Análisis de Phoning Home (PC)
La película de Spielberg E.T., se convirtió en todo un fenómeno en los años 80 que incluso creó su propia leyenda en el mundo de los videojuegos -el enterramiento de los cartuchos de Atari, que resultó ser cierta-, es muy recordada por dos escenas concretas: una, los chicos flotando con sus bicicletas, y la famosa frase "teléfono, mi casa". Al parecer este diálogo ha bautizado a Phoning Home, un juego protagonizado por un extraño robot que queda perdido en un planeta e intenta ponerse en contacto con su hogar.
Los parecidos cinematográficos no se quedan aquí, y es que en lugar de controlar a un alienígena de cuello largo, el diseño de nuestro protagonista se inspira mucho en el entrañable robot de Wall-E, tanto que parece extraño que Pixar no haya movilizado a sus abogados.
En cualquier caso, ION ha sufrido un accidentado aterrizaje en este bello escenario y su nave ha quedado seriamente dañada, por lo que deberá movilizarse para reparar la tecnología y emprender su viaje de nuevo. ¿Podrá volver o está condenado a convertirse en chatarra olvidada en un planeta perdido?
Lo curioso de Phoning Home es que rompe un poco los estereotipos todavía arraigados entre los jugadores de lanzamientos indie. En la pasada generación una producción pequeña y exclusivamente para distribución digital se asociaba a gráficos retro, de cuatro duros, pero entretenidos, de calidad y con una jugabilidad muy pulida. Por supuesto es una generalización, y ni todos los llamados triple A son juegos aburridos con gráficos potentes ni todos los indies son el nuevo Fez o Braid.
Con la popularización de tecnologías como Unreal Engine o Unity, ahora cualquier estudio tiene a su alcance la misma potencia que utilizan muchos de los grandes superventas, y en el caso de las pequeñas desarrolladores a un coste muy barato. Phoning Home es uno más de los juegos que en los últimos meses apuestan por vistosos gráficos tridimensionales –en este caso, gracias a Unity- y, aunque se aprecia que hay abundante reciclaje o elemento genérico –bosque con un mismo tipo de árbol y hierba hasta donde alcanza la vista-, no se puede negar que visualmente es muy resultón con la configuración gráfica más alta.
ION y el robot ANI van a investigar un precioso mundo natural repleto de vegetación, grandes extensiones y animales salvajes. Los desarrolladores lo han definido como un juego de exploración y supervivencia, y esas son las categorías en las que mejor puede encajar. Nuestra misión suele consistir en recoger recursos a lo largo del escenario para construir herramientas, cargar combustible o reparar nuestra salud. Una brújula en la parte superior nos indica la ubicación de elementos primarios, así que no suele ser difícil localizar un mineral o planta en un radio no muy lejano.
Este sistema de creación es básico y de él derivan algunas restricciones al juego, caso del propulsor de nuestro protagonista –un gasto que hay que reponer-. La baja movilidad del robot es uno de los mayores inconvenientes para disfrutar de la exploración, y es que si tu juego se basa especialmente en esto, o el combate, debes asegurarte de hacer un control acorde. ION se mueve despacio y la escalada por pequeños montículos consume energía, e incluso correr –que no acelera demasiado nuestra velocidad-. ¿Caes desde una gran altura porque pretendías atajar un camino? Daños asegurados que necesitarás recuperar con más recolección –es decir, al final perderás tiempo igualmente-.
La intención del estudio con Phoning Home está clara y puede gustar a quien disfrute de este tipo de planteamientos que, con muchos matices en cuanto a género e idea, ofrece la generación procedimental de No Man's Sky con su desarrollo menos lineal -Phoning Home siempre deja claros los objetivos-. Visitamos bosques, desiertos, zonas volcánicas, montañas nevadas o desiertos y nos enfrentamos, o evitamos si es posible, peligros como enormes golems que imponen sólo con acercarse a ellos.
El problema de fondo es que el progreso por este escenario no es cómodo y, aunque no se trata de un juego estrictamente de plataformas o aventura que demande velocidad y reflejos, avanzar por mapas muy dispersos localizando algún tipo de seta necesaria para completar la misión no es algo que sea suficientemente adictivo o emocionante. De hecho ANI no es una gran ayuda a esta cuestión, pues es un modelo de robot menos ágil que ION. La relación entre ambos ayuda a aportar algo más de puzle al juego, pero no soluciona las principales quejas.
Da la sensación, y probablemente no nos equivocamos, de que el estudio planeó primero el juego por el tejado –un detallado mundo abierto listo para ser recorrido por pequeños robots - y después los cimientos de la jugabilidad. La primera impresión audiovisual es excelente –cerca al de un juego de producción media de hace unos años- gracias a una buena música ambiental, efectos de sonido que suelen acompañar a lo que vemos en el escenario y traducción al castellano en menús y mensajes de nuestra inteligencia artificial. Pero esto no logra maquillar que debajo se esconde un título mucho menos sólido que su factura técnica.
Conclusiones
Como demostración de las posibilidades de Unity en manos de un equipo indie cumple sobradamente su propósito, y este es un gran momento para la industria que puede realizar casi lo que se proponga sin grandes inversiones en desarrollo de tecnología. Phoning Home lo aprovecha y saca partido para recrear un mundo alienígena, no demasiado original –podría arriesgar mucho más con el entorno-, con cambios de clima e iluminación por encima de lo que se puede exigir a un título de estas características.
La lástima es que su propuesta no logra enganchar ni se beneficia de este diseño abierto, al contrario, a veces esta exploración se convierte más en una carga que en el motor de la diversión. Phoning Home está lejos de ser un mal juego, pero su envoltorio termina por ser lo más destacable. Y eso no es buena señal.
Hemos realizado este análisis con un código de descarga que nos ha facilitado ION LANDS.