Análisis de Ico (PS2)
Jose M. Rubio y Pablo Grandío ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.5
SONIDO
9
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
10
Análisis de versión PS2.
Una historia desconcertante
Todo comienza una soleada y brumosa mañana. Tres caballeros ataviados con extrañas máscaras a lomos de sus respectivos caballos atraviesan un bello y frondoso bosque. Uno de ellos lleva también como montura a un pequeño niño atado de manos. Tras ese hermoso bosque aparece una descomunal fortaleza situada sobre un rocoso acantilado que se levanta desafiante ante un casi infinito mar azul. El castillo aunque posee ciertas partes en ruinas, aún muestra un señorío realmente imponente. Los caballeros cogen una pequeña embarcación de madera y penetran en una de las numerosas entradas de la fortaleza que resulta ser una cueva marina en las entrañas del acantilado. Gracias al extraño poder de una espada abren una especie de puerta que forman dos estatuas-monolito y tras activar un elevador llegan a una gigantesca y misteriosa sala llena de lo que parecen ser sarcófagos. Uno de ellos brilla de una manera especial. "No te enfades con nosotros. Es por el bien de la aldea" le dice un caballero al niño y acto seguido lo introduce en ese sarcófago dejándolo allí abandonado y encerrado vivo...para la eternidad. Pero la suerte parece estar de lado de este chico. Un pequeño terremoto ocurre al poco de ser encerrado allí, cayendo el sarcófago al suelo y partiéndose. Liberado de su cruel tumba, Ico, nuestro protagonista (sí, en ese justo momento sabremos que ese niño va a ser el héroe de nuestra aventura) aún un poco asustado y temeroso comienza a indagar por los alrededores. Es ya de noche y en el exterior acontece una violenta tormenta. Al llegar a una enorme sala circular bordeada por una inmensa escalera ascendente ve algo raro coronando el techo; es una jaula de la que surge una silueta...¿humana? En ese mismo instante algo desconcertante ocurre, justo detrás de nuestro héroe, en una pared, empieza a brotar una extrañísima sombra o haz negro que se va agrandando hasta que lo absorbe por completo. Cuando Ico despierta, reconoce enseguida la sala en donde se encuentra; no sabe cómo, pero ha vuelto a la habitación de los sarcófagos...
Sin hacer mucho ruido
Así, de esta enigmática forma que nos dejará totalmente desconcertados a la vez que fascinados comienza ICO. Sin hacer mucho ruido, como suele pasar con esas pequeñas y casi desconocidas joyas que tiene toda consola que se precie, Sony puso a la venta en Septiembre del año pasado esta extraña y nada ortodoxa aventura para PlayStation 2. El juego no había recibido mucha cobertura de la prensa ni venía rodeado de ese hype que poseen muchos títulos, algunos de los cuales no llegan a cumplir las expectativas. ICO había llegado a las tiendas de forma discreta casi inesperada, aunque rápidamente la crítica anunció que esta creación (de uno de los estudios internos de Sony) era una auténtica maravilla en todos los aspectos. Estamos acostumbrados a que los grandes títulos, aquellos que crean escuela, que transmiten algo mágico y que quedan grabados en la memoria de los jugones, provengan de compañías como Nintendo, Sega o las Third Parties japonesas más importantes como Square, Capcom, Konami o Namco; sin embargo, Sony como compañía de videojuegos comenzó hace mucho menos que estas últimas, y aunque de sus estudios han salido buenos juegos, ICO se puede decir que es la culminación de todos estos esfuerzos por parte de la compañía nipona para crear algo grande, carismático, en definitiva una obra maestra de esas que sólo están al alcance, a nivel mundial, de pocas, poquísimas compañías privilegiadas como las mencionadas anteriormente. Sí, amigos, ICO transmite algo "diferente" al resto de juegos "normales", es de alguna manera... como si estuviésemos observando un extraño sueño, una onírica aventura que no sabemos como empieza ni como acaba pero a la que irremediablemente somos arrastrados a jugar.
Un inteligentísimo concepto de juego
Dos cosas hacen a ICO muy especial: La primera es su idea de juego, y la segunda el cómo se ha plasmado y se ha puesto en escena dicha idea tanto técnica como artísticamente con una desbordante ambientación visual y sonora que crean esa mágica ilusión mencionada más arriba, una auténtica experiencia lúdica, una impresión de belleza pero también de desconcierto con una soberbia capacidad de inmersión que nos dejará obnubilados ante el televisor, casi postrados ante el extraño y desconocido mundo de ICO. Su sistema de juego también ayuda a crear esa grandiosa y nueva experiencia. Nuestra misión no sólo consistirá en lograr nuestro propio avance y supervivencia, sino en lograrlo también para una indefensa princesa (Yorda) que nos acompañará a lo largo de casi todo el juego y cuyas habilidades son diferentes a las nuestras. Esto inspira una gran variedad de puzzles muy bien pensados que inducen a la exploración y la interacción con el enorme y vasto escenario que tendremos ante los ojos. Básicamente ICO bebe de las fuentes de auténticos clásicos del género como son el Prince of Persia de Jordan Mechner o las geniales aventuras de Delphine Software: Another World y FlashBack pero trasladando parte de ese concepto de juego con puzzles a un entorno 3D alucinante.
La historia que ICO nos cuenta también parece un sueño, cosa que es provocada en gran parte por el desconocido idioma que hablan los personajes, y la inclusión de unos subtítulos que tampoco vamos a entender. Pocas cosas se cuentan de la historia, excepto lo que nos dejan ver unas breves pero intensas secuencias cinemáticas (generadas por el propio motor de la máquina, por supuesto). Esto nos crea una sensación de extrañeza, dejándonos intuir pero sin llegar a saber con certeza absoluta lo que va ocurriendo a lo largo del juego: el origen de los poderes de Yorda, el por qué de su tristeza, el origen de Ico, por qué fue encerrado en esa gigantesca fortaleza abandonada y la peculiaridad de sus cuernos...
Resuelve puzzles y evita que capturen a Yorda
La dinámica de cuidar a la princesita es una buena idea, pero para que resulte divertida tiene que haber un buen trabajo de diseño detrás, y en ICO lo hay. Nuestra tarea podría dividirse en dos partes: Abrirle camino a la princesa (y a nosotros mismos, claro) a medida que vamos visitando todas las enormes estancias de esta inexpugnable fortaleza, y protegerla de los malvados espíritus que la intentan capturar. Para abrirle camino, conforme vamos avanzando a lo largo del castillo tendremos que solucionar una serie de puzzles que entran en el campo de los juegos de plataformas; saltar de un sitio a otro para poder activar el interruptor que baje el puente levadizo, tirar el bloque desde lo alto para que la princesa pueda subir a un bordillo, poner en funcionamiento un trasportador... y todo tipo de variantes que exigirán un alto nivel de interacción con el escenario por nuestra parte. Podría decirse que ICO tiene una especie de reglamento interno: si dejamos a la princesa en una habitación, pudiéndonosla llevar con nosotros, será atacada por espíritus. Si no podemos llevárnosla y el visitar esa habitación forma parte del "recorrido", no será atacada a no ser que pase demasiado tiempo desde que la dejamos sola. Yorda aunque tiene unas habilidades muy limitadas (tanto de salto, no puede subir por cadenas ni por tuberías, no puede colgarse de bordillos y no puede luchar) hará todo lo que le digamos. A una orden de voz nuestra nos seguirá y se colocará allá donde le indiquemos. Por ejemplo, si estamos en un precipicio demasiado grande para que nuestra acompañante lo pueda saltar, primero lo saltaremos nosotros para a continuación extenderle nuestra mano (ya desde el otro lado) y se agarre a nosotros, salvando así el enorme hueco. Eso sí, nosotros necesitamos irremediablemente a Yorda, ¿la razón? Sin ella no podremos avanzar nada en el castillo puesto que la princesa posee el extraño poder de abrir todas las puertas-monolitos verdes que comunican las distintas zonas de la fortaleza.
Nuestra otra función como protector de la princesa Yorda será defenderla de unos oscuros y escurridizos espíritus que querrán apresarla y hundirla en sus portales oscuros. Estas extrañas criaturas aparecerán en el momento mas inesperado y añaden un pequeño elemento arcade al juego. Nosotros tendremos que evitar que la atrapen a golpe limpio, y si llegasen a conseguirlo (siempre son varios que se reparten muy bien el "trabajo") deberemos correr a toda prisa al portal oscuro que la está absorbiendo para sacarla de ahí antes de que desaparezca, y se acabe el juego –sí, si consiguen llevarse a Yorda, la partida habrá acabado-. Estas extrañas criaturas morirán tras unos cuantos golpes, dependiendo de la fuerza del arma que tengamos –primero un palo, luego una espada y luego la maza, si la encontramos-. Los espíritus también serán eliminados cuando Yorda abra una puerta verde con sus poderes místicos.
Esto es, a grandes rasgos, ICO. Pero creednos cuando os decimos que aunque explicar su mecánica de juego puede resultar hasta cierto punto sencillo no lo es en absoluto el intentar describir mínimamente las sensaciones, la atmósfera, en definitiva, las experiencias lúdicas que este maravilloso título consigue transmitir desde el mismo instante en que el disco comience a girar en nuestra máquina de 128 bits. Eso es lo que hace genial a ICO.
Soberbio se mire por donde se mire
Pasando ya al apartado gráfico, ICO es simplemente soberbio. Se mire por donde se mire. Otros juegos llaman la atención por sus efectos, por el modelado de los personajes o por lo impresionante de sus escenarios. En ICO es la obsesiva atención por cada detalle lo que hace que te fijes en lo maravilloso que es. Parece que estas jugando a un exquisito anime (anime del maestro Miyazaki se podría decir). Los exteriores son de lujo: un bellísimo mar que se pierde en el horizonte -gaviotas incluidas- pone límites a esta extraña y descomunal fortaleza sustentada sobre majestuosos acantilados que destilan exuberante vegetación allá donde mires. Y decimos bien. ICO es infinito; cada vez que te asomas al exterior y contemplas los inmensos escenarios que nunca acaban te das cuenta del monumental trabajo gráfico y de diseño que hay detrás de este título. El único límite visual del juego es la mortecina línea del horizonte, donde mar y cielo se funden a lo lejos. Y no creáis que el interior del castillo es peor o tiene menos detalle. Más de uno se quedará totalmente extasiado cuando vea paisajes tan bucólicos como el hermoso molino de viento junto a un pequeño charco de agua (con un environment mapping tremendamente realista lo cual sumado a los efectos del propio agua crea un resultado que queda grabado en la retina) o el jardín repleto de árboles (los mejores árboles vistos jamás en videojuego alguno) que mece sus ramas al son de la brisa marina y sus hojas muestran brillos multicolores al ser bañados por el cálido Sol del mediodía. Sensacional.
Pero aún hay mas. Texturas muy detalladas y variadas inundan cada muro o pared del castillo, las rocas de las cuevas y acantilados o el mismo suelo. Todo este despliegue visual se ve completado por numerosos efectos de partículas y sobretodo, una luminosidad realmente genial, producto de usar unos colores claros radiantes muy brillantes unido a un suave Motion Blur (a muchos les molesta este efecto, pero en ICO es fundamental) que ayuda en gran medida a crear esa atmósfera mágica, mística, extraña, absorbente que envuelve en todo momento al juego. La animación de los personajes no le va a la zaga y como comentamos al principio, cuando por ejemplo juegas con la cámara y sacas un primer plano de Yorda en donde observas a la perfección como se mueven sus vestiduras con el mas leve viento parece que estas viendo realmente un gran anime. Como único lunar a todo este despliegue gráfico habría que citar un ligero clipping que aparece en determinados momentos fruto de la interacción entre Ico y Yorda o entre alguno de ellos y elementos como bloques de piedra. Los ya clásicos jaggies están muy atenuados en el juego, gracias al uso del Motion Blur y los efectillos de luces, pasando totalmente desapercibidos. También los inevitables juegos de cámara nos jugarán alguna mala pasada pero no es algo que moleste en absoluto ni merece ser muy destacado.
Sin música pero con mucho sonido de ambiente
A nivel sonoro Ico no llama demasiado la atención, y tal vez sea este el aspecto más discreto de este sensacional juego. La música la han dejado para los menús –eso sí, una música preciosa- y en la mayor parte del juego se han limitado a introducir unos sensacionales sonidos de ambiente: gaviotas graznando –si alguién encuentra el verbo adecuado que mande un email rápido a correcion@vandal.net- , el ruido de las olas del mar al chocar con la orilla, el ligero viento, etc... También se ha hecho especial hincapié en las voces de los personajes, que pese a no ser demasiado variadas y estar en un idioma inexistente resultan impresionantes ya que serán diferentes según desde donde las oigamos. Imaginémonos que nosotros estamos donde está la cámara, e Ico en otra parte. Oiremos la voz de Ico según donde él esté, influyendo la distancia, el eco y demás factores en el sonido que oigamos. Los sonidos FX del fuego, los golpes con las armas, las cadenas y los monstruos son buenos y no llegan a cansar.
Una jugabilidad perfecta
La jugabilidad de ICO sólo puede describirse con una palabra: Perfecta. Y es que ICO es uno de esos escasos juegos en los que no sabes cómo, pero a los 10 minutos de estar jugando controlas a la perfección al personaje y se produce esa mágica simbiosis entre jugador y control-pad. Prácticamente cada botón del pad tiene una función pero todas ellas son increíblemente fáciles de realizar y sobretodo, muy intuitivas. Ico puede escalar muros, subirse a cadenas e impulsarse con ellas para saltar mas, subir por tuberías y realizar un salto hacia atrás, activar elevadores o compuertas, empujar bloques, coger cosas (bombas, palos, espadas, antorchas...) y por supuesto, ayudar a Yorda o llevarla cogida de la mano. No hay acción que nuestro personaje no pueda realizar.
El otro elemento clave en la jugabilidad del juego son los puzzles. Es impresionante lo bien planteado y tremendamente lógicos que llegan a ser. Hay muchos y muy variados: al principio serán muy sencillos, del tipo activar una palanca que nos abre una puerta o encontrar un bloque que nos permite escalar un muro alto, pero conforme vayamos avanzando, la dificultad de éstos irá aumentando en una magistral curva de dificultad ajustada al máximo; así nos encontraremos con puzzles en donde tendremos que controlar el nivel de agua de una zona abriendo o cerrando unas llaves de paso, o (nuestro favorito) aprender a enfocar unos paneles solares sobre unas puertas circulares para ir abriendo sucesivamente cada una de ellas. Y es que siempre hay algo, "pistas", como una cadena o una tubería incrustada en la pared que se deja ver, una escalera que lleva a un techo con lámparas y vigas de madera, un bloque de piedra en un rincón del escenario... que nos hace empezar a pensar, a plantearnos mentalmente la acción que podemos hacer con él y el modo de seguir avanzando en el juego. Es muy difícil quedarse mucho tiempo atascado en una zona, y esto no ocurrirá mas de 2 o 3 veces a lo sumo en todo el juego... a no ser claro que pierdas el tiempo a conciencia paseando por los bellísimos jardines arbolados interiores o los inmensos patios llenos de columnas y arcos.
Algo corto, pero intenso
ICO sustenta toda su diversión en 2 pilares básicos: los mencionados puzzles, de una diversión y adicción tremenda y los combates en los que tendremos que luchar contra esos extraños espíritus que surgirán de la nada en el momento más inoportuno con la intención de llevarse a Yorda. Esta combinación de puzzle-arcade hace que el juego en ningún momento caiga en la monotonía; los puzzles, conforme avanzamos en el juego, irán planteando retos mayores y las luchas con estos enemigos cada vez serán mas complicadas puesto que vendrán en mayor número y con una IA mas elaborada (se reparten el trabajo atacando por varios flancos, unos vuelan, otros te vendrán por detrás, te rodearán intentando separarte de la princesa, etc). El castillo y sus alrededores son de una magnitud enorme, descomunal y poco a poco iremos visitando cada rincón, cada lugar de esta desconocida fortaleza pero aún así ICO es corto, muy corto habría que decir.
Para ser exactos, aproximadamente entre unas 8-10 horas de juego. En parte esto es así porque el juego no plantea una dificultad excesiva –ningún puzzle es imposible-, es muy llevadero (aparte de que no soltarás el mando hasta que no lo acabes). No hay continúes ni items o marcador ni nada por el estilo. Una partida acaba cuando, o te caes desde una altura muy grande o los extraños espíritus consiguen llevarse a Yorda dentro de uno de sus portales negros. A partir de ahí, empiezas en el último punto donde dejaste grabada la partida, puntos que (aparte de ser muy originales) están perfectamente repartidos por las zonas de juego. Si, ICO es corto, querríamos, nos gustaría que durase más, mucho más, que ese mágico castillo fuese infinito y que pudiésemos pasear por sus balcones, terrazas y puentes junto a Yorda durante toda una eternidad. Es por eso que cuando veamos el apoteósico final (no os olvidéis de esperar hasta que los títulos de crédito hayan finalizado, eh?) nos quedarán ganas de mas ICO. Este y sólo este, es el principal defecto de un juego redondo de mire por donde se mire.
Conclusión
Opinión de los redactores:
A estas alturas ya os habréis dado cuenta de que ICO nos ha encantado, nos ha maravillado de principio a fin. ICO es una de esas rarezas en el mundo de los videojuegos que surgen muy de vez en cuando y que te hacen recuperar la ilusión por jugar a algo nuevo, sorprendente y único. ICO es breve pero tan intenso que nadie en su sano juicio debería perderse esta auténtica obra maestra para la 128 bits de Sony. Un poco a favor de su escasa duración (y que repetimos una vez mas, es el único lunar en todo el juego) habría que decir que también hay que tener en cuenta que si ICO durase mucho más sería inevitable que a la larga acabara cansando debido a su mecánica de juego basado en puzzles (se haría muy monótono); a todo esto hay que sumarle algunas jugosas novedades que nos encontraremos la segunda vez que juguemos.
Por otro lado ICO viene a demostrar que Sony también va consolidando sus estudios internos y puede, poco a poco, llegar a crear juegos tan buenos como el resto de compañías míticas en el mundillo. Y sino, tiempo al tiempo. En este caso, habrá que estar muy atento, para que no nos vuelva a coger desprevenido, a todo lo que haga Fumito Ueda y su equipo –creadores de esta joya- además de poder empezar desde ya a soñar con un futuro ICO 2. Mientras tanto, nos sumergeremos una vez mas en el fantástico mundo de ICO, un mundo extraño, embriagador, hipnotizante pero lleno de una magia y belleza indescriptible del que nunca querríamos salir. Ah! Y todo ese maravilloso mundo... a *60 Hz*.
Jose Miguel Rubio
Asumiendo que alguién esté leyendo esta conclusión en vez de jugar a ICO –cosa que sería lo más sabio y lógico-, este juego de los estudios internos de Sony no es un soplo, sino un huracán de aire fresco al género de las plataformas/aventuras, que en los últimos años llevaba implícito lo que yo llamo el "paradigma Mario 64" (minimundos 3D donde resolver tareas). El diseño de los puzzles y la obligación de cuidar de la princesa, que tiene una IA muy buena –otra cosa es que sea una inútil- hacen de Ico un juego tan difícil de copiar, que sería demasiado descarado que otras compañías tomasen buena nota del trabajo de Fumito Ueda para hacer cosas parecidas. Técnicamente impecable y con una jugabilidad perfecta, tan sólo se le puede poner como pega la relativamente corta duración, que se ve contrarrestada por una gran rejugabilidad. Ningún poseedor de PlayStation 2 debería perderse esta aventura de los estudios de Sony, que como bien ha dicho mi compañero está alcanzando un nivel de desarrollo cada vez mayor. Ico es diferente, es especial y es tranquilamente uno de los cinco mejores juegos que hay para PS2. Pocas veces tendremos la oportunidad de jugar a algo similar.Pablo Grandío
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