Análisis de Dear Esther (PC)

Además, hasta donde hemos podido comprobar, el juego es en realidad mucho más flexible en las exigencias de la máquina que se indica como requisito mínimo, aunque al cumplir con lo señalado en ellas la experiencia gana en fluidez y podemos ajustar todos los parámetros de calidad a un nivel en el que la experiencia estética brilla con luz propia.

Con esa combinación de lo visual y lo narrativo-sonoro, el usuario se somete a una experiencia que busca llevarle a lo largo de un par de horas por un mundo que se abre ante él tras el naufragio de un barco en una remota isla. El verbo se presenta como una voz que no sabremos nunca demasiado bien hasta qué punto es interna o externa. La identidad misma se diluye, las personalidades se disuelven. Poco a poco, el relato se fragmenta, se deforma, y lo que en un primer momento era claramente descriptivo va abandonando el objetivo narratológico puro para promover experiencias también literarias orientadas hacia la emotividad en la exploración de un lenguaje más lírico y de composición cuidada. Eso sí, insistimos que no cuenta con una traducción oficial al español, y esto puede ser un importantísimo obstáculo para lograr que la experiencia que propone llegue a buena parte del público.
La soledad, penetrar en la noche, perseguir una pista lejana que quizá no sea nada más que un espejismo en la soledad… y entonces la realidad, lo verosímil, puede empezar a desdibujarse. Incluso el acompañamiento musical es muchas veces escaso para permitir que los silencios ocupen su espacio y que la voz sea mucho más corpórea. Ese silencio es bien palpable, sobre todo en un medio audiovisual en el que la música, los efectos y, en definitiva, el ruido no suelen dar tregua al jugador.

La baja interactividad es su principal inconveniente. Que carezca de objetivos definidos y que se centre en el elemento narrativo para ofrecer una experiencia es entrar en un camino de exploración de los géneros e incluso de la misma capacidad de la industria para contar historias que representa un esfuerzo más que encomiable pero la baja interacción es un lastre. El mundo al que nos expone no puede sentirse real cuando no puede tenerse ningún tipo de contacto con él. No se puede hacer nada, más que mirar. Estamos ahí, pero desde una distancia insalvable.
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