Análisis de Street Fighter X Tekken (PS3, PC, Xbox 360)
Si hay algo que podemos agradecer los fans de los juegos de lucha a Capcom, es el hecho de que haya resucitado el género con Street Fighter IV, especialmente en su vertiente bidimensional, la cual estaba un poco olvidada ante las bondades que aportaban los títulos en 3D. Ante este revival era solo cuestión de tiempo que acabaran volviendo a desarrollar crossovers con otras sagas o series, de la misma forma que hicieron antaño. Así hemos podido disfrutar de los estupendos Tatsunoko vs Capcom y Marvel vs Capcom 3.
Mientras algunos siguen suspirando por una nueva entrega de Capcom vs SNK o por ver a Ryu y compañía darse de tortas con los luchadores de Mortal Kombat, casi todos hemos soñado con el momento en el que Street Fighter (la saga que popularizó el género hasta extremos insospechados con su segunda y cuarta parte), y Tekken (una de las series más queridas, carismáticas y jugablemente profundas que existen), enfrentaran a sus personajes en un único juego.
Por suerte para todos, el año pasado por fin se anunciaron Street Fighter X Tekken y Tekken X Street Fighter. No contentos con hacer un solo juego, este histórico acontecimiento merecía un trato especial y el desarrollo de dos títulos diferentes, uno basado en el estilo de lucha bidimensional de Street Fighter y otro inspirado en el tipo de juego tridimensional que caracteriza a Tekken.
El primero en llegar de este enorme proyecto ha sido Street Fighter X Tekken, el título desarrollado por Capcom que toma a Street Fighter como base, y el resultado ha sido sencillamente espectacular. Los luchadores callejeros y el Torneo del Puño de Hierro colisionan en el que con casi toda seguridad será el juego de lucha del año y uno de los mejores de toda la generación.
La perfecta integración de Tekken en Street Fighter
Tal y como hemos dicho, Street Fighter X Tekken parte de la jugabilidad de Street Fighter IV, lo que nos pone ante un título en dos dimensiones basado en un sistema de seis botones: puñetazo débil, puñetazo medio, puñetazo fuerte, patada débil, patada media y patada fuerte. Para defendernos bastará con que pulsemos el stick hacia atrás o hacia atrás y abajo si queremos bloquear ataques bajos. Con puñetazo débil y patada débil podremos hacer agarres y si el rival pulsa eso mismo en el instante que lo hacemos, bloqueará la cogida. Esto también significa que nos encontramos con dos tipos de personajes distintos, los que tienen inputs con movimientos de carga (por ejemplo, pulsando un rato atrás y luego adelante más el botón correspondiente) y los que realizan sus técnicas con inputs que nos requieren hacer generalmente cuartos de luna, medias lunas o giros completos con el stick, aunque también pueden exigirnos otros tipos de movimientos más simples o complejos según el luchador. Aunque claro, esto solo se aplica a los personajes provenientes de Street Fighter.
Los personajes de Tekken, a pesar de que siguen manteniendo un sistema de seis botones, cuentan con unos inputs para sus técnicas bastante similares a los que hay que introducir en sus juegos originales, siendo en la gran mayoría idénticos, por lo que cuando nos ponemos a sus mandos notaremos un intento por emular el sistema de cuatro botones clásico de Tekken. Gracias a esto, los fans de la saga que no estén muy familiarizados con Street Fighter sabrán ejecutar bastantes movimientos de entrada y no les resultarán tan extraños de manejar como cabría esperar en un principio. Sin duda, ha sido un gran acierto por parte de Capcom y todo un detallazo a la hora de mantener la esencia de estos personajes, por lo que podemos decir que su implementación en el juego ha sido impecable y digna de elogio. Obviamente no están los cientos de movimientos que poseen, pero sí los más importantes y característicos.
El respeto por Tekken que ha demostrado el equipo dirigido por Yoshinori Ono no se ha quedado simplemente ahí. Esta saga es bastante famosa por basarse en un sistema de combos por medio de juggles (lanzar al rival al aire y golpearle mientras no se pueda defender antes de que caiga al suelo), por lo que han decidido incluirlo, adaptándose con total naturalidad a la jugabilidad. Tal y como era de esperar, los personajes de Tekken tienen bastantes más herramientas para realizar juggles que los de Street Fighter, por lo que así se compensa en cierta manera la falta de ataques a distancia que tienen respecto a estos últimos y de paso se termina de mantener la esencia de su sistema de combate.
La plantilla de personajes está muy bien seleccionada, con los luchadores más míticos y emblemáticos de cada saga, aunque siempre hay alguno que se echa de menos como Honda o Dragunov. La lista es la siguiente: Chun-Li , Cammy, Zangief, Rufus, Ryu, Ken, Balrog, Vega, Guile, Abel, Juri, M.Bison, Akuma Dhalsim, Sagat, Rolento, Ibuki, Poison, Hugo, King, Marduk, Kazuya, Nina, Bob, Julia, Asuka, Lili, Hwoarang, Steve, Paul, Law, Yoshimitsu, Raven, Heihachi, Kuma, Ogre, Jin y Xiaoyu. En PlayStation 3 además se añaden a Cole, Toro, Kuro, Mega Man y Pac-Man. Cole, el protagonista de inFamous nos ha parecido un personaje muy trabajado, con prácticamente todos los movimiento y combos que tenía en sus juegos, mientras que Toro y Kuro los hemos visto como unos personajes bastante prescindibles, poco útiles y que están ahí para hacer la gracia en vez de para enriquecer la plantilla. Mega Man y Pac-Man no los hemos podido probar, puesto que saldrán una semana después del lanzamiento del juego.
Lo que sí que se incluido para ambos es la posibilidad de realizar Super Arts, que vienen a ser los movimientos especiales definitivos de cada personaje. Estos ataques nos gastan dos segmentos de la barra de Cross Gauge, que es la equivalente a la clásica barra de energía. Es de señalar que los inputs de estos movimientos son bastante más sencillos que los de Street Fighter IV. Por ejemplo, para hacer el Shinku Hadoken de Ryu bastará con realizar un Hadoken pero pulsando los tres botones de puñetazo simultáneamente en vez de uno. Eso sí, el timing a la hora de realizar combos y movimientos sigue siendo tremendamente exigente, por lo que su jugabilidad no será nada fácil de dominar por mucho que se faciliten algunos inputs.
Existe otra forma de hacer Super Arts, pero sin coste alguno de Cross Gauge. Cada personaje tiene un movimiento que se puede cargar manteniendo el botón de su input pulsado, si lo conseguimos potenciar al máximo lo realizaremos gratis, aunque ya avisamos que no es nada fácil conseguir colar un Super Art de esta manera.
También podremos gastar un segmento en ejecutar unos pequeños combos predefinidos, algo que ayudará en un principio a los novatos a defenderse, aunque os recomendamos aprenderos esos combos manualmente para evitar desperdiciar energía. Esta barra también puede utilizarse para hacer los movimientos EX, con los que potenciamos nuestros ataques especiales, como un Hadoken o un Shoryuken, por seguir con los ejemplos de Ryu.
Respecto a los controles, volvemos al mismo dilema de siempre. Los mandos de PlayStation 3 y Xbox 360 no terminan de ser todo lo fiables y cómodos que deberían para jugar a un juego de estas características, ya que dificultan bastante la realización de muchos combos, por lo que si os vais a plantear el título a nivel competitivo, os será imprescindible un buen Arcade Stick.
El arte de combatir en equipo
Tal y como viene siendo habitual en los crossovers de Capcom, en esta ocasión se prescinde de usar un estilo de combate de 1 vs 1 y se apuesta fuertemente por la lucha en equipos de 2 vs 2. Esto no es meramente circunstancial, ya que existen una gran cantidad de acciones cooperativas entre nuestros personajes que tendremos que aprender a dominar si queremos alzarnos con la victoria.
Si pulsamos puñetazo medio y patada media a la vez, cambiaremos de personaje en cualquier momento del combate, aunque este tipo de relevos tendremos que hacerlos con cuidado, ya que el luchador que entre estará indefenso durante unos segundos y será susceptible de recibir ataques. También existe otra forma de realizar el cambio sin arriesgarnos a recibir daño. Para ello podremos hacer un launcher, un movimiento con el que podemos lanzar a nuestro rival al aire para que nuestro compañero nos releve y continúe el combo mientras el contrario sigue en el aire. Para hacerlo podemos pulsar puñetazo fuerte y patada fuerte o ejecutar un Cross Rush. Esto último consiste en realizar un sencillo combo de cuatro golpes que se realiza encadenando golpes básicos flojos seguidos por otros más fuertes. Se hacen con puñetazo débil, puñetazo medio, puñetazo fuerte y puñetazo fuerte o lo mismo pero con las patadas.
Siguiendo con los movimientos de relevo, nos encontramos con el Switch Cancel. Usando un segmento de la barra de Cross Gauge podremos cancelar nuestro combo cuando está a punto de terminar para que aparezca nuestro compañero y podamos continuar golpeándole, lo que nos permite introducirle un combo entero desde el principio y así aumentar mucho más la cantidad de daño que le hacemos.
Si tenemos la barra de energía entera, podremos realizar un Cross Assault o un Cross Art. El primero consiste en invocar a nuestro compañero para que se quede un rato pegando simultáneamente junto a nosotros, mientras que lo segundo consiste en un doble especial entre ambos personajes y que además nos permitirá hacer un relevo. Como ventaja adicional, el daño que hagamos con un Cross Art no se puede regenerar.
Por último, existe un recurso como medida desesperada llamado Pandora. Cuando un personaje esté con menos del 25% de la vida, podrá sacrificarse para potenciar a su compañero, rellenándole la barra de Cross Gauge entera y aumentando bastante su ataque. Eso sí, si se le pasa el efecto de Pandora antes de rematar a su rival perderá el round, lo que lo convierte en una apuesta muy arriesgada y que hay que saber usar con cabeza.
Todo este sistema deja claro la intención de Capcom de facilitar la entrada a los jugadores más novatos y casuales, gracias a distintas ayudas, al mismo tiempo que ofrece una jugabilidad profunda y que nos obliga no solo a aprender a manejar a más de un personaje, sino a saber usarlos conjuntamente de forma efectiva.
Dicho esto, cabría señalar un par de peculiaridades del desarrollo de los combates. La más importante es el hecho de que si uno de los dos personajes de un equipo queda KO, se pierde automáticamente el round. Esto añade un componente estratégico a las peleas, ya que tendremos que tener un ojo constantemente en nuestras barras de vida para evitar que nos metan un combo que pueda matarnos del tirón. Además, cuando los personajes estén en reserva podrán regenerar una cierta cantidad de vida, por lo que cambiarlos frecuentemente y hacer muchos combos conjuntos será primordial para aguantar lo máximo posible.
El polémico sistema de Gems
Aquí nos adentramos con uno de los elementos que más opiniones contradictorias generarán. Cada personaje tiene tres huecos para equiparse tres Gems distintas. Existen de dos tipos distintos. Por un lado tenemos las Assist Gems, las cuales sirven básicamente para ayudar a los más novatos permitiéndoles tener unos controles más sencillos o activando varios autobloqueos. Eso sí, para que no sean todo ventajas esto también conllevará efectos negativos, como una disminución del daño o de la defensa.
Por otra parte, tenemos las Boost Gems, que nos irán dando diversas bonificaciones en el combate a cambio de cumplir ciertos requisitos, como recibir varios golpes especiales, golpear con 5 ataques básicos o hacer un launcher, entre otros. Según la Gem equipada, nos dará más ataque, más defensa, más velocidad, vida, una mayor regeneración de Cross Gauge, etc. Eso sí, también puede ponernos algún penalizador leve si el efecto es muy alto.
Este sistema permite que configuremos a nuestros luchadores para que se adapten a nuestro estilo de juego, y así sacarle ventaja a nuestra forma de jugar. Existen una gran cantidad de Gems, que van desde el nivel uno al tres. Las que vienen incluidas por defecto en el disco son bastante básicas y no nos permitirán realizar configuraciones demasiado interesantes, y es aquí donde entra en juego lo polémico del sistema.
Si queremos ampliar nuestro catálogo de Gems, nos tocará pasar por caja y comprarlas como contenidos descargable. Por desgracia, no se nos ha permitido entrar ni en PlayStation Store ni en el bazar de Xbox Live para ver qué ofrecen las Gems extras, por lo que no podemos deciros si están equilibradas respecto a las normales o por contra se encuentran descompensadas. De darse el segundo caso, se les acabaría dando ventaja a quienes más paguen, algo que se cargaría de un plumazo todo el juego competitivo que ofrece, por lo que habrá que ver cómo se desarrolla todo esto.
Este asunto sería algo que no nos preocuparía demasiado si se hubiera dado la opción de jugar con o sin Gems (como si fueran dos categorías distintas), especialmente en partidas igualadas por internet, algo que no se ha hecho, por lo que habrá que usarlas sí o sí. Resulta especialmente frustrante que no se haya incluido la posibilidad de jugar sin ellas cuando la propia Capcom ya añade opciones en sus juegos de lucha portátiles para no enfrentarnos contra gente que usa controles táctiles, por lo que podría haber hecho algo similar perfectamente. También cabe la posibilidad de que no guste a todo el mundo, por lo que su inclusión habría conseguido contentar a todo el mundo.
Además, su sistema de edición no nos parece del todo cómodo, ya que las configuraciones de Gems tenemos que ponerlas personaje por personaje, algo que puede acabar siendo bastante tedioso si nos gusta manejar a muchos de ellos. Quizás lo ideal habría sido que se nos permitiera hacer unas 10 configuraciones distintas y antes del combate elegir cuál de ellas queremos para cada personaje.
Una selección clásica de modos de juego
En cuanto a los modos que tenemos disponibles nos encontramos con una selección bastante clásica. En primera instancia tendremos el acertadísimo modo Arcade, uno de los mejores que recordamos en años. En él nos contarán la historia de las diversas parejas predefinidas que forman la plantilla de personajes del juego. Todas ellas giran en torno a la aparición de una misteriosa caja en la Antártida que contiene un gran poder. Las motivaciones de cada uno de los luchadores será distinta, desde la simple codicia y ansia de poder de Bison hasta la curiosidad por saber lo que habrá dentro de Asuka.
El esquema básico será el de ver un vídeo introductorio realizado con ilustraciones estáticas, superar varios combates (entre ellos los personajes tienen alguna que otra conversación que desarrolla mínimamente su relación y personalidad), una pelea contra nuestra pareja rival, una lucha contra Bison y Juri o Jin y Xiaoyu con el poder de Pandora desatado permanentemente y la dura batalla final contra Ogre o Akuma. Tras esto, asistimos a un vídeo final en una secuencia generada con gráficos por ordenador que mantiene el estilo de todos los tráilers cinematográficos que se han ido mostrando hasta el momento. La gran mayoría de estos finales nos dejan muy buen sabor de boca y otros apuntan a una clara e inminente continuación, que suponemos que tendrá lugar en Tekken X Street Fighter.
Argumentalmente no es que sean una gran maravilla, pero las historias se hacen muy entretenidas, amenas y divertidas, además de incluir una gran cantidad de momentos memorables para todos los que somos fans de estas sagas. Si escogemos una pareja que no sea predefinida no tendremos vídeo introductorio, pero sí conversaciones y un epílogo escrito. Además, podemos jugarlo en cooperativo con un amigo, lo cual siempre aumenta la diversión.
Continuando con los modos, nos encontramos con el imprescindible y reglamentario Versus offline, con muchas opciones para personalizar nuestras partidas (tiempo, número de rounds, etc). Podremos jugar hasta cuatro jugadores, ya sea con el sistema tag habitual o uno con los cuatro luchadores simultáneos. En este último la barra de vida de los luchadores de cada equipo está compartida, por lo que si a nosotros no nos pegan y a nuestro compañero sí, nuestra vida bajará. Esto nos obliga a jugar en equipo para cubrirnos las espaldas mutuamente y conseguir acorralar a nuestros rivales. No es el modo más técnico del juego debido al caos que suele haber en pantalla y a la reducción de los movimientos en equipo como los Cross Cancel, pero es divertido a rabiar y especialmente recomendable para cuando quedemos con al menos tres amigos más, ya que son piques y risas aseguradas.
El modo online trae todo lo cabría esperar. Básicamente tenemos Partidas Igualadas, en las que iremos enfrentándonos a rivales aleatorios para conseguir puntos y subir nuestra puntuación general y Partidas Ilimitadas. En estas últimas entraremos en una sala con más jugadores donde iremos combatiendo. El que gane permanece en el ring hasta que sea derrotado. En este modo también podemos disputar partidas con cuatro jugadores simultáneos. Eso sí, en las Partidas Ilimitadas no ganaremos puntos. Por último, se ha incluido un genial modo entrenamiento online, por lo que podremos practicar con nuestros amigos todo tipo de movimientos, ya sean individuales o cooperativos. Por desgracia, no se nos ha permitido jugar por internet, por lo que no os podemos confirmar que la infraestructura online esté libre de lag, aunque de todos modos es algo que no se podrá comprobar hasta que salga el juego y los servidores se llenen.
También tenemos un modo entrenamiento offline completamente configurable donde practicar a nuestro gusto. Por último, se incluye el modo Desafío. Aquí podremos acceder a un completo tutorial que nos enseñará rápidamente todas las mecánicas básicas del juego para que podamos empezar a defendernos. En este modo también podremos realizar pruebas consistentes en repetir la secuencia de movimientos que se nos pide. Son de dificultad ascendente y hay 20 por personaje. Esto nos vendrá de perlas para aprendernos algunos combos bastante interesantes. No son demasiado complicadas, especialmente si las comparamos con las que suelen incluir otros juegos, aunque las últimas nos harán sudar la gota gorda. Finalmente, se han incluido 20 misiones que nos plantearán distintos retos. Para superarlas tendremos que acabar con nuestros rivales cumpliendo diversos objetivos. Según nuestra actuación se nos dará una puntuación de bronce, plata u oro, por lo que aunque nos hubiera gustado que se hubiesen incluido más de estas misiones, el desafío está servido, pues no son precisamente fáciles, y si queremos sacar en las 20 el rango de oro nos puede llevar mucho tiempo.
También se añade un editor para personalizar nuestro título y frase para el perfil online, nuestras Gems y los colores de los personajes, con el fin de diferenciarlos del resto. Como se puede comprobar, a nivel general el título está bien surtido de modos, aunque quitando el de cuatro jugadores simultáneos y el de entrenamiento online, se mantienen bastante clásicos. Además, se echa en falta un modo en el que pudiéramos competir en combates simples de 1 vs 1 de los de toda la vida. También nos hubiera gustado un modo Galería con ilustraciones y los vídeos de los finales.
Heredero visual de Street Fighter IV
El estilo gráfico de este Street Fighter X Tekken es bastante similar al que hemos podido disfrutar en Street Fighter IV, usando unos personajes tridimensionales con una estética cartoon y que desprende bastante personalidad. Todo luce bastante colorido y los personajes se muestran grandes, reconocibles, muy bien modelados, llenos de detalles y con unas animaciones sencillamente geniales. Mención especial a la adaptación de los personajes de Tekken al peculiar estilo visual de esta saga, donde lucen mejor que nunca gracias a la enorme expresividad con la que se les ha dotado, reflejando en todo momento su estado de ánimo, el dolor, etc.
Los escenarios quizás se nos antojan algo escasos en cuanto a su número, pero están llenos de detalles que les hace tener mucha vida. Además, en todos ellos encontraremos una enorme cantidad de guiños a los juegos de ambas compañías. Incluso se han permitido el lujo de incluir en uno de ellos un cartel en el que salen Yoshinori Ono (productor de Street Fighter) disfrazado de Blanka y a Katsuhiro Harada (el productor de Tekken) disfrazado de Kuma. Eso sí, su resolución podría ser algo mayor y los elementos móviles podrían estar más detallados, ya que por ejemplo el público y los personajes que salen de fondo se muestran bastante simples. También hay alguno que otro que no está del todo inspirado, pero a nivel general cumplen con bastante nota. Lo que sí que nos ha gustado mucho es como estos van cambiando a medida que se van sucediendo los rounds. A destacar también que hay algunos de ellos con diversos pisos.
En cuanto al sonido, nos encontramos con una banda sonora con temas de una calidad algo irregular, aunque en los momentos que salen a escena los temas clásicos de ambas sagas sube muchísimos enteros. En todo caso, se adapta bien a los combates, aunque tiene margen de mejora. Quizás lo ideal hubiera sido introducir únicamente temas clásicos. Respecto al doblaje, volvemos a tener la siempre bien recibida opción de cambiar las voces de los personajes de inglés a japonés. Por defecto tendrán puestas las del idioma que hablen habitualmente, por lo que por ejemplo Asuka hablará en japonés y Lily en inglés, a menos que lo cambiemos.
Conclusiones
Street Fighter X Tekken se convierte en un auténtico regalo para los fans de cualquiera de las dos sagas y para los amantes de los juegos de lucha en general. Profundo, técnico, sólido y con una integración increíblemente buena de las mecánicas de juego de ambas series, toda una proeza. Un enorme trabajo que busca aportar algo nuevo a partir de una base tradicional, pero que sin embargo se ve ensombrecido por el sistema Gem, el cual si Capcom no trata con cuidado puede acabar dinamitando su juego online a nivel competitivo. Pero de lo que no hay duda, es que por fin nos encontramos ante el crossover soñado durante tantos años. Si de verdad te gusta el género no te lo puedes perder. Por fin ha llegado la hora de decidir en el ring cual de las dos series es la mejor.