Análisis de Burnout Revenge (PS2, Xbox)
El mundo de los juegos de coche es amplio, quizá demasiado, y está poblado por multitud de juegos que buscan alzarse como referentes entre los muchos lanzamientos que se suceden año tras año, ya sean simuladores o arcades de toda índole. Burnout hizo su primera aparición allá por 2001 para las tres consolas de sobremesa del momento (con ciertos meses de antelación en PlayStation 2), y aunque la jugabilidad podía considerarse algo tosca, su planteamiento daba lugar a muchas mejoras y, sobre todo, hizo que mucha gente estuviese pendiente de los movimientos de Criterion Games, sus creadores. Al año siguiente se repitió la línea de lanzamiento en Point of Impact, una continuación que ampliaba los modos de juego, ajustaba la dificultad y aportaba una espectacularidad pocas veces vista. Pero la gran sorpresa saltó con la tercera parte, apodada Takedown: provocar accidentes a nuestro rivales, la inclusión del tiempo bala al chocar para controlar nuestra colisión y un multijugador en red impresionante fueron sus grandes bazas más allá de presentar el conjunto audiovisual más impactante hasta ese momento en toda la saga que, en esta ocasión, salió únicamente en Xbox y PlayStation 2. ¿Qué más se podía añadir a la "fórmula Burnout"? La respuesta es Revenge.
Como ha sucedido hasta ahora, juego tras juego, este nuevo capítulo en la saga aporta una serie de novedades que lo convierten en el más sobresaliente hasta la fecha, pero el salto dado desde la tercera entrega puede ser no tan notable y palpable en todos los aspectos. Y es que el concepto del juego no ha sido remozado con la misma profundidad, sino más bien mejorado o perfeccionado, aunque sin sorpresas relevantes en su desarrollo.
Uno de los principales cambios en Burnout Revenge radica en que ahora podremos machacar al abundante tráfico que hay en cada carrera. Si antes rozar un coche suponía un espectacular accidente para nosotros, ahora podremos hacer que vuelen por los aires o arrastrarlos por la carretera haciendo enormes colisiones múltiples mientras nosotros salimos de rositas. Esta actividad nos proporciona potencia para el turbo (y dinero) del mismo modo que si conducimos en dirección contraria, derrapamos, saltamos o, en general, llevamos a cabo una conducción lo más arriesgada posible, sin golpearnos.
Al golpear al tráfico éste se convierte, básicamente, en nuestra mejor arma, ya que podemos proyectarlos en una dirección determinada para alcanzar a nuestros rivales o incluso formar un tapón en parte de la calzada que hará que algún coche que nos vaya pisando los talones acaba empotrado en la montaña de hierro. Es más, si nos lo montamos bien, los coches destruidos pasarán por encima del nuestro, de manera que puedan bloquear o impactar de forma directa contra algún coche que nos esté golpeando en ese momento o que se esté acercando a velocidades demasiado altas.
Por supuesto, el uso de los vehículos como arma está limitado a coches de tamaño pequeño o mediando (desde luego, nada de camiones u otros vehículos de gran tamaño) y al sentido de circulación de estos: si vienen de frente o se están cruzando, llevamos las de perder. De este modo, si en anteriores entregas debíamos evitar a toda costa los coches que circulaban con normalidad y podíamos (y debíamos) machacar a nuestros rivales –en Takedown-, ahora debemos vigilar al tráfico que no compite contra nosotros en una doble vertiente: evitar el que nos haría tener un accidente y detectar las mejores posibilidades de usarlo a nuestro favor para golpearlos.
La reacción física de los coches a los que golpeemos para usarlos como arma es menos realista incluso que la de los automóviles que compiten, pero esto no es malo, sino al contrario: su liviandad extrema hace que puedan volar grandes distancias y ser arrastradas sin perjuicio para nuestra velocidad, aumentando mucho más la espectacularidad del juego. Al principio las reacciones de los coches contra los que impactemos pueden ser inesperadas y sorprendernos, pero no tardaremos demasiado en coger la dinámica del juego.
Cabe señalar que se ha incluido un nuevo modo de juego destinado únicamente a correr contra el crono machacando al tráfico, lo que puede llegar a ser una de las experiencias más divertidas del juego por su tono completamente anárquico, pero la realidad es que puede acabar siendo pesado dada la nula dificultad de estas pruebas: hay tantos coches e impactar contra ellos representa una exigencia de habilidad tan baja, que estas pruebas que en un principio eran divertidas pueden acabar convirtiéndose en unos minutos algo tediosos. Hubiese sido recomendable, visto lo visto, incluir circuitos específicos para este modo de juego o modificar las variables de tráfico incluyendo, quizá, una exagerada cantidad de tráfico en sentido contrario o de grandes vehículos... algo, en definitiva, que representase un reto más apasionante para el jugador.
Con todo, hay que tener en cuenta que el diseño de las pistas se ha mejorado muchísimo con respecto a la anterior entrega de Burnout, incluyendo muchos más atajos y rampas que nos harán ganar posiciones e incluso salir volando para aterrizar sobre coches rivales. A los atajos hay que sumar las rutas alternativas, casi carentes de tráfico, que añaden un punto extra de complejidad y estrategia a las carreras, pues ya no basta sólo con lograr un turbo perpetuo y deshacernos de los rivales: si uno de nuestros contrincantes (especialmente un amiguete) localiza una buena ruta alternativa puede recortarnos unos segundos preciosos. Como contrapartida, al tener poco tráfico y no ser generalmente en sentido contrario, el tiempo que ganamos se compensa con el turbo que dejamos de ganar, del mismo modo que si un atajo es realmente ventajoso, su nivel de riesgo puede ser elevadísimo.
Además, en su concepción general se nota que en esta ocasión sí han diseñado todos los circuitos para la lucha encarnizada que representa el grueso de la experiencia jugable de Burnout Revenge, con zonas anchas que se estrechan exageradamente en poco tiempo, grandes muros y salientes en los que incrustar a nuestros rivales... cada circuito está lleno de tantos lugares óptimos para conseguir que nuestros enemigos acaben volando por los aires que el ritmo de las colisiones puede ser asombroso.
Si en la última entrega nos movíamos por las diferentes pruebas a lo largo de una suerte de mapa del mundo, esta vez se ha optado por una presentación más clásica, con una barra mucho más clásica al estilo de, por ejemplo, el reciente Forza Motosport. Es quizá menos visual, pero su uso es sencillo y directo, adaptándose muy bien al sistema de rangos que incorpora Burnout Revenge. Todas las competiciones del juego (crear accidentes, hacer vuelta rápida, destrozar el mayor número de coches rivales posible, etc.) son accesibles desde este intuitivo menú, que se divide en once secciones, cada una referente a un rango.
Estos rangos son una clasificación que se nos asigna en función de nuestros triunfos y resultados en las diferentes competiciones, ya que en cada una de ellas se mide cuán arriesgada es nuestra conducción, puntuándonos con hasta cuatro estrellas; si, además, conseguimos el oro, se sumará otra. Ir sumando estas estrellas será muy importante, ya que una vez lleguemos a una cantidad determinada será cuando se nos ascienda a un rango superior y, en consecuencia, podremos acceder a toda una nueva serie de pruebas (hasta llegar a las 169 totales). Este sistema recompensa no sólo el buen hacer durante el juego, sino también la constancia, pues es un gran incentivo para la rejugabilidad, ya que conseguir grandes puntuaciones es muy fácil, pero conseguir la necesaria para lograr las cinco estrellas puede llegar a ser muy complicado.
Cuando vayamos por la mitad del camino (el sexto) conseguiremos la habilidad del crashbreaker, con carreras y todo tipo de competiciones que incluyen esta nueva opción que nos permite hacer que nuestro coche explote más allá del fantástico y adictivo modo de crear accidentes (el Crash Mode). Esta explosión estará disponible si chocamos, de manera que tenemos la posibilidad de que si un enemigo nos estampa contra un muro podremos explotar para destrozarle a él también y sacar ventaja de la situación; es más, si lo hacemos bien podremos afectar incluso a múltiples coches enemigos, inclinando a nuestro favor una balanza que podría estar poniéndonos antes de este momento las cosas muy negras. Una vez más, esto añade más espectáculo al juego, y en el multijugador siempre es un riesgo intentar provocar un accidente a un rival, ya que nos la puede devolver con gran facilidad. Sin embargo, la máquina es incapaz de usar esta nueva opción, lo que unido a su nulo interés por usar el tráfico como arma arrojadiza inclina en exceso la balanza a nuestro favor, facilitándonos la tarea de superar las pruebas hasta el extremo. Desde luego, en esta ocasión la inteligencia artificial de nuestros rivales está muy lejos de plantear un reto mínimamente interesante.
Y hablando de las explosiones en los accidentes del Crash Mode, hay que reconocer que éste ha evolucionado notablemente. En este modo apareceremos en una zona llena de coches de todo tipo, tanto parados como en trayecto, dispuestos a ser machacados para crear el accidente en cadena más grande jamás conocido. Nuestro deber es encontrar el punto exacto de impacto para iniciar una reacción a lo dominó que vaya afectando a todos los coches posibles... y además no pasarnos de velocidad, ni quedarnos cortos.
En las anteriores entregas este modo estaba salpicado de ítems que servían para aumentar el dinero (puntuación) del choque, pero en Revenge han pasado a la historia, de manera que ya no debemos realizar giros ni piruetas para conseguir esos extras, dejándolo todo en manos de nuestro buen hacer a la hora de provocar accidentes. A cambio, podemos hacer que nuestro coche explote varias veces si conseguimos reacciones en cadena lo suficientemente grandes, al mismo tiempo que aumenta el valor de los coches accidentados y multiplicamos nuestra puntuación. Esto añade un factor de planificación importante, ya que en ocasiones deberemos impactar en un grupo de coches (o tramo de carretera) para hacer que nuestro coche explote y, con la potencia de la explosión, llegar hasta otra zona para repetir el proceso. Así, la dificultad de este modo se ha visto aumentada (al contrario que en el resto de modos de juego), aunque empieza de una manera bastante asequible, con una buena progresión en la dificultad.
En el apartado técnico, Burnout Revenge sigue avanzando con respecto a lo ya visto en la entrega anterior, moviendo todos los elementos de la pantalla con una gran suavidad pese a la enorme cantidad de coches en cada tramo de carretera y los cuidados entornos del juego. Sigue apostando por el efecto blur, que distorsiona la imagen por la zona externa para reforzar la sensación de velocidad, consiguiendo uno de los resultados más sorprendentes en el género. La combinación de velocidad y cuidado diseño artístico (así como el técnico) de automóviles y decorados le sitúa entre los juegos con mejor apartado gráfico tanto en Xbox como en PlayStation 2, aunque es innegable que luce mejor en la consola de Microsoft, que cuenta con una imagen más nítida. Carece de defectos habituales en otros juegos, como la baja resolución de las texturas o la repetición hasta la saturación de éstas, y añade efectos de luz sorprendentes, tanto en reflejos como en las explosiones, que son uno de sus puntos álgidos.
En el apartado sonoro, Revenge vuelve a contar con banda sonora licenciada que se distancia bastante del estilo de la que disfrutamos en la anterior entrega optando por temas de corte más agresivo y con un ritmo mucho más marcado, aunque como es de suponer gustará más si la música que nos agrada está en consonancia con la selección hecha. En todo caso, es innegable que los temas musicales se adaptan muy bien al estilo del juego y, cuando menos, en la versión Xbox podremos recurrir a listas de reproducción personalizadas creadas a partir de la música que tengamos en nuestro disco duro.