Análisis de Commander Napoleon at War (PC)

Conviértete en Napoleón o lucha contra la Francia imperial en esta nueva edición de Commander.
Commander Napoleon at War
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
4
SONIDO
4
NOTA
5.5
DIVERSIÓN
5
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PC.

La estrategia es un género cuyo número de adeptos aumenta considerablemente cada vez más. Con la salida de Commander: Napoleon at War se añade otro título de estrategia histórica a la amplia colección que existe en el mercado de juegos de estas características. Aunque repetido hasta la saciedad, la batalla histórica y las contiendas con tintes napoleónicos parece que gustan en un mercado cada vez más sesgado con decenas de opciones, desde la histórica, que ahora tratamos hasta la futurista pasando por un gran número de situaciones que trasladan al jugador al mando de diferentes ejércitos en diferentes épocas.

En el caso que nos ocupa, Napoleon at War va a tener que lidiar con clásicos muy consolidados en el mercado como las creaciones de Paradox, un estudio que lleva trabajando mucho tiempo en el desarrollo de juegos de esta temática. Hablamos del archiconocido Europa Universalis, que va desde Constantinopla hasta pasada la revolución francesa, aproximadamente 1793, con miles de seguidores a lo largo y ancho del espectro de jugadores y del no menos conocido Hearts of Iron, que como el anterior va por su tercera versión pero centrado, esta vez, en la no menos utilizada Segunda Guerra Mundial. Pese a esto, Paradox publicó en 2007 una expansión para Europa Universalis con el nombre de: la ambición de Napoleón, que compite directamente con el título que nos ocupa.

Como hemos dicho, Napoleon at War se mueve en un escenario europeo donde primará el sistema de turnos para mover nuestras tropas y situar las defensas óptimas para evitar los ataques de nuestros oponentes. Los primeros compases del juego servirán para la primera toma de contacto en la que podremos entrar jugando el tutorial o directamente descubriendo nosotros mismos las diferentes posibilidades que nos ofrece el juego.

A escoger entre ocho campañas diferentes, Napoleon at War inicia sus contiendas en el año 1805, cuando Napoleón accedió a crear el Consulado Francés, las diferentes batallas nos guiarán hasta 1815 cuando se produjeron las conocidas batallas napoleónicas finalizando en la conocida Batalla de Waterloo donde Napoleón fue derrotado definitivamente por los ejércitos de la coalición.

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En este marco se inicia el juego, en la selección del ejército que queremos comandar a lo largo de las diferentes misiones a escoger entre el cuadro francés, comandado por los Bonaparte o por el de la Coalición que corresponderán a los países que hicieron frente al gobernante francés en la época en la que se desarrolló la batalla. En este punto, cabe destacar que la expansión inicial de Francia, en las primeras batallas y la defensa de ésta, serán muchos más férreas que las de los años de mitad del periodo, cuando el ejército francés ya estaba mucho más asentado. También al inicio de la contienda podremos otorgar más ventaja o menos a uno de los dos bandos haciendo así aumentar o disminuir la calidad del ejército rival.

En principio, los menos avezados a este tipo de juego verán cómo –en caso de haber escogido Francia como ejército propio– Inglaterra se come literalmente sus pocas embarcaciones y deja sin flota armada a un ejército ya poco poblado de por sí. En cambio, sorprenderá la facilidad con que nuestras tropas entrarán sin mayor dificultad en Austria, donde nuestra guarnición será mucho más potente. Aquí entrará la creación de nuevos soldados y armamento que tomará parte activa del juego desde que el reloj de la guerra empiece a correr en la partida.

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Ampliando fronteras y venciendo enemigos

El sistema de juego, como antes avanzábamos, se basa en una serie de turnos prefijados durante los que podremos mover a nuestras tropas a través de los diferentes hexágonos que pueblan el mapa europeo para conquistar las fronteras de nuestros rivales. Para incorporar nuevo territorio a nuestro imperio bastará con que nuestros efectivos sobrepasen la línea que marca la separación territorial, además, durante la partida tendremos unos objetivos fijados que nos darán los puntos necesarios para considerarnos los vencedores de la partida. En ocasiones, la brevedad del conjunto de turnos no nos permitirá alcanzar estos, que en función de la campaña se moverán de tres a cuatro.

El sistema de puntuación del que dependeremos para ganar puede que sea uno de los talones de Aquiles del juego: mientras en otros títulos, la forma de luchar y de colocar a nuestros efectivos tenía un plus en la puntuación, en Napoleon at War esto no será posible y nos tendremos que ceñir a los objetivos principales, lo que nos llevará a derrotar al enemigo. Para salir vencedores en las diferentes batallas no bastará con las diferentes guarniciones que encontraremos en el mapa sino que deberemos crearlas nosotros mismos escogiendo en cada momento si necesitamos un número mayor de unidades de mar o tierra y la tipología de éstas a escoger entre un gran número de posibilidades entre las que destacan a grandes rasgos, artillería, infantería o caballería y diferentes navíos de guerra que construiremos en los puertos que dominemos. La construcción de nuevas unidades estará sujeta a un número de turnos que dependerán de la unidad escogida, lo que también variará el coste económico de la operación.

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Hablando de la economía, ésta también tendrá un apartado propio en el juego. La importancia de tener ganancias será primordial para la construcción de nuevos elementos para declarar la guerra sin los que, por ejemplo, podremos hacer frente a la potente marina de guerra inglesa o llegar hasta el lejano Moscú, muy apartado de la zona de centro Europa que será donde empecemos nuestra aventura. A lo largo del mapa encontraremos cuatro tipos de edificaciones que serán las básicas para ir avanzando a lo largo del juego. Ciudades, puertos, fortificaciones y granjas serán los sitios que deberemos tener en cuenta a la hora de realizar una acción. En primer lugar, la conquista de una ciudad nos ayudará a poder formar nuevas unidades cerca del foco de acción evitando así crearlas en un destino alejado, perdiendo tiempo y turnos para hacerlas llegar a nuestra posición, una vez dentro de ésta, se convertirá en fortificación, lo que dará ventaja a nuestras tropas teniendo más puntos de defensa a favor y viéndose menos afectadas por los ataques rivales.

En segundo lugar encontramos los puertos, que de la misma manera que las ciudades, nos permitirán crear nuevas naves para añadir efectivos a la marina de nuestro ejército. En caso de escoger al bando francés, serán de vital importancia sobre todo en la zona de Gibraltar y el norte de África donde la guarnición de la Coalición es vastamente superior en número. Finalmente, las granjas colaborarán en aumentar el dinero en nuestras arcas siempre que se encuentren dentro de las fronteras de nuestro imperio que solo podremos cruzar si no tenemos un pacto diplomático entre naciones lo cual impedirá que podamos cruzar sin romper relaciones con los afectados. Mientras el avance y rotura de fronteras será más fácil, la conquista de fortificaciones será más dura, interviniendo el factor en contra de los puntos de defensa de éstas a favor del ejército rival.

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En cada turno tendremos disponible un movimiento con cada unidad cuya longitud determinaran los puntos de movimiento que tenga en su haber. En el caso de las unidades de artillería, el movimiento podrá realizarse en modo de aproximación o disparando directamente desde la posición en la que se encuentra para intentar dañar al enemigo, la proximidad será un hecho a tener en cuenta respecto al daño que podamos infringir sobre el ejército oponente. Las bajas sufridas las podremos modificar en cada turno teniendo la posibilidad de mejorar los atributos de cada unidad dependiendo de nuestra habilidad para usar el sistema de mejoras e investigación que ofrece Napoleon at War.

La posibilidad de mejorar nuestras unidades

El hecho de poder avanzar sobre nuestros oponentes mediante la investigación militar da un aliciente más al juego y posibilita la creación de nuevas categorías entre las antes mencionadas. En este caso, las áreas en las que podremos investigar serán artillería, infantería, caballería, naval y estrategia y cada una nos permitirá avanzar en el tema al que se refiere, en el último caso, de forma más general tendrá valor sobre las anteriores mientras que éstas se aplican de forma individual a cada unidad de este tipo. Las mejoras no serán aplicadas directamente sino que tendremos que esperar un determinado número de turnos y lo más sorprendente y que definitivamente no va a gustar a los jugadores, sobre todo a los más experimentados es que en cada campaña tendremos que reiniciar nuestras investigaciones sin que nada de lo hecho anteriormente tenga validez para las contiendas siguientes.

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Este hecho, lejos de aportar nada al juego, puede perjudicar al mismo haciendo aun más ardua la tarea de investigar que ya de por sí no tiene un aliciente especial. De la misma forma, también podremos conseguir novedades comprándolas con nuestros recursos, que se verán incrementados según la cantidad de granjas que tengamos en nuestras tierras cuyas ganancias podremos ver después de cierto tiempo de juego. El coste de las unidades variará según su especialización, pudiendo elegir entre doce tipologías a las que podremos adjudicar un general que previamente deberemos comprar cuyas aptitudes serán diferentes según el precio.

Entre las facciones encontraremos de igual manera un número diferente de atributos que incidirán directamente en su forma de actuar. En todo momento podremos seguir el desarrollo de la batalla y un marcador debajo de cada unidad nos informará del impacto de la batalla y de las bajas que ha sufrido dicho gurpo, en caso de quedarse sin hombres, la unidad desaparecerá, si por el contrario queda algún hombre en pie, tendremos la oportunidad de relevarlos y continuar luchando en la contienda.

Un juego que no hace justicia a su nombre

Para finalizar el análisis, realizaremos un comentario del resto de apartados que muy lejos de la calidad de otros títulos, quedan muy mermados y en algún caso invisibles en el título que nos ocupa. En el caso de los controles, Napoleon at War no ofrece ninguna innovación. Sencillamente se limita a controlar el mapa mediante el teclado y con la rueda y el ratón en el caso de batalla, el arrastre será nuestro modo de navegar a lo largo y ancho de Europa. La simplicidad del juego va acorde con la de jugabilidad que no nos proporcionará muchos problemas a lo largo de la partida.

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De la misma forma, el juego tampoco destaca por los diferentes efectos de ambiente y música. Una melodía más bien repetitiva amenizará cada batalla del mismo modo que los diferentes efectos que cambiarán dependiendo si utilizamos la caballería, con sonido de los animales al trote, la infantería con sonido de espadas o por el contrario la artillería, en la que los cañones serán los protagonistas.

En el balance final podemos decir que Commander: Napoleon at War no pasará a los anales de la historia por ser el juego de estrategia definitivo. Es un juego muy simplista que permitirá a los jugadores noveles empezar ganando pero que no calará en aquellos que ya llevan años jugando a este tipo de juegos. La poca variedad de niveles, solo mejorada por el juego online y la repetitividad entre estos será otra de los puntos flacos de un juego que no brilla especialmente en ninguno de sus apartados ni aporta ninguna novedad destacable al mundo de la estrategia histórica.

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Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
5.5
  • Fecha de lanzamiento: 4/3/2009
  • Desarrollo: Slitherine Software
  • Producción: Slitherine Software
  • Distribución: Friendware
  • Precio: 39,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: 1 PC DVD
  • Textos: Español
  • Voces: ---
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Commander Napoleon at War para Ordenador

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