Análisis de Tunic, brillante aventura sobre hombros de gigantes (PC, Xbox Series X/S, Xbox One)

TUNIC sabe coger lo mejor de los Zelda clásicos y lo combina con una estructura el estilo Souls para ofrecer una interesante, exigente y profunda aventura cargada de secretos.
Tunic
·
Actualizado: 21:25 16/3/2022
Análisis de versiones PC, Xbox Series X/S y Xbox One.

TUNIC no siempre se ha llamado TUNIC; originalmente el proyecto de Andrew Shouldice, autor principal del juego, se llamaba Secret Legend, un nombre quizás algo más genérico pero que conseguía encapsular la esencia de la propuesta: donde vemos un juego de acción en perspectiva isométrica hay, en realidad, una magnífica experiencia de exploración plagada de recovecos y atajos que juegan con nuestra percepción del escenario. A eso le sumamos un combate a priori simple, pero con buenas ideas que le dan profundidad, y un conjunto entendido como un gran rompecabezas y obtenemos como resultado el que sin duda se ha posicionado como uno de los grandes videojuegos del año.

Todas estas bondades de TUNIC provienen de un cúmulo de influencias que se entretejen para dar lo mejor de sí en una experiencia contenida, pero de profundidad sorprendente: hay una clara fijación en la estructura de los Zelda clásicos y el uso de sus ítems, pero también un tono Souls que le da al combate algo más de seriedad y parsimonia, ambas combinadas por un punto de personalidad propia basada en la búsqueda de secretos y caminos ocultos. No son capas separadas, sino facetas que conviven en una misma experiencia que parte de lugares comunes para encontrar su propio hueco, algo en lo que sin duda ayuda también su vistosa dirección artística.

Combate a lo Souls, pero con toques de Zelda

Comencemos hablando del sistema de combate, que es la principal vía de interacción con el mundo de TUNIC: es más bien simple de primeras, con un botón para atacar, otro para esquivar y uno para mantener fijado al objetivo, pero lo solventa con la integración de herramientas adicionales que le dan un toque de vidilla al asunto. Cuando desbloqueamos los petardos, por ejemplo, podemos comprarlos para lanzárselos a los enemigos que tengan escudo y dejarles vendidos. También sirve como proyectil al uso, obviamente, pero ese grado de interacción con los diferentes tipos de contrincantes le da una profundidad inesperada al sistema de combate: hay que comprender a los enemigos, buscar la forma de acabar con ellos cuando la espada no vale, y encontrar la manera de zafarnos de grandes grupos cuando nos rodean de repente.

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Poco a poco nos vamos dando cuenta de que el sistema de combate de TUNIC persigue una muy buena intención de diseño: mantener simple las acciones básicas, golpear y esquivar, para buscar la profundidad en otros aspectos. Los propios enemigos también nos brindan oportunidades para acabar con ellos, como cuando utilizamos la trayectoria de los proyectiles de un enemigo para que impacten en otro. Este tipo de situaciones se da en bastantes ocasiones y están ahí para que nos percatemos de esas reacciones de forma emergente, sin que el propio juego nos indique que es posible vencer a los enemigos así. TUNIC juega muy bien con ese abandono del jugador para que sea él mismo quien aprenda a cogerle las vueltas al juego.

No faltarán los enfrentamientos contra jefes finales.
No faltarán los enfrentamientos contra jefes finales.

En ese sentido recuerda mucho a los Souls. Tiene menos profundidad rolera, muy poca, pero sí nos fuerza a fijarnos en lo que ocurre a nuestro alrededor, en qué tipo de herramientas y elementos del entorno podemos aprovechar para superar un tramo de la forma más sencilla posible. Es un juego de ensayo y error, como los de FromSoftware: si nos atascamos repitiendo la misma sección, muriendo en el mismo pasillo, nos va a tocar armarnos de paciencia y tratar de sacar una lección de todo eso. Lo bueno es que aquí al morir y volver a la hoguera (que en este caso son una especie de altares) no perdemos todas las monedas, sino sólo una pequeña cantidad que podemos recuperar si volvemos al mismo lugar en el que nos han matado.

A medida que avanzamos nos percatamos de que TUNIC esconde una serie de herramientas que utiliza para darle más variedad al combate, ya no sólo con el diseño de enemigos y situaciones sino con las propias herramientas y armas que vamos desbloqueando por el camino. Sin querer desvelar muchos detalles, porque la sorpresa es una de sus virtudes, podemos decir que la forma en la que peleamos al principio del juego no tiene nada que ver con cómo nos comportamos tras superar las zonas iniciales. Y aun así, el juego se esfuerza por dejar claro que los movimientos básicos pueden ser más que suficientes para acabar con prácticamente todos los enemigos, dejando el uso de objetos y armas adicionales como una alternativa útil, pero no obligatoria.

La dirección artística de 'TUNIC' rebosa carisma y apuesta por diferentes paletas de color, diseños y perspectivas para cada zona del mapa.
La dirección artística de 'TUNIC' rebosa carisma y apuesta por diferentes paletas de color, diseños y perspectivas para cada zona del mapa.

Explorando un mundo adorablemente enrevesado

En general, la experiencia de juego nos ha demostrado que el diseño persigue una minuciosidad que baña todos sus aspectos, a veces con mejor resultado que otras. Esto es algo que se percibe principalmente en el diseño de escenarios, una faceta que convierte al mapeado de TUNIC en el protagonista de la experiencia. Desde el principio se nos ofrece una libertad completa para explorar el mundo y cumplir los difusos objetivos que plantea su guía de juego (insertada en el propio menú como un manual que va completándose cuando encontramos hojas repartidas por el escenario), pero esa libertad se va limitando con obstáculos y barreras que sólo podemos superar si tenemos el ítem adecuado, al puro estilo Zelda clásico.

La exploración del entorno también se ve limitada por un intrincado diseño de niveles que en ocasiones acaba siendo confuso, utilizando la perspectiva para ocultar caminos secretos que no se ven a simple vista. Aquí el diseño de niveles de TUNIC camina en la fina línea que separa la falta de legibilidad del entorno y el misticismo arquitectónico que atribuimos a los mundos de los juegos de FromSoftware; habitualmente hay que reconocerle que se inclina más hacia una buena ejecución que hacia una mala, pero eso no quita que de vez en cuando nos quedemos atorados buscando el próximo sitio al que ir, una sensación mucho más frustrante aquí que en otros juegos del estilo porque el uso del plano fijo no nos deja mover la cámara para buscar nuevas sendas.

Hay un manual de instrucciones en el propio menú del juego, pero no tiene todas las hojas: durante la aventura iremos encontrando nuevas páginas que nos ayudarán a comprender el mapa, las reglas y los sistemas de 'TUNIC'.
Hay un manual de instrucciones en el propio menú del juego, pero no tiene todas las hojas: durante la aventura iremos encontrando nuevas páginas que nos ayudarán a comprender el mapa, las reglas y los sistemas de 'TUNIC'.

Que sintamos frustración no es raro en experiencias de este corte, que incluso podríamos englobar dentro de la etiqueta 'metroidvania' si somos laxos con sus límites, aunque aquí nos vamos a encontrar con un diseño algo tramposo a la hora de esconder secretos y atajos: a veces TUNIC utiliza la perspectiva de una forma un tanto rara con la que no queda claro si dos planos están a la misma altura o no, por ejemplo, y tampoco se esfuerza por hacer comprensibles los caminos y puertas hacia otros niveles, dejándonos atravesar ciertos objetos, como mantas colgadas de la pared, que en otros puntos presentan una colisión.

Al final esto propicia que no tengamos demasiado claro por qué lugar podemos andar y por cuál no, obligándonos a explorar los escenarios chocándonos contra sus límites por si en algún momento descubrimos que hay un hueco por el que podemos colarnos. En cualquier caso, y como decíamos antes, ganan las veces en las que nos sentimos engañados positivamente por el buen diseño de escenarios que las ocasiones en las que podemos considerar que presenta una disposición tramposa. Además, es comprensible que en la búsqueda de un mapeado intrincado se puedan caer en este tipo de errores; a fin de cuentas es el primer gran proyecto de Shouldice.

Ojo a las sombras en el agua, porque señalan lugares por los que podemos caminar para encontrar tesoros, atajos y otros secretos.
Ojo a las sombras en el agua, porque señalan lugares por los que podemos caminar para encontrar tesoros, atajos y otros secretos.

Es el tipo de problemas a los que se enfrenta una obra tan críptica como TUNIC: no hay que dejarse engañar por su aspecto adorable, fruto de una coqueta y muy bien llevada dirección artística, ya que este juego va a ser de todo menos amable con nosotros. La forma en la que estructura sus normas y progreso es completamente opaca al principio, y poco a poco se va desvelando hasta el punto que pueden pasar varias horas de juego antes de que nos demos cuenta de cosas como que en los altares se pueden realizar ofrendas para mejorar nuestros atributos o que podemos tirar monedas al pozo de los deseos. Casi todas las mecánicas y dinámicas se esconden a simple vista, como los atajos del escenario, y no se desvelan hasta que desbloqueamos la pertinente hoja del manual de instrucciones; lejos de frustrar, encontrar un nuevo secreto, mecánica o dinámica propicia una gratificante sensación de descubrimiento que se plantea como la mayor virtud del juego.

Conclusiones

Si hay algo que podemos destacar de TUNIC es que es una obra honesta con lo que propone: es un soulslike contenido, enmarcado en un mundo adorable pero exigente, y con ciertos toques zelderos que mantienen algo más claro el hilo conductor de la obra, enfocándola también como un gran rompecabezas que tenemos que resolver para alcanzar su final. Estamos ante un juego de ensayo y error, de partidas reiterativas en las que tenemos que concentrarnos para no acabar reiniciando el mismo tramo por enésima vez, una experiencia reconocible a la que se le suma una fuerte apuesta por la búsqueda de secretos y una aparición constante de nuevos enemigos, objetos y situaciones que nos darán un extra de emoción durante la aventura.

'TUNIC' esconde mucho más de lo que parece a simple vista.
'TUNIC' esconde mucho más de lo que parece a simple vista.

Además resulta interesante que un juego con unas inspiraciones tan marcadas y con una sincera premisa, simple a priori, sea capaz de encontrar su propio hueco dentro de este género. Lo consigue sobre todo gracias al buen trabajo que el equipo de Andrew Shouldice ha realizado en cuanto a dirección artística, que es sin duda una de las principales bazas a favor de TUNIC. La perspectiva isométrica combinada con el estilo low poly lo convierten casi en un Souls de juguete, algo que hace aún más disfrutable una aventura que nos atrapa de principio a fin. Se nota el mimo con el que se ha construido este título y sus fallos, que están ahí, tienen poco peso en un conjunto que sin revolucionar el género, lo reinterpreta de una manera muy propia que haríais bien en no dejar pasar.

Hemos realizado este análisis en PC con un código digital para Steam proporcionado por ICO Partners.

Manu Delgado
Redactor

NOTA

8.8
Gráficos
Duración
Sonido
Un jugador
Jugabilidad
Multijugador

Puntos positivos

Magnífica propuesta de exploración, acción y aventura.
Adorable estilo gráfico, sencillo y carismático a la vez.
Un intrincado diseño de escenarios…

Puntos negativos

…que a veces hace trampas para ocultar caminos a simple vista.
Puede llegar a ser demasiado enrevesado y frustrante en ocasiones.

En resumen

TUNIC aprende de los Zelda clásicos y de la estructura soulslike para ofrecer una aventura interesante y exigente, a la que aporta personalidad con su enfoque en la búsqueda de secretos y con un magnífico acabado gráfico.
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PC Xbox One Xbox Series X/S
PS5 PS4

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8.8
  • Fecha de lanzamiento: 16/3/2022
  • Desarrollo: TUNIC Team
  • Producción: Finji
  • Distribución: Steam
  • Precio: 27.99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9.05

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Tunic para Ordenador

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Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
8.8
  • Fecha de lanzamiento: 16/3/2022
  • Desarrollo: Finji
  • Producción: Finji
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: -
  • Requisitos PC
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
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Tunic para Xbox One

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Ficha técnica de la versión Xbox Series X/S

ANÁLISIS
8.8
  • Fecha de lanzamiento: 16/3/2022
  • Desarrollo: Finji
  • Producción: Finji
  • Distribución: Microsoft Store
  • Precio: 29,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: -
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
8.31

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Tunic para Xbox Series X/S

7 votos
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Ficha técnica de la versión PS5

Ficha técnica de la versión PS4

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