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Análisis de Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide (PC)

Una expansión como las de antes, que ofrece nuevas posibilidades de juego con las ciudades marítimas, las unidades híbridas y el renovado sistema diplomático.
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GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
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DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
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Análisis de versión PC.

Hace justo un año Sid Meier's Civilization: Beyond Earth nos llevaba a otros planetas para colonizarlos en lo que supuso un paso brillante para la veterana serie de estrategia por turnos. Ahora llega una expansión que sigue en la misma línea y la amplía con una original idea: la de las ciudades marítimas, que trasladan el grueso de la estrategia a los océanos con un resultado excelente.

Sobre el papel puede parecer que las tres patas principales que sustentan Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide (nuevo sistema diplomático, ciudades marítimas y unidades híbridas de las tres afinidades) no son demasiado importantes, pero cuando ya llevas varias decenas de turnos de la primera partida te das cuenta de que en realidad suponen un gran cambio en la forma de jugar.

Las ciudades marinas son una idea tan buena que, una vez que las hayas probado, tendrán siempre un lugar en tu partida. Su fundación es como cualquier otro asentamiento, pero después crecen al moverse y ocupar nuevas casillas. Esto obliga a planificar cómo quieres que sea tu ciudad y si quieres acercarla a otras poblaciones tuyas, a los recursos que haya en la zona o simplemente seguir una política expansionista al máximo para cerrar el paso a las demás civilizaciones.

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Como sucede en tierra, si atacas a un alien los demás que estén en la zona irán a por tu ciudad y pueden llegar a eliminarte en los primeros turnos.
Como sucede en tierra, si atacas a un alien los demás que estén en la zona irán a por tu ciudad y pueden llegar a eliminarte en los primeros turnos.

Más importante es planificar cuando vas a moverte, ya que la producción de la ciudad se paraliza para desplazarla. Por eso es importante pensar cómo vas a enfocar la partida incluso antes de aterrizar sobre el planeta, para elegir el líder y las tecnologías que garanticen que tus ciudades se moverán con rapidez.

La diplomacia es uno de los aspectos con los que los jugadores se mostraron más descontentos con Beyond Earth, porque quedaba en buena parte fuera del control del jugador. En la expansión Firaxis ha rectificado con un sistema renovado de arriba abajo. La clave es el Capital Diplomático (una especie de moneda diplomática) que recibes por algunas maravillas y por las relaciones con otros líderes. En la pantalla de diplomacia estableces hasta tres rasgos de carácter de tu líder (más uno que es inamovible) para gestionar la ciudad a tu gusto, y decides cómo es la relación con cada una de las demás civilizaciones de la partida.

Si eliges las opciones adecuadas tu ciudad puede moverse muy rápido, pero a costa de la producción. Las unidades orbitales no se desplazan, así que se quedarán atrás.
Si eliges las opciones adecuadas tu ciudad puede moverse muy rápido, pero a costa de la producción. Las unidades orbitales no se desplazan, así que se quedarán atrás.

Que los demás quieran establecer tratados contigo o no depende de la personalidad de cada líder y del miedo o admiración que te tengan y que se reflejan en la pantalla de diplomacia: si el jefe de una civilización tiene tendencia a potenciar lo militar subirá su admiración por ti cuando tengas un ejército potente.

Establecer un acuerdo cuesta puntos de Capital Diplomático. Y aceptar el acuerdo que te propone otro jugador supone un ingreso de puntos. Es otra variable más que demuestra ser muy útil porque los acuerdos no son de un simple intercambio de recursos, sino que suponen situaciones favorables para tus ciudades. Si te quedas sin este capital, pierdes todos los acuerdos.

Aunque este nuevo sistema de diplomacia es mucho más profundo que en Beyond Earth -o quizás al ser mucho más transparente la gestión- da la sensación de que hay ciertas rugosidades en su funcionamiento, y una petición de otro líder es a veces demasiado reiterada en cada partida en función del líder que estés controlando, o en ocasiones siguen opinando sobre tus actos y aumenta su admiración por ti incluso cuando estás en guerra con ellos.

Para añadir nuevos rasgos de personalidad, subirlos de nivel o cambiarlos necesitas Capital Diplomático. Son una variable que se añade a los recursos de Civlization.
Para añadir nuevos rasgos de personalidad, subirlos de nivel o cambiarlos necesitas Capital Diplomático. Son una variable que se añade a los recursos de Civlization.

Firaxis ha ampliado el sistema de afinidades. Antes había tres opciones (Pureza, Supremacía y Armonía), en función de si intentabas adaptarte al nuevo mundo, optabas por alejarte del ser humano y te mecanizabas o tu intención era modificar el planeta para que se pareciera a la Tierra, y cada una de esas afinidades tenía sus propias unidades militares. Pero aunque intentases subir en una afinidad muchas veces conseguías varios puntos en las otras dos por la tecnología que investigabas y daba la sensación de que se "perdían" esos puntos.

Ahora hay unidades híbridas de dos de esas tres afinidades, con características de las dos. Los puntos en Armonía y Supremacía dan acceso a unidades robóticas con cuerpos que imitan los de los alien del planeta o la mezcla de Supremacía y Pureza consiste en humanos con drones de apoyo, mientras que las unidades de Pureza y Armonía son las más humanas y sólidas.

Sara Borondo
Sara es periodista de videojuegos porque le gusta descubrir nuevos mundos, experimentar otras vidas y hablar con desarrolladores llenos de ideas. Es redactora de Vandal desde hace más de diez años.
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Plataformas:
PC
Ficha técnica de la versión PC
ANÁLISIS
9
Desarrollo: Firaxis Games
Producción: 2K Games
Distribución: 2K Games
Precio: 24,99 €
Jugadores: 1
Formato: DVD
Textos: Español
Voces: Español
Online: Sí
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
9.69

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Sid Meier's Civilization: Beyond Earth - Rising Tide para Ordenador

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