Análisis de Dead Island: Riptide (PS3, Xbox 360, PC)

Manteniendo sus señas de identidad intactas, Dead Island nos vuelve a sumergir en esta peligrosa isla, aunque sin grandes sorpresas.
Dead Island: Riptide
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
8.2
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
8.8
JUGABILIDAD
7
Análisis de versiones PS3, Xbox 360 y PC.

Cuando el Dead Island original se presentó con aquel magistral tráiler, mucha gente elevó hasta límites insospechados sus expectativas de cara al juego, aun tras las advertencias de Techland, los desarrolladores, de que este vídeo no era representativo de la jugabilidad y que sólo era una mera presentación para ubicar el argumento y el escenario. Es comprensible que Dead Island, una notable y muy divertida propuesta, decepcionase a algunos por no corresponderse con el tráiler de presentación.

Dead Island llegó al mercado en 2011, y dejó claro cuales eran sus intenciones, por lo que con Dead Island: Riptide, su secuela, no valen ya los "yo me pensaba que era como el vídeo", "esto no es como el tráiler", etcétera, etcétera. Techland vuelve a tomar las bases de su ambicioso proyecto, y nos deja de nuevo sueltos en un gigantesco archipiélago infestado de zombis en el que tendremos que aprender a desconfiar de prácticamente cualquier ser vivo o muerto que nos rodee.

Dead Island: Riptide no llega para innovar, ni para dar un salto evolutivo dentro de la saga. Dead Island: Riptide llega para confiar en sus virtudes e intentar mejorar sus defectos. Nos espera así otra terrorífica aventura multijugador, que intenta encontrar ese complejo equilibrio entre la acción y el terror, aun más complejo si tenemos en cuenta que se trata de un mundo abierto, con multitud de misiones y enfocado al cooperativo. Veamos si lo consigue, y en caso afirmativo, cómo lo consigue.

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La pesadilla no había acabado

Ya sea como un juego único o como experiencia dentro de otro título, la lucha cooperativa contra zombis no es un subgénero olvidado, pero sí que muy pocos –si es que hay alguno– ofrecen lo que ofrece Dead Island: Riptide. Un inesperado giro argumental tras el desenlace del primer título –y con una introducción jugable bastante espectacular que comentaremos más adelante– nos devuelve a la isla muerta, que nos ofrece nuevos desafíos y más problemas a los que sobreponernos.

Para situar el argumento, vamos a mencionar un evento que acontece a la media hora de juego, pero si aun así queréis guardaros la sorpresa, saltad al siguiente párrafo. El virus que transforma a la gente a zombis parece cobrar aun más fuerza, y el ataque de estas criaturas cada vez es más fuerte. Nosotros estamos de nuevo atrapados en este hostil entorno, aunque aparentemente, el gobierno ha conseguido encontrar una solución al problema. Lo divertido es que el remedio es peor que la enfermedad: el gobierno ha decidido bombardear la isla... con nosotros en ella. Los cuatro compañeros de aventura tendrán que cooperar para volver a escapar con vida de la isla, ahora totalmente inundada a causa de las tormentas tropicales, aunque esta vez con un nuevo aliado. John Morgan se presenta como el quinto personaje jugable, un soldado de las fuerzas de defensa australianas.

 1

Lo primero es elegir a nuestro personaje. Una característica que los que disfrutaron con el primer juego agradecerán es la posibilidad de importar el personaje del primer episodio, manteniendo todos los progresos que hicimos con él intactos. Si no, podemos elegir entre los mencionados personajes, que ofrecen cada uno distintas habilidades y estadísticas, y que están pensados para adaptarse al estilo de juego con el que vayamos a afrontar la aventura. Así que si conservamos nuestra partida guardada de Dead Island, no tendremos que empezar desde cero, pero si no, podremos elegir entre el rapero Sam B, el exdeportista Logan, la huérfana Xian y la antigua detective Purna, que se mantienen en la línea del Dead Island original.

Si por el contrario decidimos apostar por el recién llegado, descubriremos que John Morgan está especializado en el combate cuerpo a cuerpo, lo que le permite aprender más rápido habilidades relacionadas con este estilo de combate, así como realizar golpes especiales –incluyendo patadas al más puro estilo Chuck Norris– y mayores probabilidades de decapitar o amputar enemigos durante el estado de Furia. Por supuesto, todos siguen manteniendo su "árbol" de habilidades propio, en el que podremos modificar tres aspectos del personaje: Furia, Supervivencia y Combate.

Tomando el control

La elección de uno u otro repercutirá sobre todo en las primeras horas de juego, ya que según progresamos nuestro personaje se hace más fuerte y tenemos más recursos y probabilidades de salir con vida de situaciones complicadas. Por poner un ejemplo, al principio será difícil encontrar armas de fuego, por lo que si elegimos a Purna –especialista en éstas– los primeros enfrentamientos serán algo más complicados que si elegimos a Sam B –experto en armas contundentes–. Claro que, una vez avanzamos en la historia y nos hagamos con pistolas, ametralladoras, etcétera, haber elegido a Purna nos recompensará.

Los aspectos mencionados anteriormente –Furia, Supervivencia y Combate– dan habilidades particulares y concretas a nuestro personaje. La Furia, por ejemplo, nos otorga condiciones especiales cuando entramos en este modo (activable tras rellenar una barra que se rellena con ataques) de duración limitada y que nos convierte en casi invencibles durante unos segundos. Supervivencia y Combate, por su parte, se centran más en la vida, el inventario, y demás por una parte, y las armas, los golpes críticos, etcétera por otra, respectivamente.

Es importante comentar todas estas facetas desde el principio, porque por las imágenes, muchos usuarios podrían pensar que nos encontramos ante un juego de gatillo fácil, y Dead Island: Riptide es precisamente todo lo contrario. A excepción de la introducción jugable, pasan horas hasta que cogemos armas de fuego con regularidad, lo que nos obligará a pasar mucho tiempo usando armas como palos o cuchillos y evitando enfrentamientos innecesarios. Por esto, elegir sabiamente nuestro personaje puede ser determinante de cara a la partida.

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Jugabilidad: Rol y acción a partes iguales

Como habéis leído, el sistema de habilidades y las distintas habilidades de cada personaje ya sientan unas importantes bases roleras sobre las que el juego progresa, incluyendo un clásico sistema de niveles para mejorar a nuestro personaje a través de combates y superando nuevas misiones. Tenemos además varios tipos de enemigos, y cada uno nos aparece en pantalla con su tipo, su barra de vida, y su barra de energía, e incluso podemos ver los puntos de vida que le estamos quitando con cada impacto, algo muy útil para saber cómo enfrentarnos a nuevas criaturas.

También dentro de este toque rolero está el sistema de misiones. Hay una gigantesca propuesta de misiones secundarias, que nos ofrecerán distintos personajes que encontraremos repartidos por los escenarios. Son totalmente opcionales, e incluso encontramos "misiones rápidas", generalmente basadas en rescatar a turistas que se encuentran rodeados de zombis. Éstas no interrumpen nuestra misión principal, y podemos completarlas en unos dos o tres minutos, generalmente para obtener un fajo de billetes a cambio. Las misiones, dicho sea de paso, no gozan de gran variedad, y la mayoría se limitan al clásico "¿Que quieres que te dé X? Pues anda, tráeme Y o mata a Z".

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Obviamente, las misiones principales serán las que ofrezcan más situaciones nuevas, sobre todo en lo que respecta a escenarios –con varios subescenarios dentro de la isla–, aunque entre las secundarias también hay alguna que otra muy divertida, algo que se agradece. Están las nuevas misiones de defender nuestra base frente a hordas de enemigos, en los que se añade el componente previo de preparar las defensas como rejas, minas, etcétera. Estas misiones son puntuales y no se repiten mucho, pero son muy divertidas, sobre todo en cooperativo. No tanto en solitario, ya que pasaremos más tiendo defendiendo a nuestros compañeros que la base como tal. Otro detalle que cada vez se asocia menos con los juegos de acción es la salud, que no es totalmente regenerativa. Recuperamos únicamente un pequeño porcentaje para aguantar un par de impactos, pero tenemos que recurrir a botiquines para curar completamente nuestra salud.

En el otro lado tenemos la apuesta por la acción. Desde una perspectiva en primera persona, luchamos contra criaturas no muertas usando prácticamente todas las herramientas que encontramos a nuestro alrededor. Desde bates de béisbol hasta escopetas, pasando por cuchillo, palos de golf o incluso garras al más puro estilo Lobezno, todas estas armas serán susceptibles de ser usadas para alcanzar la victoria. Las armas, eso sí, se gastarán por el uso, y tendremos que encontrar pequeñas mesas de taller donde repararlas. En estas mesas podremos también mejorar y crear nuevas armas, versiones potenciadas y más dañinas que las originales, y que expanden más allá el catálogo visto en el primer juego.

 4

Otro componente clave en la jugabilidad y relacionado con las armas es que nuestra barra de energía se agotará según usamos las que no sean arrojadizas o de fuego. Por ello, el cansancio nos pasará factura, y tendremos que intentar asegurarnos de que cada golpe impacta en nuestro enemigo, para evitar "desperdiciar" ese ataque y tener que quedarnos prácticamente indefensos ante una horda rival. Con la barra de energía vacía tampoco podemos correr o saltar, por lo que no dosificarla correctamente puede traducirse en una autotrampa letal en muchísimas ocasiones. Esta barra se recupera a los pocos segundos, pero a veces, tan sólo unas centésimas pueden marcar la diferencia.

Jugabilidad: Variedad y libertad para enfrentar la aventura

Cuando tomamos el control de nuestro personaje –tras la introducción– tendremos que hacer una misión casi obligatoria, pero luego, seremos totalmente libres. Podemos pasar literalmente horas haciendo misiones secundarias, explorando, buscando dinero –imprescindible para las armas, botiquines, etcétera–, rescatando a turistas atrapados, encontrando "tumbas" a lo Tomb Raider en las que nos aguardan jugosos premios como recompensa a destruir terribles criaturas... Las posibilidades son amplísimas, y siempre tenemos la sensación de tener algo que hacer.

El primer contacto con el juego es una misión en un barco que hace las veces de tutorial, y que es prácticamente el único fragmento guiado del juego. Es una fase cerrada, en la que vamos aprendiendo poco a poco cómo controlar las distintas habilidades del personaje y los distintos tipos de armas mientras se sientan las bases argumentales de la historia. Este primer nivel es, tal y como apuntábamos previamente, bastante espectacular en comparación con el resto del juego, donde encontramos varias secuencias scriptadas, explosiones, llamas y, por supuesto, muchos zombis.

 5

A la hora de afrontar una misión también gozamos de una cierta libertad. Habrá enfrentamientos inevitables, siendo algunos requisito para completar la misión, pero la mayoría de enemigos que nos encontramos en el camino pueden ser esquivados, ya sea con un sprint oportuno o pasando por zonas altas inaccesibles para ellos. Si decidimos combatir, ya sea por diversión o por ganar experiencia, podemos pasar directamente a la acción –poco recomendable si vamos en solitario–, o intentar mermar a los enemigos con minas o armas arrojadizas, para posteriormente rematarlos. Es posible lanzar nuestras armas normales en un ataque a la desesperada, pisar cabezas en determinadas circunstancias o incluso saltar desde una superficie elevada sobre un enemigo en un ataque letal. Todas las armas que lancemos pueden ser recuperadas de una manera realista, así como determinada munición –de la pistola de clavos o del arpón, no otros proyectiles como balas–.

También tendremos que usar distintas estrategias en función de los zombis, ya que no todos atacan de la misma manera. Encontraremos los tontos y lentos, los rápidos y letales, los venenosos, los devastadores... Son muchos los tipos de criaturas que nos aguardan –y que preferimos que descubráis por vosotros mismos–, y es directamente imposible enfrentarnos a todos de la misma manera, ya que nuestros ataques no tienen los mismos efectos sobre ellos. Conocer la naturaleza de cada rival nos concederá una ventaja importante no sólo en el combate, sino a la hora de ahorrar munición y evitar el desgaste de las armas, o algo a priori tan sencillo como elegir entre dar una patada defensiva o atacar. Además, en función del arma podremos amputar o romper extremidades, incluso degollar, por lo que mejorar un arma o elegir la adecuada supone un cambio sensible en determinados combates.

 6

Los zombis, por su parte, son variados en su apariencia física, algo digno de destacar, y es que pocas veces veremos dos zombis iguales en pantalla, aunque según vamos avanzando en el juego comenzamos a reconocer algunos atuendos. El catálogo de enemigos se completa con algunos jefes finales (que son más jefes finales por su resistencia que por su espectacularidad en la mayoría de los casos) y con enemigos humanos, que tampoco es que sean excesivamente listos, pero que nos ofrecen un planteamiento jugable algo diferente.

A la hora de explorar los escenarios, como hemos indicado anteriormente, la libertad también es absoluta, aunque será necesario completar misiones para acceder a nuevas zonas. Tendremos a nuestra disposición desde el primer momento coches, con los que podemos atropellar zombis, y las nuevas barcas, que nos permiten recorrer las amplias zonas ahora inundadas. Éstas tienen un sistema de turbo con el que podremos arrancar a los zombis que se agarren a nuestra embarcación, además de, obviamente, acelerar la velocidad del navegación durante unos segundos. No supone un cambio dramático en la jugabilidad, pero sí que añade distinción y más posibilidades. El agua, como tal, también nos frenará si vamos a pie por zonas en las que cubre más, causando que ciertos enemigos puedan alcanzarnos con mayor facilidad, o incluso aparecer inesperadamente de las profundidades.

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No sólo podemos explorar sin problemas cualquier escenario sin hacer ninguna misión en particular, sino que si estamos haciendo alguna, también podemos elegir nuestra ruta favorita para llegar hasta allí, que no tiene que ser necesariamente la más directa o práctica. Incluso una vez que hayamos llegado a la zona objetivo, muchas veces tendremos que encontrar un determinado objeto en una zona señalada en el mapa, estando en nuestra mano elegir la ruta que más nos convenga.

La historia, una duradera y elaborada excusa para jugar

Tal y como sucedió en el primer Dead Island, la historia está ahí y cumple, pero desde luego no es la principal motivación por la que jugamos. Notamos que Techland ha luchado por ofrecer más intriga y emoción, pero en una propuesta tan abierta es complicado mantener esa tensión que muchas veces se echa en falta. Es, en cierto modo, un hilo conductor, una elaborada excusa para mantenernos jugando principalmente online. Viviremos prácticamente lo mismo solos o en compañía, con un personaje u otro, y los eventos se narran con secuencias de vídeo generadas por el motor gráfico de propio juego, o por diferentes diálogos por radio. Y es que, tal y como sucedió en el primer Dead Island, el juego online es el punto fuerte.

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La libertad, palabra que hemos venido repitiendo durante todo el análisis, vuelve a hacer acto de presencia. Podemos embarcarnos en el modo historia en solitario, y cuando encontremos a un jugador que esté cerca, el título nos avisará por si queremos unirnos a él. Si abandona, o si abandonamos la partida, podremos elegir si continuar desde este punto exacto, o si reiniciar desde el último punto de control. Todo es bastante dinámico, y unirnos o salirnos de una partida es prácticamente cuestión de unos pocos segundos. También es posible jugar en LAN, elegir el número de ranuras para desconocidos, amigos, etcétera.

Jugar en solitario es totalmente viable y el juego sigue siendo muy divertido, no cabe duda, pero veremos cómo en muchas situaciones nos encontramos un tanto desvalidos, y sentimos que el nivel está pensado para ser completado en compañía. No notamos una diferencia palpable cuando jugamos off u online, por lo que, como os podéis imaginar, según que misiones supondrán un desafío a veces excesivo. Por suerte, si morimos, ya sea solos o en compañía, reapareceremos bastante cerca de nuestra última localización en tan sólo unos segundos, aunque una importante cuantía de nuestro dinero se irá de nuestro bolsillo.

 9

La duración es bastante similar a la del primer juego, aunque a nosotros incluso nos ha durado más. Depende de lo que nos enrollemos o nos distraigamos a la hora de hacer misiones, pero la verdad es que apetece explorar, encontrar nuevos escondites, conseguir nuevos planos para nuevas armas, conseguir más dinero, rescatar a supervivientes, etcétera. Es cierto que puntualmente la relativa escasa variedad de misiones –como decimos, "ve a tal sitio, tráeme esto o mata a aquello"–, pueden acabar por hacerlo algo monótono, pero si apostamos por completarlas todas podemos superar fácilmente las 20 horas de juego.

Aspectos técnicos

Dead Island: Riptide es un juego con algunos altibajos pero muy resultón. Los escenarios y personajes no cuentan con un grandísimo número de polígonos ni texturas ultradetalladas, pero sí que ofrecen un conjunto bastante creíble que no rompe para nada la inmersión. Los escenarios más selváticos ofrecen una flora detallada –fauna no hay, sólo zombis– y bastante profunda, y los escenarios más urbanos transmiten mucha solidez y realismo. Eso sí, no son demasiado interactivos, y apenas podremos abrir algunas maletas y mover algún que otro elemento. Dead Island: Riptide demuestra un gran gusto por el detalle, y tanto las armas, como los objetos, o incluso las localizaciones de éstos, se adaptan al entorno en el que nos encontramos.

También se cuidan los detalles en los enfrentamientos, con los enemigos reaccionando a los impactos o cortes. Veremos cómo mutilamos sus extremidades y cómo éstas empiezan a sangrar, formándose incluso charcos. Si por el contrario fracturamos sus huesos, veremos sus brazos inutilizados moviéndose por inercia, mientras nos intentan atacar a cabezazos o a mordiscos en un último acto de impotencia. Las animaciones es un aspecto que, dentro de lo que cabe, está bastante elaborado. No sólo cada tipo de zombi cuenta con las suyas, sino que además los protagonistas se mueven muy bien. En este tipo de juegos en primera persona, no es difícil encontrar los "teletransportes", por ejemplo, de estar de pie a sentarse en la lancha. Aquí no sucede eso, y vemos cómo se montan y toman asiento.

 10

Las animaciones a la hora de "actuar", es decir, en las secuencias de la historia, nos dan una de cal y otra de arena. Por una parte, han sido realizadas con captura de movimiento, pero vemos que las voces no han sido capturadas a la misma vez, y no transmiten el mismo dramatismo. Las animaciones faciales son bastante básica y terminan de romper el dramatismo, algo que, sinceramente, no es esencial ni imprescindible en este juego. En un nivel similar está el audio, con un doblaje –en inglés pero generalmente bien subtitulado al castellano– que no pasa de correcto y unos sonidos que cumplen, tanto para las criaturas (si bien con un 5.1 nos delatará por que parte se acercan los enemigos) como para las armas, coches, etcétera, aunque a veces parece descoordinarse un poco en ciertos momentos. La música también es muy discreta, y sólo acompaña en algunos momentos muy determinados, aunque cuando hace acto de presencia, lo hace apropiadamente.

En la versión de PC nos encontramos con algunos detalles un tanto extraños, como la falta de selector de antialiasing, que viene desactivado por defecto y que no podemos activar. Por lo demás, cualquier ordenador que moviese el uno ofrecerá un rendimiento similar en éste. No incluye excesivas novedades gráficas, pero las que incluye son sensibles. Los efectos climáticos en tiempo real son bastante convincentes, y aunque la transición entre ellos es sutil, a veces se nos antoja demasiado repentina. De todos modos, podremos ver nuevos efectos –como el agua de la lluvia impactando en las distintas superficies o enemigos–, o algunas neblinas puntuales que difuminan los elementos lejanos. Algunos efectos están mejor conseguidos que otros, pero, una vez más, el conjunto es bastante resultón.

 11

Nos hubiese gustado que Techland hubiese tenido más gusto por el detalle, ya que por ejemplo, hay una secuencia en la que vemos a los zombis golpear una puerta de cristal, y podemos percibir sus brazos atravesando polígonos sin piedad. Las opciones gráficas en PC no pasan de ajustar resolución, sincronización vertical, texturas y sombras, y repetimos que ni siquiera se nos ofrece antialiasing. Tampoco tenemos distancia de dibujado, detalle de los modelos poligonales, efecto de distorsión, u otras características que son comunes en los juegos para ordenador. De todos modos, el juego se mueve bastante bien, no es muy exigente, y prácticamente es imposible encontrar ralentizaciones por muchos enemigos que haya en pantalla. Aun así, tener la posibilidad de ajustar las opciones gráficas nunca está de más.

Más Dead Island

Dead Island: Riptide no es una experiencia totalmente nueva o rompedora, pero desde luego está lejos de ser un "mod" o un descargable para el título original, como muchos criticaban. Esta secuela del estudio Techland consigue trasladarnos una vez más a lo que una vez fue un auténtico paraíso tropical, y cuya decadencia parece no encontrar límites. Dead Island: Riptide es un juego que amplía lo visto, y que satisfará a los que quieran, sencillamente, más.

 12

Tenemos más en el aspecto jugable, con John Morgan, el quinto personaje centrado en el combate cuerpo a cuerpo, así como las barcas, los nuevos vehículos para poder recorrer las zonas inundadas; más en los escenarios, como la ciudad Henderson, una nueva localización mucho más urbana –y económicamente poderosa–, con bases militares, edificios, cine, etcétera, que nos ofrece otra imagen del caos; y más en los gráficos, con lluvia y neblina en tiempo real que da mayor realismo al conjunto.

Techland ha luchado por ofrecer una narrativa más profunda, un juego más pulido en el aspecto técnico, y algo más variado en lo que respecta a las misiones, y aunque es cierto que es posible apreciar la mejora, aún no es el salto cualitativo –que no cuantitativo– que muchos aficionados esperaban. Quizá ese salto, ese toque de maestría que sólo está al alcance de unos pocos, lo veamos para el próximo episodio –para el que puede se guarden el "2" en el título–, pero por el momento volvemos a tener entre nosotros un sensacional ejemplo de combinación entre la acción y el rol multijugador, con un toque de terror.

 13

Es un juego amplísimo, pensado para jugar en cooperativo, y que nos puede absorber casi durante tantas horas como queramos. Jugando a una velocidad normal, las 20 horas están garantizadas haciendo todas las misiones, pero se incluyen muchos pequeños caminos que explorar, muchas minimisiones rápidas, que pueden arañarnos todavía más tiendo de diversión. Esta vez no hay excusas. Dead Island: Riptide deja claro desde el principio lo que va a ofrecer, y si la propuesta te atrae, la nueva obra de Techland no decepciona.

Juan Rubio
Colaborador
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Plataformas:
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Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8
  • Fecha de lanzamiento: 26/4/2013
  • Desarrollo: Techland
  • Producción: Deep Silver
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés
  • Online: hasta 4 jugadores
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.98

PUNTÚA
Dead Island: Riptide para PlayStation 3

21 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.31

PUNTÚA
Dead Island: Riptide para Xbox 360

19 votos

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
6.7

PUNTÚA
Dead Island: Riptide para Ordenador

26 votos
#232 en el ranking de Ordenador.
#253 en el ranking global.
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