Análisis de Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide (PC)

Una expansión como las de antes, que ofrece nuevas posibilidades de juego con las ciudades marítimas, las unidades híbridas y el renovado sistema diplomático.
Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
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NOTA
9
DIVERSIÓN
9
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.

Hace justo un año Sid Meier's Civilization: Beyond Earth nos llevaba a otros planetas para colonizarlos en lo que supuso un paso brillante para la veterana serie de estrategia por turnos. Ahora llega una expansión que sigue en la misma línea y la amplía con una original idea: la de las ciudades marítimas, que trasladan el grueso de la estrategia a los océanos con un resultado excelente.

Sobre el papel puede parecer que las tres patas principales que sustentan Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide (nuevo sistema diplomático, ciudades marítimas y unidades híbridas de las tres afinidades) no son demasiado importantes, pero cuando ya llevas varias decenas de turnos de la primera partida te das cuenta de que en realidad suponen un gran cambio en la forma de jugar.

Las ciudades marinas son una idea tan buena que, una vez que las hayas probado, tendrán siempre un lugar en tu partida. Su fundación es como cualquier otro asentamiento, pero después crecen al moverse y ocupar nuevas casillas. Esto obliga a planificar cómo quieres que sea tu ciudad y si quieres acercarla a otras poblaciones tuyas, a los recursos que haya en la zona o simplemente seguir una política expansionista al máximo para cerrar el paso a las demás civilizaciones.

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Como sucede en tierra, si atacas a un alien los demás que estén en la zona irán a por tu ciudad y pueden llegar a eliminarte en los primeros turnos.
Como sucede en tierra, si atacas a un alien los demás que estén en la zona irán a por tu ciudad y pueden llegar a eliminarte en los primeros turnos.

Más importante es planificar cuando vas a moverte, ya que la producción de la ciudad se paraliza para desplazarla. Por eso es importante pensar cómo vas a enfocar la partida incluso antes de aterrizar sobre el planeta, para elegir el líder y las tecnologías que garanticen que tus ciudades se moverán con rapidez.

La diplomacia es uno de los aspectos con los que los jugadores se mostraron más descontentos con Beyond Earth, porque quedaba en buena parte fuera del control del jugador. En la expansión Firaxis ha rectificado con un sistema renovado de arriba abajo. La clave es el Capital Diplomático (una especie de moneda diplomática) que recibes por algunas maravillas y por las relaciones con otros líderes. En la pantalla de diplomacia estableces hasta tres rasgos de carácter de tu líder (más uno que es inamovible) para gestionar la ciudad a tu gusto, y decides cómo es la relación con cada una de las demás civilizaciones de la partida.

Si eliges las opciones adecuadas tu ciudad puede moverse muy rápido, pero a costa de la producción. Las unidades orbitales no se desplazan, así que se quedarán atrás.
Si eliges las opciones adecuadas tu ciudad puede moverse muy rápido, pero a costa de la producción. Las unidades orbitales no se desplazan, así que se quedarán atrás.

Que los demás quieran establecer tratados contigo o no depende de la personalidad de cada líder y del miedo o admiración que te tengan y que se reflejan en la pantalla de diplomacia: si el jefe de una civilización tiene tendencia a potenciar lo militar subirá su admiración por ti cuando tengas un ejército potente.

Establecer un acuerdo cuesta puntos de Capital Diplomático. Y aceptar el acuerdo que te propone otro jugador supone un ingreso de puntos. Es otra variable más que demuestra ser muy útil porque los acuerdos no son de un simple intercambio de recursos, sino que suponen situaciones favorables para tus ciudades. Si te quedas sin este capital, pierdes todos los acuerdos.

Aunque este nuevo sistema de diplomacia es mucho más profundo que en Beyond Earth -o quizás al ser mucho más transparente la gestión- da la sensación de que hay ciertas rugosidades en su funcionamiento, y una petición de otro líder es a veces demasiado reiterada en cada partida en función del líder que estés controlando, o en ocasiones siguen opinando sobre tus actos y aumenta su admiración por ti incluso cuando estás en guerra con ellos.

Para añadir nuevos rasgos de personalidad, subirlos de nivel o cambiarlos necesitas Capital Diplomático. Son una variable que se añade a los recursos de Civlization.
Para añadir nuevos rasgos de personalidad, subirlos de nivel o cambiarlos necesitas Capital Diplomático. Son una variable que se añade a los recursos de Civlization.

Firaxis ha ampliado el sistema de afinidades. Antes había tres opciones (Pureza, Supremacía y Armonía), en función de si intentabas adaptarte al nuevo mundo, optabas por alejarte del ser humano y te mecanizabas o tu intención era modificar el planeta para que se pareciera a la Tierra, y cada una de esas afinidades tenía sus propias unidades militares. Pero aunque intentases subir en una afinidad muchas veces conseguías varios puntos en las otras dos por la tecnología que investigabas y daba la sensación de que se "perdían" esos puntos.

Ahora hay unidades híbridas de dos de esas tres afinidades, con características de las dos. Los puntos en Armonía y Supremacía dan acceso a unidades robóticas con cuerpos que imitan los de los alien del planeta o la mezcla de Supremacía y Pureza consiste en humanos con drones de apoyo, mientras que las unidades de Pureza y Armonía son las más humanas y sólidas.

Al principio teníamos bastantes reservas sobre el equilibrio de las tres afinidades con las unidades híbridas, por si resultaban perjudicados aquellos jugadores que se dedicasen a potenciar sólo una afinidad, pero ahora creemos que el estudio ha realizado los cambios necesarios en los puntos de afinidad que consigues en cada investigación y en las misiones como para que no se haya roto el equilibrio que había. Por ejemplo, conseguir siete puntos en dos afinidades da acceso a una unidad de potencia similar a la que obtienes con 12 puntos en una sola afinidad.

La inclusión de las ciudades marítimas ha traído consigo un mayor número de aliens que se mueven en el agua (o son anfibios, como el colosal macara) y de unidades militares. Puedes desarrollar una partida completa sin utilizar prácticamente fuerzas de tierra, ya que hay unidades anfibias. Una de las innovaciones más interesantes es el submarino, indetectable hasta que está encima del enemigo (a no ser que éste haya desarrollado una tecnología específica) y con bastante potencia de fuego.

Hay tres nuevos tipos de alien en el mar (uno de ellos es el hidrocoral, que sirve de barrera porque permanece inmóvil y va creciendo), y también más recursos como los bancos de celonias para construir una piscifactoría. Parte de estos elementos sirven también para cumplir misiones (es el caso de las estructuras alien flotantes y los cerebros de hidracoral). Los océanos están repletos de vida y de posibilidades, por eso son ahora más atractivos que la vida sobre tierra. Tanto a la hora de jugar como estéticamente, ha sido un acierto hacer subir la marea.

Hay otros cambios menores no tan relevantes, pero que sí contribuyen a crear la sensación de que el juego es mucho más amplio: cuatro facciones nuevas (con ventajas en el comercio, la diplomacia, el espionaje y las ciudades marítimas) que encajan muy bien en la expansión y dos biomas (uno volcánico con los aliens más activos y otro árido en el que los seres nativos no se alejan demasiado de los nidos).

El sistema de artefactos también se ha ampliado; antes una pantalla te informaba de que habías encontrado uno en una cápsula, y ahora los vas almacenando. Cuando tienes varios los vas combinando en grupos de tres para conseguir una mejora, y hay algunas bastante buenas, por lo que es uno de los grandes alicientes para la exploración exhaustiva del mapa.

La rueda de afinidades te ofrece una imagen visual de hacia dónde te estás orientando.
La rueda de afinidades te ofrece una imagen visual de hacia dónde te estás orientando.

Hay una modificación en la interfaz de investigación que el estudio ha incluido a propuesta de los jugadores y que facilita muchísimo la elección de tecnologías en busca de puntos de afinidad, ya que junto a cada una de las principales tecnologías tienes los colores de las afinidades que te da. Es un cambio sencillo pero que ayuda a la hora de decidirse entre dos ramas. Esa política de facilitar la información al jugador se extiende a la guerra, ya que hay un "marcador" en el que ves quién va ganando a puntos en el conflicto.

Lo que consiguen todos estos cambios, en realidad, es dejar en manos del jugador más elementos que antes: decides cómo te relacionas con otros líderes, defines con más precisión si quieres centrarte en que no caiga la salud de tu civilización, si desarrollas más intrigas de espías... y tienes más opciones para construir el ejército con las unidades que más se ajusten a tu forma de jugar. Teniendo en cuenta que se trata de un juego de estrategia nos parece totalmente adecuado este mayor control de la partida.

Técnicamente el juego es tan bueno como Sid Meier´s Civilization Beyond Earth hasta en las cargas iniciales de los mapas. Las nuevas unidades militares híbridas transmiten visualmente esa sensación de combinar dos tendencias diferentes y los aliens marinos se asemejan a los crustáceos.

Los océanos están llenos de vida alienígena y de recursos naturales para abastecer la ciudad. Ya no son simplemente un lugar que hay que cruzar para llegar a otra parte, sino que son un sitio para vivir.
Los océanos están llenos de vida alienígena y de recursos naturales para abastecer la ciudad. Ya no son simplemente un lugar que hay que cruzar para llegar a otra parte, sino que son un sitio para vivir.

La música nos ha parecido que es mejor que en Beyond Earth, más épica en las guerras. Lo mismo se puede decir de los nuevos efectos sonoros que recuerdan a las profundidades marinas, como el disparo sordo y metálico de los submarinos. No hemos podido jugar el juego con los textos en español y los consejos del asesor los hemos escuchado sólo en parte en nuestro idioma, pero lo que hemos oído nos ha parecido muy atinado.

Conclusiones

Rising Tide sigue la tradición más clásica de las expansiones de juegos de PC, que refrescan la jugabilidad del título original y ofrecen muchas más horas de juego con verdadera innovación y no algo superficial. Firaxis ha realizado un trabajo imaginativo, inteligente y bien medido que consigue tenerte nuevamente posponiendo el momento de dejar la partida porque quieres jugar un turno más.

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Género/s: Estrategia
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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

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Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide para Ordenador

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