguida que está la sensación de impacto cada vez que logramos acertar a nuestros objetivos, transmitiéndonos a los mandos toda la fuerza de nuestros ataques.
Evidentemente, como buenos cazadores, seguimos teniendo acceso a diversas trampas que podemos colocar por el escenario para castigar a placer a las criaturas durante unos segundos, bombas con las que hacer un daño devastador, numerosos objetos curativos y también regresa la eslinga, gracias a la cual no solo podemos recoger proyectiles con diferentes efectos para dispararlos, sino también recolectar recursos a distancia y aprovechar ciertos elementos del entorno para usarlos contra nuestras presas.
Sin embargo, las dos grandes novedades que cambian casi por completo nuestra forma de jugar y de cazar la tenemos en el Modo Preciso y en el nuevo sistema de heridas. El primero nos permite con tan solo mantener un gatillo, colocar la cámara justo detrás de nosotros para apuntar nuestros golpes como si de un shooter en tercera persona con se tratase.
Gracias a esto, podremos redireccionar en cualquier momento nuestros ataques, algo que podemos hacer incluso durante un combo, lo que resulta extremadamente útil para no quedarnos golpeando al aire y tener siempre enfocado a nuestro objetivo. Adicionalmente, os resultará fácil imaginar lo mucho que esto ayuda a golpear las partes concretas de los monstruos que estamos intentando romper, como las alas, la cola o la cabeza, haciendo mucho más placentero y fluido el desarrollo de la acción.
Tenemos que admitir que durante casi todo el Rango Bajo se nos olvidaba usarlo e intentábamos luchar como en cualquier otro Monster Hunter, pero tras habernos hecho a él, ahora nos resultaría impensable volver a jugar un título de la saga sin esta función, pues supone una mejora gigantesca sin la cual ya no sabríamos vivir.

En lo que respecta al nuevo sistema de heridas, se trata de una mecánica que nos permite, tal y como su propio nombre indica, abrir heridas en las partes de los enemigos en las que golpeemos repetidas veces. Al hacer esto, crearemos un punto débil que podremos explotar si atacamos ahí, aumentando así el daño realizado. Además, con el modo preciso podemos realizar una serie de movimientos especiales destinados a explotar heridas que, además de hacer un daño devastador, suelen aturdir a los enemigos y recompensarnos con materiales adicionales. Eso sí, una vez hecho esto, la herida desaparece para que no podamos abusar.
Es una mecánica muy divertida que nos ha gustado mucho, ya que además todas las armas pueden aprovechar las heridas para obtener diversas ventajas al explotarlas, como, por ejemplo, subir el nivel de espíritu de la Espada Larga, aportando así un toque estratégico a las contiendas que además es muy coherente con los encarnizados encuentros en los que nos vemos inmersos. Eso sí, creemos que el sistema necesita algunos ajustes de equilibrio, ya que ahora mismo facilita las cosas a unos niveles inimaginables, con monstruos que han sido incapaces de volver a levantarse una vez empezamos a abrirles heridas y explotarlas, pues en los segundos que quedan aturdidos retorciéndose de dolor, suele ser relativamente fácil abrirles otra.
Otra novedad que hay que destacar y que alegrará especialmente a quienes prefieran cazar en solitario la tenemos en la inclusión de los cazadores de apoyo, unos NPC que pueden completar nuestro grupo en el caso de que no haya otros jugadores y que se comportan del mismo modo que haría una persona. De hecho, nos ha sorprendido muchísimo lo extremadamente eficientes que son: nos curan constantemente, aturden a los enemigos, abren y explotan heridas, colocan trampas, nos avisan cuando los monstruos van a atacarnos con movimientos que pueden liquidarnos, hacen una buena cantidad de daño y atraen la atención de las criaturas hacia ellos para que podamos aprovechar y atacar con seguridad. Hacía bastante tiempo que no nos encontrábamos con unos aliados controlados por la IA tan útiles, hasta el punto de que no hay ni una sola bestia en todo el juego que se resista a ellos.
Un bestiario muy interesante y variado
Por supuesto, las grandes estrellas del juego y los principales responsables de hacer que los combates sean todo un espectáculo de lo más épico e intenso son los monstruos que debemos cazar. El número total de ellos es muy similar al que tuvo Monster Hunter: World en su versión base y aunque hace ciertas "trampas" para llegar a esa cifra con bestias un tanto parecidas o con ligeras variaciones que cuentan como dos distintas (no nos referimos a subespecies), lo cierto es que la selección de criaturas es variada y nos ha gustado, planteándonos unas batallas muy emocionantes que no nos hemos cansado de repetir hasta conseguir los materiales que necesitábamos para fabricarnos las piezas de equipo que queríamos.

A esto también ayuda el hecho de que muchas de ellas sean completamente nuevas e inéditas en la saga, con incorporaciones tan fascinantes a su mitología como Arkveld (el nuevo monstruo insignia de esta entrega y, sin duda, nuestro favorito de todo Wilds) o Rey Dau, por no hablar de Nu Udra, un ser con forma de pulpo llameante que nos ha maravillado con sus animaciones, ya que no hay nada ni remotamente parecido a él en toda la serie.
Quizá, a nivel de diseño, el resto no nos haya llamado tanto la atención, aunque todos ellos nos permiten disfrutar de buenos combates con sus características y peculiaridades únicas a tener en cuenta. Y ojo con el regreso de algunas bestias clásicas, pues hay alguna que otra sorpresa de lo más agradable con el retorno de ciertos favoritos que probablemente no sean como esperáis.
Por cierto, cabe destacar que se ha reducido bastante la frecuencia con la cual los enemigos huyen y cambian de zona en relación a la beta, así que no es algo que os deba preocupar demasiado, pues ahora está dentro de unos parámetros normales y lógicos.
Un nuevo entorno en el que cazar
Pero, sin duda alguna, uno de los aspectos más revolucionarios y sorprendentes de esta entrega lo tengamos en los nuevos terrenos de caza. Esta vez no existe distinción alguna entre los poblados y los escenarios en los que tienen lugar las cacerías, ya que todo está integrado en el mismo mapa. No es que estemos hablando de un mundo abierto, pero sí de varias zonas de una extensión y amplitud más que considerable con sus propios ecosistemas dinámicos en los que van apareciendo diversas criaturas y a las que podemos observar y estudiar en sus habitats naturales.

Esto es algo a lo que siempre había aspirado Capcom, el mostrarnos un mundo repleto de vida que realmente podamos llegar a creernos, y esta entrega es la que más ha conseguido acercarse a ese ideal. Hay monstruos que viajan en manada, depredadores cazando sus presas predilectas y dejando sus restos a medio comer para que podamos seguir sus rastros, lugares como los oasis en un desierto suelen atraer a bestias sedientas que necesitan hidratarse, hay montones de pequeños animalitos y seres vivos que conforman la fauna de cada lugar y hasta existe un sistema climatológico que afecta de diversas maneras a los escenarios y que incluso tienen sus implicaciones jugables durante los combates, como que los movimientos de los monstruos generen grandes olas que nos empujan al luchar en un río que lleva un gran caudal durante un monzón. Y ojo con esto último, ya que estos cambios en las condiciones atmosféricas se producen de forma dinámica y en tiempo real, aunque es algo que podemos controlar manualmente a partir de cierto momento.
El diseño de estos niveles también nos ha convencido y aunque a veces pueda parecer un tanto retorcido e intrincado, gracias a nuestro Seikret, una nueva y adorable criatura que podemos usar como montura, moverse por cada región es sumamente sencillo, pues pueden llevarnos automáticamente hasta los lugares que queramos y seguir los rastros de los monstruos que estemos cazando, unas caminatas que realizan a toda velocidad y aprovechando el entorno para atajar de un modo que a pie no es posible. Por supuesto, estos momentos en los que nos desplazamos de un lugar a otro podemos aprovecharlos para realizar combinaciones de objetos, recolectar recursos a distancia con la eslinga, recoger las provisiones que nos envíen desde su bolsa o afilar nuestras armas mientras nuestro fiel "corcel" nos lleva a los sitios, por lo que todo fluye mucho mejor y con mayor agilidad que en entregas anteriores.
Otra utilidad del Seikret es que gracias a él podemos equiparnos dos armas distintas e intercambiarlas al vuelo cuando estemos sobre su lomo, algo que nos ha parecido muy útil, por ejemplo, para las misiones que implican cazar a más de un monstruo, pudiendo llevar una que sea efectiva contra cada uno de ellos, dándonos así una mayor versatilidad y adaptabilidad. Además, creednos cuando os decimos que esto os va a ahorrar muchas visitas al campamento para cambiar de arma tras cada cacería.

Algo que también nos ha encantado de estos nuevos terrenos de caza es la enorme cantidad de oportunidades que nos dan para aprovechar los escenarios contra nuestras presas, pudiendo derribar un buen número de estructuras sobre ellos y hasta provocar que queden atrapados en diversas trampas naturales, como unas enredaderas. Incluso hay zonas que pueden romperse durante un enfrentamiento y hacernos caer a un nuevo lugar para continuar la batalla.
Lo que quizá no nos ha convencido tanto sea lo poco que incentiva el título la exploración de estos escenarios cuando no estamos en misiones más allá de la recolección de recursos, la realización de alguna que otra tarea secundaria un tanto aburrida y la búsqueda de los puntos en los que podemos levantar campamentos para teletransportarnos hasta ellos con la función de viaje rápido.
Al final, en vez de explorar, lo que siempre acabamos haciendo es abrir el mapa, consultar los monstruos que hay en la zona y sus recompensas adicionales, seleccionar el que más nos interese y crear una misión de investigación para ir a por él. Sí, hay presas que solo salen cuando se dan algunas situaciones concretas (como que haya una tormenta eléctrica), unas pocas especies las descubrimos por primera vez fuera de misiones y hay ciertas variantes más fuertes y poderosas de las bestias a las que solo podemos enfrentarnos cuando aparezcan por alguno de los ecosistemas, pero creemos que se podría haber nutrido el mundo de más actividades con las que pudiésemos encontrarnos de un modo más orgánico que simplemente consultando el mapa general.
Un Monster Hunter que se queda corto y que no llega a plantear un reto para los cazadores veteranos
Como veis, aunque la historia principal se nos haya estomagado, en lo puramente jugable se trata de una entrega que nos ha dado unas cacerías fantásticas y unas batallas contra grandes bestias como solo Capcom sabe hacer, deleitándonos con uno de los mejores y más pulidos sistemas de combate de toda la saga.
Lamentablemente, a día de hoy el título se nos ha quedado muy, muy corto, hasta el punto de que habíamos visto ya la casi totalidad de contenidos que esconde en apenas 30 horas de partida sin conseguir darnos muchos más incentivos para seguir jugando. Como hemos dicho anteriormente, al llegar al Rango Alto, el juego se abre ante nosotros con monstruos de mayor dificultad, nuevas criaturas, mayores desafíos y, por supuesto, mejores piezas de equipo con las que poder seguir fortaleciéndonos, permitiéndonos jugar a nuestro aire y desbloquear contenido progresivamente de un modo muy similar a lo visto en entregas anteriores.
El problema aquí no es tanto el volumen de contenidos en relación a otros juegos de la serie sin sus expansiones como la percepción que tenemos de ellos debido a la escasísima dificultad de la que hace gala toda la aventura. Monster Hunter es una saga que siempre se ha caracterizado por tener un bucle jugable muy adictivo en el que para progresar, especialmente cuando llegamos al Rango Alto o Rango Maestro (este último no existe en la versión base de Wilds, como podréis imaginar), tenemos que mejorar como jugadores y fortalecer a nuestro cazador para así poder hacer frente con garantías a bestias cada vez más poderosas que son capaces de eliminarnos de uno o dos golpes si no vamos bien preparados.
Esto consigue que siempre estemos fijándonos objetivos para optimizar a nuestro personaje, nos paremos a repetir ciertas cacerías para conseguir los materiales para las armas y armaduras que necesitamos y que poco a poco vayamos mejorando y notemos que hay una progresión y una curva de dificultad que nos acaba llevando a unas batallas finales que, sin ser imposibles, nos hacen sudar sangre incluso con el mejor equipamiento hasta que dominamos las particularidades de dichos enfrentamientos.

Todo esto es algo que se pierde en Wilds porque, sencillamente, no hay desafío. Podemos entender que el Rango Bajo sea un paseo (lo es) en el que es casi imposible morir, pero que no hayamos tenido ni una sola batalla en todo el Rango Alto que siquiera nos haya obligado a jugar en serio es algo que se percibe como decepcionante en una saga como esta, desmotivándonos de cara al desarrollo de nuestro cazador.
Para que os hagáis una idea, la primera mitad del Rango Alto la superamos con suma facilidad manteniendo nuestras armas y armaduras del Rango Bajo, y los monstruos más fuertes del juego en sus versiones más poderosas los eliminamos sin esfuerzo y en tiempos muy razonables con uno de los primeros sets que nos hicimos en el Rango Alto, incluso cuando el enemigo utilizaba elementos a los que éramos débiles.
Como apenas hay reto, no encontramos demasiados motivos para optimizar nuestra build y avanzamos en el contenido a toda velocidad hasta darnos cuenta de que ya no tenemos mucho más que hacer y que no hay motivos reales para seguir jugando más allá de fabricarnos todas las armas y armaduras por puro coleccionismo o por recortar incluso más el tiempo que tardamos en abatir a nuestras presas.

Muy probablemente, esto sea algo que se solucione en un futuro con la llegada de nuevos monstruos mediante actualizaciones gratuitas, y no dudamos que cuando llegue el Rango Maestro con la inevitable expansión encontraremos un reto a la altura, pero ahora mismo lo que el juego ofrece es lo que os hemos descrito. Una pena, ya que los combates como tal no podrían ser más divertidos y espectaculares.
Quizá los nuevos jugadores que se introduzcan ahora por primera vez en la saga sí que encuentren aquí un desafío estimulante por simple falta de experiencia, pero si ya estáis curtidos y lleváis numerosas cacerías a vuestras espaldas, es bastante probable que os llevéis una ligera decepción en este sentido.
Un multijugador renovado
Por supuesto, parte del alma de Monster Hunter sigue estando en su multijugador y esto en Wilds no ha cambiado. De hecho, se ha expandido y potenciado con la introducción de una serie de salas online que nos permiten ver a otros jugadores por el mundo para interactuar con ellos y organizar grupos de un modo similar a lo visto en juegos como Destiny, algo que nos ha gustado mucho.

Es más, podemos publicar misiones en el tablón para que otros jugadores de la sala se unan a nuestras cacerías, acudir en ayuda de quienes lancen una bengala de auxilio, crear brigadas (el equivalente a clanes)... Todo esto, al final, favorece la colaboración entre jugadores y aporta más dinamismo, por no hablar de que existe juego cruzado entre plataformas, algo que a día de hoy se nos antoja ya como una función imprescindible de cara a mantener una comunidad cohesionada.
Eso sí, tenemos que darle un pequeño tirón de orejas a Capcom por lo poco intuitivo que puede llegar a resultar el proceso que tenemos que seguir para jugar con amigos, con muchos pasos intermedios innecesarios y opciones muy mal explicadas. No es que supongan un gran problema una vez aprendemos a manejarnos con ellas, pero no estaría de más alguna actualización que haga todo esto más claro y sencillo.
Una cacería tan espectacular como irregular en lo visual
Finalmente llegamos a uno de los puntos que más debates y controversias ha generado alrededor de esta entrega: su apartado gráfico. Siendo un título exclusivo de la actual generación de consolas, era evidente que se esperaba un salto notable respecto a World y lo cierto es que cuando quiere, nos ofrece unos momentos brutalmente espectaculares, especialmente cuando entran en juego los efectos atmosféricos.

El modelado de las bestias es una maravilla, sus animaciones son una pasada y hay escenarios realmente bonitos a los que el trazado de rayos le sienta de fábula. Además, todo está repleto de detalles y de pequeños elementos que aportan vida a su mundo, y hay efectos durante las batallas muy logrados.
Todo esto da como resultado un juego que, especialmente cuando estamos combatiendo, es tremendamente vistoso, pero que no se libra de varios problemas e irregularidades. Nosotros hemos jugado en PS5 Pro y os podemos asegurar que el título tiene un grave problema con las texturas. No es que sean malas como tal, aunque al juego le cuesta mucho cargar las de alta resolución.
No hablamos del típico error de mover la cámara y que tarden unas décimas de segundo en mostrar las texturas reales, sino de que tardan muchísimo más y hasta hemos llegado a ver conversaciones enteras en las que las ropas y armaduras de los personajes no llegaron a cargar hasta el final, algo que también ocurre mientras jugamos, especialmente con las paredes y suelos de los escenarios. Es algo que afea muchísimo el conjunto y que sucede más veces de las que sería deseable en los tres modos gráficos que incluye.

En PS5 Pro nuestro favorito ha sido equilibrado, el cual mantiene una resolución muy alta y una calidad gráfica similar a Fidelidad (con trazado de rayos incluido) con una tasa de imágenes por segundo que ronda los 40 fps, la cual os recomendamos limitar en opciones, ya que el rendimiento baila bastante si no lo hacemos. Si preferís jugar a 60 fps, os tocará tirar del modo Rendimiento y si bien en PS5 Pro la calidad de imagen es muy superior a lo que vimos en la beta en PS5, los sacrificios gráficos que se hacen siguen siendo extremadamente notables, especialmente en los modelados de los personajes, la iluminación y los escenarios. En cualquier caso, nos ha transmitido la sensación de que el título sigue necesitando algo más de optimización para asegurar una tasa de imágenes por segundo totalmente estable en consolas.
En lo que respecta al sonido, la banda sonora vuelve a deleitarnos con una serie de temas orquestales que captan a la perfección la intensidad y épica de las cacerías, elevando la adrenalina durante todos los combates. Mención especial a las nuevas versiones que se han realizado de los temas de ciertos monstruos clásicos. Por su parte, los efectos son variadísimos, contundentes y suenan de lujo, destacando sobre todo los rugidos de las bestias y los ruidos ambientales.

En cuanto al doblaje, ya no existe la opción de escuchar a los personajes hablar en el idioma ficticio de la saga, pero al igual que en World, esta vez nos llega con voces al español, algo que siempre se agradece, aunque la mayoría de interpretaciones nos han parecido un tanto flojas y muy poco naturales, notándose algo sobreactuadas. En el caso de que no os convenza, existe un selector de idiomas independiente para el doblaje, una opción que siempre debería estar presente en cualquier juego.
Conclusiones
Monster Hunter Wilds es un juego que nos ha gustado, pero que también nos ha dejado un ligero regusto agridulce. Si, los combates contra las grandes bestias que pueblan las Tierras Prohibidas son una gozada, a nivel jugable se han mejorado y renovado algunos sistemas con mucho acierto, el título esconde momentos que son todo un espectáculo y como puerta de entrada a la serie no se nos ocurre otra más amable y accesible. Sin embargo, no hemos podido evitar sentir que lo que hay ahora mismo es un simple anticipo de lo que está por llegar y que se ha descuidado a los fans más veteranos.
Más allá de lo increíblemente tediosas que se nos han hecho las primeras 12 horas por culpa de la nueva estructura cinematográfica y narrativa que se le ha dado a la historia principal del Rango Bajo, lo que nos hemos encontrado es un título que se queda corto para los estándares de la saga tanto en contenidos como en el reto que presentan sus cacerías, dejándonos con la sensación de haber tocado techo muchas horas antes que en la versión de lanzamiento de cualquier otra entrega.
Ojo, no queremos que os equivoquéis, así que lo volvemos a repetir: los combates son divertidísimos y como juego de acción sigue siendo brillante, especialmente cuando lo disfrutamos en compañía de amigos u otros jugadores. Esto, al final, es lo más importante en un Monster Hunter y en este sentido está a un nivel altísimo al que ninguno de sus competidores puede siquiera aspirar, por lo que Capcom tiene una base fantástica sobre la que continuar construyendo de cara a futuras actualizaciones y expansiones que, muy probablemente, terminen por desatar todo el potencial que todavía tiene por explotar. Mientras tanto, nos tendremos que conformar con un juego "simplemente" notable al que le queda mucho por demostrar.
Hemos escrito este análisis gracias a un código de descarga para PS5 que nos ha facilitado Plaion.

NOTA
Puntos positivos
Puntos negativos
En resumen
Últimos análisis de PS5, PC y Xbox Series X




