El daño que hacen las expansiones que no aportan nada
Cuando la segunda parte de Rollercoaster Tycoon salió al mercado, fueron muchos los jugones decepcionados con las poquísimas novedades que incluía, por no decir que casi ninguna. Fue un autentico atraco a mano armada a los seguidores de esta inconfundible manera de ver los parques de atracciones. Si a eso le uníamos la ingente cantidad de expansiones chorras, nos encontrábamos que se estaba haciendo mella en el ánimo de los jugadores por volver a adquirir un nuevo producto basado en Rollercoaster Tycoon, y es que desde que fue numero uno en ventas en países como EEUU se creó un halo de carisma respecto al juego que en estos momentos se había consumido por completo.
A la tercera va la vencida…
Por fin se ha logrado lo que se andaba buscando, aires nuevos para una saga estancadísima a base de expansiones y nuevos juegos que no lo eran tanto, pero esta vez sí, esta vez sorprende y hace que el espíritu Rollercoaster siga vivo. Como ya hemos mencionado, el salto a las 3D es un claro ejemplo de las intenciones que se tenía con este Roller 3, y era llevarlo más allá que sus antecesores. Realmente al salto de dimensión le acompañan muchas opciones y nuevos conceptos de juego, que a la postre lo convierten en una combinación de las mejoras cosas que poseían los anteriores con todas las cosas que a los programadores se les había quedado en el tintero al no poder llevarlas a cabo en 2D.
Estábamos tan acostumbrados a la frase, "el salto a las 3D no está justificado" que tanto con "Worms" como con este "Roller" nos encanta poder decirlo, está claramente justificado. Pero el problema radica en el cambio en si mismo. Aunque esté claramente justificado y la mecánica de juego ofrezca mas posibilidades, ¿hace que a fin de cuentas sea mas divertido? Porque realmente es lo único importante. Y para esa pregunta difícilmente podemos dar respuesta, ya que varía según los gustos de cada jugador. Lo que si vamos a ofreceros es un análisis exhaustivo para que podáis tener una idea clara de lo que os vais a encontrar en esta tercera entrega de Rollercoaster.
El rendimiento…
En este tipo de juegos no suele ser lo primero que se tiene en cuenta como factor importante, pero esta vez sí. El salto a las 3D implica un problema, aquí ya no jugaremos sueltos como si nada. Recomendamos pentium/amd 1500 Mhz, 512 megas de ram y grafica superior a los modelos básicos de la ultima generación como puedan ser FX5200 de NVIDIA o la 9200 SE de ATI, si no tal vez tengáis problemas con las ralentizaciones y os veáis obligados a bajar al mínimo el nivel gráfico del juego, lo que empaña bastante el resultado, todo sea dicho.
La configuración que os recomendamos en cuanto a tarjeta gráfica se iría a la ATI 9600 Pro o la NVIDIA 5700. Si queréis disfrutar el juego con las máximas prestaciones gráficas es el precio que hay que pagar. Este hecho se debe a que absolutamente todo está realizado en 3D, la iluminación es en tiempo real, las sombras están bastante bien, la acumulación de personajes –aunque su nivel de detalle no sea extraordinario- puede llegar a ser bestial, y muchos pequeños detalles que van aumentando la exigencia de nuestro PC. Siendo claros, los requisitos mínimos que recomienda el juego nos parecen un poco engañosos.
Hablemos de la jugabilidad…
Que ha sido siempre el denominador común, el asequible manejo de todos los aspectos sigue presente pero no sin modificaciones. Lo que primero llama la atención es el cambio del menú, que también es manejable, pero muy distinto al ya conocido. Las opciones -casi idénticas- siguen siendo las siguientes:
Finanzas: Parte básica donde podremos gastarnos dinero en investigación y desarrollo, así como en promocionar el parque, entonces solo quedará comprobar si nuestras inversiones se recuperan o por el contrario tenemos un parque deficitario.
Construcción de atracciones: Aquí podremos importar modelos anteriormente diseñados por nosotros, o si tenemos valor comenzaremos desde cero una montaña rusa que deje en ridículo el Dragón Khan. En el caso de que no tengamos ni ganas ni tiempo podremos usar algunos de los diseños concebidos por los desarrolladores. Cabe destacar una nueva opción muy útil, y viene a ser la auto finalización de una montaña rusa. A todos alguna vez se nos atragantó algún desnivel y nos era imposible esquivar otra atracción sin renunciar a lo previamente construido, pues esta opción nos la finaliza automáticamente de la manera mas sencilla posible.
Chiringuitos: Podríamos denominar con este termino tan nuestro a los puestos/tiendas que podremos situar a lo largo y ancho del parque. Muchas opciones, pero sin ninguna novedad reseñable.
Adornos: Y es que ¿donde se ha visto un parque basado en Egipto sin pirámides, momias y sarcófagos? Pues en este aspecto iremos sobrados, porque para cada temática de un parque tendremos cientos de objetos característicos, desde árboles, bancos, papeleras, estatuas, farolas, fuentes, tipos de camino, ya sea tierra, adoquines, asfalto… Ahora todo tendrá mas vida, por ejemplo los arbustos se moverán con el viento, incluso habrá pájaros merodeando por el parque.
El personal: Será importante encontrar el numero justo de empleados y siguen siendo de 4 tipos, policías, animadores, mecánicos y hombres para todo, como los nombres indican servirán para, vigilar, entretener al publico, arreglar las atracciones estropeadas e ir revisándolas, y limpiar el suelo, cortar el césped y recoger las papeleras, respectivamente.
Modificar el terreno: Podremos hundir y elevar el terreno a nuestro gusto por el motivo que nos plazca, así como crear estanques de agua por el mismo motivo, porque nos apetece, ya sea para adornar o para que forme parte de alguna atracción.
Y aparecieron cosas nuevas…
Concretamente destacan dos; los fuegos artificiales y la posibilidad de probar nosotros mismos las atracciones:
La creación de los fuegos se lleva a cabo mediante una línea de tiempo, en la cual iremos situando los distintos tipos que tengamos de la manera que nos parezca mejor, podremos usar una música, incluso importarla de nuestra biblioteca de mp3 que tengamos por el PC -también lo podremos hacer para las atracciones- e intentar que vaya en consonancia con la música. Aunque lo consigamos el juego no es capaz de valorar la coordinación, pero la verdad es que quedan mucho mas bonitos. El manejo es muy sencillo y la complicación dependerá del grado de exquisitez de cada uno.
En cuanto a la otra opción, la de ver en primera persona las atracciones todo se reduce a poder ver en visión frontal y trasera – dependiendo de la atracción- como si de un viajero cualquiera se tratase. Es una opción muy agradecida en las atracciones fuertes como montañas rusas o de agua, pero no tiene muchos más alicientes, simplemente poder verlas de primera mano.
Todo se reduce a divertir
La función básica de esta saga siempre ha sido ésa, y esta revisión que supone un paso tan importante no se queda corta en ese aspecto. Los modos de juego siguen siendo los de retos, el denominado modo "carrera", aunque también aparece el modo "cajón de arena" donde sin limites de ningún tipo podremos construir un parque sin ponerle freno a nuestra imaginación, como tantas veces decía Richard Attenborough en Jurassic Park, "No reparado en gastos", que por cierto, tendremos la opción de crear un parque muy parecido, en cuanto a temática claro está, no por los dinosaurios en sí.
Por otra parte, el sonido sigue siendo muy gracioso y los visitantes darán rienda suelta a sus ganas de expresarse. ¿Quién no recuerda los chillidos en las montañas rusas que a medida que nos alejábamos con el zoom íbamos dejando de percibir? En este aspecto sigue siendo igual de divertido que siempre. Por supuesto todos los menús están en castellano, si no la diversión quedaría bastante limitada para los que no son bilingües.
Las premisas básicas de un buen parque
Siguen siendo las mismas de siempre, aplicar el sentido común y hacer lo que a nosotros nos gustaría ver en un parque. Si vamos un poco escasos de lo primero o simplemente no hemos visto muchos –seguro que ninguna de las dos cosas- nunca estará de más hacer caso a los pensamientos y deseos de los visitantes, que pueden llegar a ser más útiles de lo que se piensa.
De la correcta combinación de espacios de descanso y de ocio dependerá el éxito de nuestro parque, hay que situarlo todo en el lugar propicio para que triunfe, y si creamos un merendero, esta claro que un puesto de hamburguesas y uno de bebida tendrán mucho éxito en él, lógica aplastante. Hay que poner muchos bancos, papeleras y farolas para que la comodidad de los visitantes sea excelente, también seria interesante no hacer mil bifurcaciones, no tener los caminos estrechos, y hacer colas adecuadas a la demanda que vayan a tener esas atracciones en el parque.
Los empleados jugarán un papel importante y si les creamos las rutas adecuadas podrán ser mucho mas efectivos para que no queden zonas "muertas" en el parque.
¿Mejor en 3D? Diferente desde luego…
Es complicado valorar si el salto ha convertido o no a Rollercoaster en un juego mas divertido, tiene sus pros, pero también sus contras. El propio jugador debe ser quien valore si este juego ha modificado la saga para bien, lo que está claro es que es un juego obligatorio para los amantes de la estrategia sencilla, y sobre todo para los que les gusta dar rienda suelta a la imaginación construyendo montañas rusas, aunque solo sea para que resulte mas espectacular que la de nuestro vecino. Es una lástima las exigencias tan altas que posee para tratarse del tipo de juego que se trata, ya que suele venderse mucho entre jugadores casuales que no van a estar dispuestos a desembolsarse 120 € en un tarjeta gráfica.