Análisis de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC)

Ground Zeroes llega a PC con una acertada conversión que hace de aperitivo al esperado The Phantom Pain.
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes
·
Actualizado: 12:07 22/8/2019
GRÁFICOS
8
SONIDO
9
NOTA
8
DIVERSIÓN
6
JUGABILIDAD
9
Análisis de versión PC.

¿Es prólogo el eufemismo de demostración? La polémica con Ground Zeroes queda ya un poco lejana y tampoco es cuestión de remover el tema, lo que no ha cambiado es que la versión para PC es, como la que salió en marzo de este año en consolas, un adelanto del verdadero plato fuerte de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.

El propósito –además del económico que nadie duda- es tantear las ideas del mundo abierto antes del lanzamiento del episodio principal y que los jugadores puedan probar que funciona. Y lo consigue sin desviarse demasiado de las bases que componen la serie desde sus inicios: sigilo y acción. Con el tiempo las opciones de jugar de una u otra manera se han ido abriendo para que con un buen armamento sea posible resistir bastante, aunque en dificultades altas esto no suele dar buenos resultados porque se obliga a jugarse tal y como debería, esquivando soldados y realizando muertes silenciosas.

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El contenido y novedades de Ground Zeroes ya fueron explicados en el análisis de consolas, pero repasamos brevemente su contenido. En su campaña principal, que es la que enlazará con The Phantom Pain, tenemos a un Big Boss en los años 70, acumulando más poder y seguidores en Militaires Sans Frontières, que debe internarse en un campamento militar norteamericano en tierra cubana que tiene secuestrados a Chico y Paz, personajes de Peace Walker. Chico parece estar a salvo, enjaulado por un misterioso personaje que se hace llamar Skull Face del que aún sabemos muy poco, mientras que el destino de Paz es incierto y será nuestro deber investigar el área para dar con ella. El desenlace de esta pequeña aventura termina con un acontecimiento que marcará el futuro de Big Boss, Miller y sus compañeros, como se verá más adelante en el próximo juego.

Al tratarse de una pequeña muestra de extensión mediana tenemos lo que podría ser un minimundo abierto, equivalente a múltiples pantallas de los anteriores Metal Gear unidas sin carga intermedia, no lo suficiente como para subir a un caballo o jeep y salir a correr por el campo durante horas –que es lo que promete The Phantom Pain- pero sí para afrontar la situación como queramos, entrar y salir del recinto en el momento o lugar más seguro y en definitiva, explorar el terreno a placer dentro de sus limitaciones. Es probablemente lo que se quiso hacer con Snake Eater y la tecnología no permitió, e incluso irá un paso más allá en The Phantom Pain con el cambio dinámico de horas que lleva aparejados diferentes comportamientos y niveles de seguridad en las patrullas –en Ground Zeroes las horas están fijadas-.

El control se ha refinado a cada Metal Gear con un mejor sistema de tiroteo en tercera persona, coberturas fáciles de utilizar, nuevos movimientos de sigilo con animaciones más fluidas, la ausencia de radar –aunque se pueden marcar enemigos con los binoculares- y la adición del tiempo bala en el instante en que es detectado, una breve ventana de pocos segundos que facilita liquidar a los soldados antes de que den la voz de alarma. La vieja comunicación por códec en pantallas estáticas ya no existen, es mucho más dinámica durante la partida, transmisiones con el iDroid que ahora –entre otras funciones- incluye la útil opción de pedir ayuda a un helicóptero armado; esto es necesario en dos momentos concretos del juego para evacuar rehenes, pero también sirve para despistar y mantener entretenidos a los adversarios que intentarán derribar el vehículo mientras Big Boss se dedica a su misión sin levantar sospechas.

Más movimientos y formas de liquidar a los soldados. El control ha mejorado mucho en Ground Zeroes.
Más movimientos y formas de liquidar a los soldados. El control ha mejorado mucho en Ground Zeroes.

Una primera partida a la misión principal Ground Zeroes, jugándola sin mucha prisa pero tampoco buscando en cada rincón, suele rondar un poco menos de tres horas, siempre con la sensación de no haber visto todas sus posibilidades. Es un tiempo muy variable, una segunda vuelta conociendo los lugares que visitar y la posición de los soldados baja fácilmente de los 60 minutos, y eso sin entrar en speedruns que se lo ventilan en cuatro minutos. La parte de historia es bastante escueta –teníamos ganas de oír más a Kiefer Sutherland como Big Boss y apenas habla cuatro frases- a excepción de la secuencia inicial y la final, así que poco avanza en el argumento que no se haya destripado ya en los tráilers oficiales. Sin embargo no sería justo quedarse sólo con esto, porque el juego ofrece mucha más diversión.

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PEGI +18
Plataformas:
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Xbox 360 Xbox One

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
8
Estadísticas Steam
COMUNIDAD
8.22

PUNTÚA
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para Ordenador

33 votos
#124 en el ranking de Ordenador.
#144 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8
COMUNIDAD
7.4

PUNTÚA
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para PlayStation 3

48 votos

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
8
COMUNIDAD
7.02

PUNTÚA
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para PlayStation 4

149 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.28

PUNTÚA
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para Xbox 360

18 votos

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
8
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
6.77

PUNTÚA
Metal Gear Solid V: Ground Zeroes para Xbox One

26 votos
#139 en el ranking de Xbox One.
#206 en el ranking global.
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