Análisis de Final Fantasy XIV: Heavensward (PS4, PS3, PC)

Ishgard abre finalmente sus puertas para sumergirnos en un conflicto milenario entre hombre y dragón con el que no querremos abandonar Eorzea en mucho tiempo.
Final Fantasy XIV: Heavensward
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
9.5
NOTA
9
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9
Análisis de versiones PS4, PS3 y PC.

Ya han pasado casi dos años desde que Square Enix, y más concreto el equipo dirigido por Naoki Yoshida, nos dejara con la boca abierta con el espectacular renacer del que hasta entonces era uno de los mayores fracasos de toda la historia de la veterana compañía, obrando el milagro de convertir algo roto, disfuncional y destinado a manchar la reputación de una de las sagas más queridas por los jugadores de todo el mundo, en uno de los mejores y más jugados MMORPG de los últimos tiempos.

Pero Final Fantasy XIV: A Realm Reborn no fue (y es) solo un gran MMORPG, sino también un título que supo estar a la altura de su nombre y llevar con orgullo el número 14 en él, ofreciéndonos algunos de los mejores momentos que hemos vivido en la saga y haciéndonos disfrutar de una experiencia digna de sus más aclamadas entregas, tanto por sus valores audiovisuales, como jugables y argumentales.

El esfuerzo tuvo su recompensa y los jugadores no tardaron en responder, convirtiendo a Final Fantasy XIV: A Realm Reborn en uno de los MMORPG más exitosos de la actualidad con más de cuatro millones de jugadores registrados (datos de febrero, por lo que es de esperar que esta cifra haya aumentado a día de hoy) y capaz de mantener con soltura un modelo de suscripción mensual, algo de lo que tan solo unos pocos elegidos pueden presumir, como su predecesor espiritual, Final Fantasy XI.

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Desde entonces, el juego ha estado recibiendo contenidos de forma constante, por lo que si sois de los que solo jugaron durante sus primeros meses y decidís volver, os vais a encontrar con una cantidad de novedades tan grande que casi ni sabréis por dónde empezar: Hunts (cacerías), más batallas contra Primals, más raids, muchas más mazmorras, nuevas misiones, una historia muy extendida a la que dedicarle unas buenas horas, housing, barcos voladores para los clanes o el Gold Saucer (mucho ojo con el Triple Triad y las Carreras de Chocobos, ya que ambos minijuegos son peligrosamente adictivos), por mencionar solo unos pocos ejemplos.

Por suerte, gracias a una de las actualizaciones que recibió el juego podremos modificar el aspecto visual de nuestro equipo, algo que más de una clase agradecerá.
Por suerte, gracias a una de las actualizaciones que recibió el juego podremos modificar el aspecto visual de nuestro equipo, algo que más de una clase agradecerá.

Explicaros y detallaros toda la evolución que ha seguido el juego nos daría pie probablemente a escribir un reportaje entero solo dedicado a ello, pero hoy lo que nos ocupa es ni más ni menos que su primera expansión: Heavensward, con una nueva avalancha de contenidos para tenernos pegados todavía más horas frente a nuestro televisor o monitor disfrutando de más aventuras en las mágicas tierras de Eorzea. Y creednos, no os las vais a querer perder.

Una guerra milenaria

Lo primero que queremos dejar claro es que no podréis acceder a los contenidos de Heavensward hasta que completéis toda la historia principal de A Realm Reborn, incluyendo los capítulos que se han ido lanzando mediante las diversas actualizaciones que ha ido recibiendo el juego a lo largo de los meses, por lo que ya de entrada necesitaréis subir al nivel 50.

Hablar de la historia en este caso nos resulta bastante complicado, ya que estamos ante la continuación directa del argumento de A Realm Reborn, por lo que casi cualquier cosa que digamos podría ser considerada como un spoiler y no queremos arruinarle a nadie las sorpresas que aguardan en su guion.

Estinien, el Azure Dragoon, poco o nada tiene que envidiar al mítico Kain de Final Fantasy IV.
Estinien, el Azure Dragoon, poco o nada tiene que envidiar al mítico Kain de Final Fantasy IV.

Simplemente decir que nuestro héroe, el Guerrero de la Luz (o Guerrera), se verá obligado por diversos motivos a viajar a las frías tierras del norte de Eorzea, donde acabaremos inmersos en una guerra de más de mil años de duración entre la imponente y religiosa ciudad de Ishgard y las hordas de dragones comandadas por Nidhogg.

Si en la versión 2.0 del juego la historia principal desprendía un sabor clásico que nos recordaba constantemente a las primeras entregas de la saga, con un guion simple , pero muy cuidado, con fuerza y repleto de momentazos, en esta ocasión nos encontramos con que todo se ha complicado bastante más (algo que ya ocurría en los capítulos de los últimos parches), mezclando muchas de las tramas abiertas anteriormente con otras nuevas.

Ahora se tratan temas bastante más complejos, ofreciéndonos unos interesantes dilemas morales, y en general el tono es más oscuro y maduro. Además, dentro de lo son las misiones principales se han eliminado muchas de las que consideraríamos de "relleno" (lo que no quiere decir que no sigan existiendo), por lo que suele ir más al grano y mantener mejor tanto el ritmo como nuestro interés por lo que está sucediendo, aunque sí que es cierto que le cuesta un poco arrancar.

Ishgard esconde oscuros y peligrosos secretos.
Ishgard esconde oscuros y peligrosos secretos.

Sigue desprendiendo aroma clásico por los cuatro costados, los nuevos personajes secundarios nos han encantado y tienen mucho carisma (aunque hay algunos a los que todavía no se los ha explotado demasiado), el trasfondo del que hace gala es enormemente rico y está repleto de matices, cuenta con un buen número de giros argumentales (son algo predecibles en su mayoría, pero curiosamente emocionan igual), todo está muy bien narrado, las conversaciones son interesantes y cuenta con una serie de momentos que son puro Final Fantasy en su máxima expresión que tocarán la fibra sensible de cualquier fan.

¿Nuestra única "pega"? Que ahora nos toca esperar unas cuantas semanas hasta que se lance el próximo parche para poder continuar disfrutando de su historia. Eso sí, el arco argumental principal de la expansión queda cerrado por todo lo alto con una de las mejores, más espectaculares y más emocionantes batallas finales que hemos visto nunca en un videojuego. No es especialmente difícil, pero os aseguramos que os pondrá los pelos de punta y os mantendrá con la boca abierta durante todo el enfrentamiento. Simplemente perfecto.

De aventuras por el norte de Eorzea

Entrando ya en lo que son sus novedades jugables, empezaremos diciendo que ahora podremos subir hasta el nivel 60, una tarea que nos llevará alrededor de 50 horas de juego una vez que entremos en Heavensward (os recordamos que para ello hay que ser nivel 50 primero). Para subir, volveremos a tener una gran cantidad de métodos a nuestro alcance: FATE, misiones en las nuevas seis zonas que se han incluido, mazmorras, hunts y ruletas diarias.

Por nuestra experiencia personal, para subir la primera clase lo mejor es combinar un poco de todo, centrándonos especialmente en las misiones y realizando mazmorras cuando nos saturemos de ellas. Eso sí, para los siguientes trabajos, os recomendamos encarecidamente que del 50 al 60 subáis con las mazmorras, ya que es lo que más rápido y rentable resulta, debido a que las FATE apenas nos aportarán experiencia en la expansión.

En nuestras aventuras tendremos que resolver todo tipo de problemas, incluso los de sapos parlantes.
En nuestras aventuras tendremos que resolver todo tipo de problemas, incluso los de sapos parlantes.

Ya que hablamos de misiones, comentar que estas siguen teniendo unos objetivos bastante pobres, básicos y no demasiado inspirados. Con la historia principal esto no llega a suponer un problema, ya que gracias a los múltiples vídeos, a su argumento y a la presencia de zonas instanciadas, cumplir estos encargos se convierte en una experiencia muy entretenida y amena, aunque hay muy pocas secundarias igual de elaboradas y en la mayoría de ellas nos sentiremos como el Recadero de la Luz. Al menos, estas se completan rápidamente y no llegan a hacerse pesadas, ya que solo nos pedirán que matemos a tres o cuatro enemigos en su mayoría, por lo que nos pasaremos más tiempo yendo de un lado para otro que luchando.

En lo que respecta a las zonas nuevas, decir que estas cuentan con una escala mucho mayor que los mapas vistos en A Realm Reborn, destacando especialmente la gran verticalidad de la que hacen gala, algo que es consecuencia directa de una de las grandes novedades de esta expansión: la posibilidad de volar con monturas voladoras.

La escala de los escenarios es ahora mucho mayor que antes.
La escala de los escenarios es ahora mucho mayor que antes.

Eso sí, para ello necesitaremos encontrar las Corrientes de Aether que hay repartidas por las nuevas áreas y solo podremos alzar el vuelo en las zonas donde nos hayamos hecho con todas ellas, una tarea que nos llevará a explorar cada palmo del mundo, aunque varias corrientes se obtienen como recompensa por cumplir una serie de misiones determinadas. De todos modos, es un esfuerzo que bien merece la pena hacer, ya que ganaremos una movilidad por la expansión que se nos antoja prácticamente imprescindible, además de permitirnos llegar a sitios que de otro modo nos serían inaccesibles.

Por otra parte, decir que tenemos ocho nuevas mazmorras muy bien planteadas, visualmente muy diferentes y dispares entre sí y con una serie de jefes finales que nos impedirán estarnos quietos ni un solo momento. La mayoría de estos enfrentamientos suelen basar sus mecánicas en eliminar los monstruos menores que vayan apareciendo y en esquivar todo tipo de ataques telegrafiados, aunque ahora estos se han intensificado considerablemente, por lo que raro será el momento en el que no veamos la pantalla llenarse de cosas, exigiéndonos buenos reflejos y saber qué hacer en cada momento.

Los jefes finales vuelven a ser lo mejor de las nuevas mazmorras.
Los jefes finales vuelven a ser lo mejor de las nuevas mazmorras.

Esto no quita que haya muchos de ellos que cuenten con mecánicas muy interesantes y que se salgan de la norma. Además, casi todos nos han parecido muy divertidos y espectaculares, aunque no se nos han hecho especialmente difíciles. De hecho, los que más nos han costado cayeron en el segundo intento y si morimos fue por desconocimiento de las mecánicas en el primero, por lo que no tendréis demasiados problemas para superarlos a poco que sepáis moveros y sacarle partido a vuestra clase.

Otro cantar son los dos nuevos Primals que se han incluido para la ocasión: Ravana y Bismarck, que es donde actualmente se encuentra el mayor desafío del juego mientras esperamos la llegada de su nueva raid: Alexander (sí, nos tocará explorar el interior de esta gigantesca invocación con forma de fortaleza móvil, aunque todavía no está disponible). Si bien en sus versiones de la historia principal no os opondrán demasiada resistencia, para tumbarles en Extreme vais a necesitar buen equipo, manos y un grupo bien coordinado.

Alexander nos ofrecerá el mayor reto de Heavensward.
Alexander nos ofrecerá el mayor reto de Heavensward.

Hablando de equipo, nos ha sorprendido lo fácil que resulta ahora equiparse una vez que llegamos a nivel 60, muy en la línea de los últimos parches y suavizando considerablemente el "farmeo" indiscriminado de tomos (sirven para comprar las nuevas piezas de nivel 60) para que no tengamos que repetir las mismas mazmorras cientos de veces. De hecho, con hacer las ruletas diarias, os sacaréis entre una y dos piezas al día. Además, estas se pueden mejorar gracias a los sellos que conseguiremos con las Hunts, muy fáciles de obtener si nos limitamos a cumplir las cacerías de cada día, por lo que es perfectamente posible equiparse de cara a Alexander en cuestión de dos semanas. Y eso tomándoselo con mucha calma, ya que si sois jugadores más activos y dedicados no tardaréis ni la mitad.

Al haber subido el límite de nivel máximo, se ha aprovechado la ocasión para implementar nuevas habilidades para cada una de las clases existentes hasta la fecha, ofreciéndonos nuevas posibilidades y variando considerablemente el estilo de juego de más de una de ellas, con más técnicas para incluir en nuestras rotaciones o variaciones completas de ellas. Eso sí, con los reajustes que han sufrido todas ellas, algunas se han quedado algo más cojas de lo que deberían, aunque por lo general se ha alcanzado un buen equilibrio.

Destacar que ahora también se han añadido nuevos Limit Breaks para algunas clases, lo que está haciendo las delicias de más de uno ante el despliegue de efectos que ponen en pantalla cuando los utilizamos. Con esto los Bardos han salido especialmente beneficiados, ya que ahora por fin tienen uno de ataque.

Algunos de los nuevos Limit Breaks son, como poco, espectaculares.
Algunos de los nuevos Limit Breaks son, como poco, espectaculares.

Aprovechando el tema de las clases, decir que ahora podremos desbloquear tres profesiones totalmente nuevas que además comenzarán directamente en el nivel 30: el Dark Knight (tanque), el Machinist (DPS) y el Astrologian (curandero). Por lo que hemos podido jugarlas y por los grupos que hemos compartido con otros jugadores, el Dark Knight es la que más nos ha gustado, siendo una clase muy versátil y con un estilo de combate tan espectacular como atractivo basado en el uso de hechizos de artes oscuras con técnicas utilizando un gigantesco mandoble a dos manos, lo que le permite hacer algo más de daño que otros tanques cuando no tiene que estar recibiendo golpes en determinados jefes. Eso sí, hay que administrar muy bien sus reservas de puntos de magia para no quedarnos vendidos en el peor momento.

El Machinist por su parte no es hasta los niveles más avanzados cuando empieza a divertir, aunque actualmente adolece de una preocupante carencia de daño (eso sí, atacando en área realiza auténticos destrozos, y sus habilidades de apoyo no están nada mal). Su estilo de juego es a distancia, utilizando para atacar tanto una pistola como una serie de máquinas que puede crear. No es de nuestros favoritos, aunque nos da la sensación de que no hemos visto todo su potencial al ser una clase tan nueva y que todavía la comunidad está aprendiendo a utilizar.

Como Dark Knight blandiremos un gigantesco espadón más grande incluso que nuestro personaje.
Como Dark Knight blandiremos un gigantesco espadón más grande incluso que nuestro personaje.

Finalmente, el Astrologian nos ha parecido la clase más original de las tres, utilizando diversos mazos de cartas para adaptarse a cada grupo y realizar acciones tanto de apoyo como de curación con unas mecánicas muy frescas y divertidas al tener que sacar naipes para realizar muchas de nuestras acciones. Precisamente por todo esto, requiere un poco de práctica hacerse a su funcionamiento, aunque una vez lo consigamos, descubriremos una profesión tremendamente entretenida de jugar.

Las mecánicas del Astrologian son tan originales como divertidas.
Las mecánicas del Astrologian son tan originales como divertidas.

La última gran novedad de esta expansión la tenemos en la inclusión de una nueva raza jugable, los Au Ra, unos seres humanoides que cuentan con varios rasgos que recuerdan a los dragones, como escamas en varias partes del cuerpo, cuernos y cola. Están bien diseñados y no es la primera vez que los vemos en el juego (ya nos presentaron anteriormente a un personaje de esta raza en A Realm Reborn), por lo que se adaptan muy bien a la estética de este universo y no desentonan.

La belleza de Ishgard y Dravania

A nivel gráfico el juego también ha recibido sus pertinentes mejoras, y no nos referimos solo a que ahora las nuevas zonas se vean mejor que nunca y sepan impresionarnos con su gran escala, sino a la inclusión de la esperada compatibilidad con DirectX 11. Si bien los cambios que esto introduce no revolucionan el apartado visual del título, sí que es cierto que ahora nos permite disfrutar de un sistema de iluminación muy mejorado y que consigue realzar la fantástica ambientación de Eorzea. Además, también se han mejorado ciertos efectos y las texturas presentan ahora algo más de relieve y no resultan tan planas (aunque siguen existiendo algunas que necesitarían algo más de resolución).

Por lo demás, Final Fantasy XIV sigue siendo todo un espectáculo que vuelve a hacer gala de un despliegue de medios realmente digno de elogio, con multitud de efectos en pantalla e imponentes jefes con los que se ha conseguido más de una virguería técnica (en la batalla final hay cierto momento que deja el listón gráfico inalcanzable para prácticamente cualquier otro MMO del mercado).

Los combates siguen ofreciendo un gran espectáculo con multitud de efectos gráficos en pantalla.
Los combates siguen ofreciendo un gran espectáculo con multitud de efectos gráficos en pantalla.

No podemos terminar con este apartado sin destacar el gran trabajo que se ha realizado con su dirección artística, consiguiendo dotar de mucha personalidad a las nuevas zonas y que nos interesemos por explorarlas para ver todo lo que esconden. Además, el diseño de los nuevos enemigos, personajes y armaduras, son una auténtica pasada. Gracias a ello, Eorzea, y especialmente sus tierras del norte, es un mundo que se siente vivo y que resulta muy atractivo, y pocas cosas son tan importantes en un MMORPG como esto.

El sonido tampoco se queda atrás, y no hay más que escuchar los nuevos temas de su banda sonora para darnos cuenta rápidamente de ello, con algunas canciones realmente espectaculares, como la de la segunda fase del combate contra Ravana o la de los jefes de final de mazmorra. Hay alguno que otro que no nos han terminado de convencer demasiado, como el que suena durante la mazmorra de The Great Gubal Library o en la pelea contra Bismarck (probablemente el Primal con el peor tema musical de todos). Y mucha atención a las nuevas versiones de algunos temas clásicos de la saga, ya que hay uno en concreto que seguro que conseguirá arrancaros alguna que otra lagrimilla de nostalgia.

El juego nos deja para el recuerdo imágenes muy espectaculares a nivel artístico.
El juego nos deja para el recuerdo imágenes muy espectaculares a nivel artístico.

Nobuo Uematsu, el compositor habitual de la serie, solo ha compuesto su tema principal, Dragonsong (genial, como siempre), y este solo lo escucharéis durante los títulos de créditos, aunque creednos cuando os decimos que su participación no la vais a echar de menos con las pedazo de composiciones de Masayoshi Soken que vais a disfrutar durante vuestras aventuras.

Los efectos también mantienen un gran nivel y el doblaje vuelve a permitirnos escoger entre las voces originales japonesas y las inglesas. Las interpretaciones de estas últimas nos parecen algo mejorables y la elección de algunos actores un tanto cuestionable, pero las niponas son sencillamente fantásticas y captan muy bien la esencia de cada personaje. Destacar también que ahora hay muchas más escenas de vídeo con doblaje que antes, algo que también se agradece enormemente.

Conclusiones

Final Fantasy XIV: Heavensward es, en esencia, más Final Fantasy XIV, y eso solo pueden ser buenas noticias. Todas sus novedades están destinadas a ofrecernos muchas más horas de juego, no a revolucionar ninguna de sus mecánicas, más allá de las posibilidades que ofrecen las nuevas clases y habilidades, así como la libertad derivada de poder volar. Pero eso es precisamente lo que los jugadores veníamos demandando: poder vivir nuevas y emocionantes aventuras en Eorzea.

Eso sí, nos hubiera gustado la inclusión de algún tipo de contenido realmente nuevo y sorprendente, y puestos a pedir, algunas mejoras y novedades en su vertiente PvP (aunque esto último no deja de ser más que una distracción opcional en este juego, como lo pueden ser las Carreras de Chocobos o el Triple Triad).

Ya lo dijimos hace dos años, pero lo volveremos a repetir: que no os asuste ni el idioma (sigue estando en inglés) ni su cuota mensual, ya que pocos juegos la justifican tan bien como la decimocuarta entrega de esta veterana saga. Con la llegada de su primera expansión el título sigue sumando contenidos de gran calidad y dándonos motivos más que de sobra para que queramos volver todos los días a sumergirnos en su absorbente universo. Guerreros de la Luz, Eorzea vuelve a estar en peligro, ¿estáis preparados para salvarla una vez más?

Carlos Leiva
Redactor
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Género/s: MMORPG
PEGI +16
Plataformas:
PS4 PC PS3

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 23/6/2015
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 44,95 €
  • Jugadores: Multijugador
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 64 jugadores
  • Requisitos PC
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Final Fantasy XIV: Heavensward para PlayStation 4

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Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
  • Fecha de lanzamiento: 23/6/2015
  • Desarrollo: Square Enix
  • Producción: Square Enix
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 44,95 €
  • Jugadores: Multijugador
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 64 jugadores
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
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Final Fantasy XIV: Heavensward para Ordenador

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Ficha técnica de la versión PS3

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Final Fantasy XIV: Heavensward para PlayStation 3

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