Análisis de Dear Esther (PC)

Un naufragio que te lleva a una isla donde que no se aplican las reglas que conoces. Dear Esther es una experiencia narrativa, pero ¿es videojuego?
Dear Esther
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
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SONIDO
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NOTA
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DIVERSIÓN
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JUGABILIDAD
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Análisis de versión PC.

Una de las cosas que los juegos independientes se pueden permitir es la exploración de la zona gris que define qué es un videojuego y que no, algo que va mucho más allá de la creación de etiquetas comerciales para hablar de "no juegos" y presentar elementos lúdicos tradicionales tras esquemas de mejora personal de toda índole.

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En esa zona gris, difusa, está Dear Esther, un título que nació como proyecto gratuito sobre el motor Source de Valve y que se puede conseguir ahora en formato de distribución digital como título independiente dentro del circuito comercial. Estamos ante una producción que no tiene objetivos, no tiene retos, no tiene puzles, no tiene enemigos… no tiene, en esencia, lo que hace que un videojuego sea un videojuego, pero sí tiene una experiencia que experimentamos según progresamos en él, a su manera.

Esta experiencia, además, tiene un nivel de interacción bastante bajo si tenemos en cuenta que, en esencia, lo que podemos hacer en Dear Esther es recorrer los escenarios que presenta a través de sus capítulos y escuchar y leer los textos que nos acompañan, una prosa muy trabajada pero que no está en español (salvo si recurrimos a un parche creado por la comunidad). El idioma del juego es el inglés, y dentro de ese idioma nos encontramos unos textos que fluctúan entre lo lírico, lo narrativo y lo abiertamente surrealista. La atmósfera progresa y con ella los textos, claro, lo que hace que el usuario deba aportar él mismo interpretaciones a lo que está sucediendo en la pantalla.

Es, en ese sentido, una narración visual con cierto volumen de interacción que está, visto de este modo, mucho más cerca de los procesos de hibridación y experimentación que se han desarrollado en el terreno de la creación artística y literaria digital. Es legítimo, por tanto, preguntarnos hasta qué punto corresponde que un producto que el que nos ocupa esté en el circuito de los videojuegos y no más bien en el de las aplicaciones (donde las barreras del género son mucho más difusas) o, directamente, se venda como elemento de literariedad digital.

Lo cierto es que el título ofrece un acabado gráfico que, sin ser espectacular al nivel de las grandes producciones actuales, es muy atractivo y sólido por el uso del Source Engine y el trabajo artístico es más que bueno: consigue llamar nuestra atención, motivarnos a explorar esas zonas que se abren ante nosotros en los diferentes capítulos con estímulos sutiles.

Además, hasta donde hemos podido comprobar, el juego es en realidad mucho más flexible en las exigencias de la máquina que se indica como requisito mínimo, aunque al cumplir con lo señalado en ellas la experiencia gana en fluidez y podemos ajustar todos los parámetros de calidad a un nivel en el que la experiencia estética brilla con luz propia.

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Con esa combinación de lo visual y lo narrativo-sonoro, el usuario se somete a una experiencia que busca llevarle a lo largo de un par de horas por un mundo que se abre ante él tras el naufragio de un barco en una remota isla. El verbo se presenta como una voz que no sabremos nunca demasiado bien hasta qué punto es interna o externa. La identidad misma se diluye, las personalidades se disuelven. Poco a poco, el relato se fragmenta, se deforma, y lo que en un primer momento era claramente descriptivo va abandonando el objetivo narratológico puro para promover experiencias también literarias orientadas hacia la emotividad en la exploración de un lenguaje más lírico y de composición cuidada. Eso sí, insistimos que no cuenta con una traducción oficial al español, y esto puede ser un importantísimo obstáculo para lograr que la experiencia que propone llegue a buena parte del público.

La soledad, penetrar en la noche, perseguir una pista lejana que quizá no sea nada más que un espejismo en la soledad… y entonces la realidad, lo verosímil, puede empezar a desdibujarse. Incluso el acompañamiento musical es muchas veces escaso para permitir que los silencios ocupen su espacio y que la voz sea mucho más corpórea. Ese silencio es bien palpable, sobre todo en un medio audiovisual en el que la música, los efectos y, en definitiva, el ruido no suelen dar tregua al jugador.

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La baja interactividad es su principal inconveniente. Que carezca de objetivos definidos y que se centre en el elemento narrativo para ofrecer una experiencia es entrar en un camino de exploración de los géneros e incluso de la misma capacidad de la industria para contar historias que representa un esfuerzo más que encomiable pero la baja interacción es un lastre. El mundo al que nos expone no puede sentirse real cuando no puede tenerse ningún tipo de contacto con él. No se puede hacer nada, más que mirar. Estamos ahí, pero desde una distancia insalvable.

La pantalla es una barrera total que las manos virtuales del personaje que movemos -en primera persona- están atadas. Ese vacío de interacción es una ausencia demasiado dura incluso en un concepto como el que plantea Dear Esther, pues resulta un tanto extraño definirlo también como una experiencia narratológica interactiva cuando, más bien, es apenas explorativa.

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Es ahí donde, evidentemente, surge la polémica real. Con unas posibilidades de interacción restringidas a movernos por este mundo, ¿es entonces videojuego? Esta cuestión va más allá del hecho de que haya retos, recompensas, enemigos o puzles, ya que el elemento de entretenimiento interactivo se diluye profundamente. Es entretenimiento, es experiencia, y es explorativa, pero esto no siempre basta para hablar de algo realmente interactivo. La consecuencia es que parte del público que podría estar abierto a una recepción positiva de un paradigma estructural en el videojuego tan diferente como el que se plantea aquí se echa atrás al constatar en los primeros compases del título que en muchos sentidos no hay nada que hacer, más que pasear, escuchar y leer. Contemplar. Dejarse llevar por la narración y por el aparato audiovisual como un ente pasivo cuando los videojuegos se tratan, en realidad, de situarnos en el papel del ente activo en el proceso de recepción.

Conclusiones

En cualquier caso, Dear Esther es un producto enteramente destinado al público adulto de verdad. No al adolescente que tiene la lejana esperanza de ver algún busto femenino poligonal o al joven adulto que necesita reafirmarse disparando a todo lo que se mueve y que haya mucha sangre. Es adulto porque la historia es densa y el título invita, de hecho, a ser explorado en múltiples ocasiones. Dicho de otra manera, debe ser releído. En ocasiones es decididamente oscuro y está cargado de referentes a elementos socioculturales y, en este sentido, hay también un elevado volumen de referencias bíblicas que aportan diferentes claves interpretativas para la historia. Paul, Donnelly, Esther... tras este mundo se esconde un drama, un crimen. Desvelar elementos de la historia sería intolerable, pues su experiencia se centra precisamente en descubrirla, pero baste decir que tiene suficientes elementos como para resultar atractiva e interesante.

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Es, así, incluso recomendable experimentarlo una vez y, con la visión completa de la narración, volver a ello, explorar también los caminos que abren a otros textos, otras obras, y entonces preguntarse qué es lo que realmente nos ha contado, plantearnos qué hemos entendido. Porque Dear Esther da para hablar, sobre todo, en términos mucho más próximos a una pieza literaria que a un videojuego. Todo ello en una experiencia que es, a día de hoy, muy poco común en la industria y, como tal, más que recomendable para quienes estén buscando otro tipo de entretenimientos dentro del espectro del videojuego.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
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  • Fecha de lanzamiento: 15/2/2012
  • Desarrollo: thechineseroom
  • Producción: The Indie Fund
  • Distribución: Steam
  • Precio: 6,99 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: Descarga
  • Textos: Inglés
  • Voces: Inglés
  • Online: No
  • Requisitos PC
COMUNIDAD
7.01

Dear Esther para Ordenador

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#420 en el ranking global.
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