Análisis de Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (PC)
¿Es prólogo el eufemismo de demostración? La polémica con Ground Zeroes queda ya un poco lejana y tampoco es cuestión de remover el tema, lo que no ha cambiado es que la versión para PC es, como la que salió en marzo de este año en consolas, un adelanto del verdadero plato fuerte de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain.
El propósito –además del económico que nadie duda- es tantear las ideas del mundo abierto antes del lanzamiento del episodio principal y que los jugadores puedan probar que funciona. Y lo consigue sin desviarse demasiado de las bases que componen la serie desde sus inicios: sigilo y acción. Con el tiempo las opciones de jugar de una u otra manera se han ido abriendo para que con un buen armamento sea posible resistir bastante, aunque en dificultades altas esto no suele dar buenos resultados porque se obliga a jugarse tal y como debería, esquivando soldados y realizando muertes silenciosas.
El contenido y novedades de Ground Zeroes ya fueron explicados en el análisis de consolas, pero repasamos brevemente su contenido. En su campaña principal, que es la que enlazará con The Phantom Pain, tenemos a un Big Boss en los años 70, acumulando más poder y seguidores en Militaires Sans Frontières, que debe internarse en un campamento militar norteamericano en tierra cubana que tiene secuestrados a Chico y Paz, personajes de Peace Walker. Chico parece estar a salvo, enjaulado por un misterioso personaje que se hace llamar Skull Face del que aún sabemos muy poco, mientras que el destino de Paz es incierto y será nuestro deber investigar el área para dar con ella. El desenlace de esta pequeña aventura termina con un acontecimiento que marcará el futuro de Big Boss, Miller y sus compañeros, como se verá más adelante en el próximo juego.
Al tratarse de una pequeña muestra de extensión mediana tenemos lo que podría ser un minimundo abierto, equivalente a múltiples pantallas de los anteriores Metal Gear unidas sin carga intermedia, no lo suficiente como para subir a un caballo o jeep y salir a correr por el campo durante horas –que es lo que promete The Phantom Pain- pero sí para afrontar la situación como queramos, entrar y salir del recinto en el momento o lugar más seguro y en definitiva, explorar el terreno a placer dentro de sus limitaciones. Es probablemente lo que se quiso hacer con Snake Eater y la tecnología no permitió, e incluso irá un paso más allá en The Phantom Pain con el cambio dinámico de horas que lleva aparejados diferentes comportamientos y niveles de seguridad en las patrullas –en Ground Zeroes las horas están fijadas-.
El control se ha refinado a cada Metal Gear con un mejor sistema de tiroteo en tercera persona, coberturas fáciles de utilizar, nuevos movimientos de sigilo con animaciones más fluidas, la ausencia de radar –aunque se pueden marcar enemigos con los binoculares- y la adición del tiempo bala en el instante en que es detectado, una breve ventana de pocos segundos que facilita liquidar a los soldados antes de que den la voz de alarma. La vieja comunicación por códec en pantallas estáticas ya no existen, es mucho más dinámica durante la partida, transmisiones con el iDroid que ahora –entre otras funciones- incluye la útil opción de pedir ayuda a un helicóptero armado; esto es necesario en dos momentos concretos del juego para evacuar rehenes, pero también sirve para despistar y mantener entretenidos a los adversarios que intentarán derribar el vehículo mientras Big Boss se dedica a su misión sin levantar sospechas.
Una primera partida a la misión principal Ground Zeroes, jugándola sin mucha prisa pero tampoco buscando en cada rincón, suele rondar un poco menos de tres horas, siempre con la sensación de no haber visto todas sus posibilidades. Es un tiempo muy variable, una segunda vuelta conociendo los lugares que visitar y la posición de los soldados baja fácilmente de los 60 minutos, y eso sin entrar en speedruns que se lo ventilan en cuatro minutos. La parte de historia es bastante escueta –teníamos ganas de oír más a Kiefer Sutherland como Big Boss y apenas habla cuatro frases- a excepción de la secuencia inicial y la final, así que poco avanza en el argumento que no se haya destripado ya en los tráilers oficiales. Sin embargo no sería justo quedarse sólo con esto, porque el juego ofrece mucha más diversión.
El punto fuerte es la rejugabilidad que consigue por el hecho de tener un diseño abierto puedes hacer cada partida de manera diferente: con paciencia y estudiando las rutas o el movimiento de los focos, liquidando a los enemigos uno a uno, usando el armamento más potente y hasta secuestrando los camiones que circulan por el complejo. Extrapolando las posibilidades a la dimensión de The Phantom Pain sólo podemos decir que ojalá se lance lo más pronto posible.
Hay unos coleccionables –parches XOF, cintas de audio- que sin la ayuda de guías amplían la duración sensiblemente. Además, tenemos una serie de misiones secundarias que incluyen otro tipo de objetivos en esta misma base, en ocasiones con luz diurna, con curiosos giros en la mecánica como la de escolta de cierto personaje desde un Hind D.
No se puede decir que sea una experiencia pensada para ser disfrutada rápidamente y mil veces en plan arcade, pero completar el 100% de lo que ofrece, aunque a veces sea de una manera un poco artificial, si puede compensar su precio -19,99 euros con oferta temporal en su salida-.
Una conversión a PC bien optimizada
Fox Engine es un motor tremendamente adaptable que ha merecido la inversión de trabajo y tiempo de Kojima Productions, y estamos ansiosos por ver en más títulos de Konami aparte del propio MGS V, PES y el próximo Silent Hills. Ground Zeroes ya lucía muy bien en consolas de la pasada generación –PlayStation 3 y Xbox 360-, aunque sufriese limitaciones comprensibles por su ambición era perfectamente jugable, y en las actuales –con diferencias en sus resoluciones- corre a 60 imágenes por segundo.
En PC depende del equipo, claro, pero es una buena optimización lejos de algún esperpento que aún sigue apareciendo en cuanto a conversiones –y donde suele entrar la comunidad a mejorar el producto, lo cual es un poco bochornoso-. Es fácil adaptar sus parámetros gráficos para que se juegue de manera estable sin necesidad de equipos a la última. Esta configuración cubre todo lo necesario: nivel de detalle, calidad de texturas, sombras, iluminación, filtrado, la oclusión ambiental, efectos, la sincronización vertical, y si aun así encontramos una fluidez inestable se puede capar a 30 imágenes por segundo. Esto en el caso de tirar por lo bajo, porque con los mejores equipos se puede conseguir superar la imagen de las consolas y en resoluciones de 4K -3840x2160-.
Las mejoras que se pueden obtener con el equipo recomendado afectan a las luces del escenario, el número de objetos en pantalla –reducción del pop-up-, densidad de la vegetación o el postprocesado –desenfoque de profundidad, aliasing, reflejos-, entre otros aspectos. Hay que reconocer que la diferencia entre la calidad mínima y máxima, o comparando con las consolas más modernas, no es que sean rompedora –a excepción de la resolución, que no es poca si dispones de un monitor que lo soporte- porque se nota que se ha desarrollado con las consolas en mente. Recordemos que en nuestro anterior análisis ya se comentó que la multigeneración estaba lastrando un poco a Ground Zeroes, y que si bien en las cinemáticas –sobre todo por la dirección de Kojima- y bajo la condición de lluvia se maquillaba mucho la imagen, tampoco se trataba de un título puntero en lo técnico.
Conclusiones
Metal Gear Solid V Ground Zeroes es recomendable en PC tanto como en consolas. Es decir, ni sí, ni no, sino todo lo contrario. Es muy entretenido, por momentos es espectacular y parece la evolución que la saga necesitaba para mantenerse fresca una generación más, algo de lo que no todas las sagas nacidas en 8 bits pueden decir en voz alta.
El punto débil es que se trata de una migaja de MGS V y parece sólo rentable si vas a exprimir cada misión múltiples veces. La principal de manera aislada es cierto que no difiere mucho en extensión de lo que antes solía ser una demo gratuita o como acompañamiento de otro juego –véase el capítulo del barco de MGS 2 o la Virtuous Mission de MGS 3-, en cambio conseguir el 100% ya es otro tema y es lo que justifica su lanzamiento independiente.
En conclusión, Ground Zeroes es la esencia de The Phantom Pain en una dosis pequeña, recomendable sin problemas para fans de la saga y para cualquier jugador que esté dispuesto a sacar todo su jugo. Advertimos que dejará con muchas más ganas de probar el grueso de Metal Gear Solid V.