Análisis de Botanicula (PC, iPhone)
Amanita Design, que ya había captado la atención de los jugadores aficionados a las aventuras de apuntar y pulsar con sus entregas en formato web de la saga Samorost y algunos títulos promocionales, dio el salto definitivo a la fama con Machinarium, sobresaliente juego que se convirtió en uno de los grandes títulos independientes de 2009 y hace poco, en 2011, dio el salto al iPad. Tras varios años de espera, nos llega por fin Botanicula, una nueva aventura que se sitúa mucho más en la línea de Samorost que en la de los puzles de Machinarium.
Como es ya marca de la casa, el juego destaca desde un primer momento por su cuidado diseño artístico: han creado un imaginario que parte de la naturaleza y crea un aspecto visual único en el que los referentes de las plantas y animales reales son evidentes, pero siempre han pasado por un filtro artístico muy peculiar. Las criaturas malignas que están absorbiendo la vida de este universo son unas bolas con patas que nos llevan de inmediato a los referentes arácnidos, de la misma manera que los protagonistas y muchos elementos del juego parten de semillas, hongos y pequeños insectos.
Otros son traslaciones sin mucha complejidad de pájaros, gusanos u otros insectos, y otros tienen un aspecto que se acerca mucho más a la deformación surrealista sin complejos. Todo ello conforma una atmósfera única en la que la música se relaciona con la acción en pantalla, algo que consigue no solo a través de la instrumentación, sino también con la voz: muchos sonidos de efectos especiales, si no todos, están hechos por voces. Son encantadoramente onomatopéyicos y funcionan muy bien con las cuidadas melodías, en este caso sí instrumentales, que forman la atractiva banda sonora del juego.
Todo esto nos lleva a un mundo de tintes casi de cuento, de aspecto fabuloso, en el que todo es posible, donde unas pequeñas criaturas que viven un árbol se ven atacadas y buscan sobrevivir. Algunas, sin usar en ningún momento palabras (algo que ya es marca de la casa en esta desarrolladora checa), nos contarán la historia de la creación de su mundo… pero también la de cómo se ha visto amenazado.
Otras nos advertirán sobre lo que puede suceder si fracasamos, y muchos nos darán pistas, incluso simplemente con sus pequeños gestos y ruiditos. Con todo, es de agradecer que los pocos textos del juego (en esencia, los menús) estén disponibles en múltiples idiomas; es cierto que en castellano se ha tomado alguna elección extraña que nos hace pensar que no ha habido una corrección por nativos, pero cumple con su cometido.
Lo que se consigue con Botanicula es acercarnos a una naturaleza que, vista desde la lejanía, es descarnada y voraz: cruel. Es el ciclo real del depredador, el parásito, el ecosistema en perpetua lucha por la supervivencia, solo que nos acerca hasta la acción de la propia vida. Todo el mundo mecánico y barroco que descubrimos en Machinarium deja aquí espacio a un universo mucho más minimalista que en ocasiones parece evocarnos con especial intensidad el trabajo -también enormemente creativo- de Electroplankton, una de esas rarezas de Nintendo DS.
Hay escenarios (pues el juego se estructura en más de un centenar de pantallas o "habitaciones", si así queremos llamarlas) mientras recorremos este árbol que sí dan pie a ese tipo de ambientación, mientras juega a llevarnos desde lo luminoso hasta lo siniestro, e incluso hasta el espacio exterior cuando los creadores lo han querido. No se corta, tampoco, al hacernos visitar un parque de atracciones, o unas pesadillas… o unas setas alucinógenas.
El juego es esencialmente explorativo, con una construcción de puzles mucho más simplista que la que vimos en Machinarium en la medida en que el puzle real, directo, como tal apenas existe en el juego. Debemos explorar el mundo, conseguir un objeto aquí para usarlo allá, interactuar de una manera concreta con algo… pero no son tantos los rompecabezas reales que se plantean en el juego. Esto es, como decíamos al principio, algo que sitúa a Botanicula mucho más en la línea de los dos Samorost (también en su estilo visual, aunque a su manera), y tiene una consecuencia evidente: si hubo jugadores que se desquiciaron con algunos retos de Machinarium, aquí algunos sentirán que la aventura en líneas generales no es demasiado extensa. La verdad, el juego del robot tampoco lo era, pero algunos de sus puzles eran lo suficientemente exigentes como para obligarnos a dedicar una cantidad de horas superior a la que demanda el que ahora nos ocupa.
En esta aventura manejamos un grupo de cinco criaturas inspiradas en una suerte de bellota, una seta, una semilla, una rama y una fina hoja que viven en un árbol que nació de una estrella que cayó a la tierra: una fuerza viva llena de energía, un microcosmos que se ve ahora amenazado por unos monstruosos parásitos que arrasan con todo lo que se encuentran a su paso.
En la mayoría de los casos estas criaturas se comportan como un grupo unificado y solo en determinadas circunstancias actúan por separado o debemos utilizar específicamente alguna de sus habilidades. Según bajamos desde la copa del árbol nos adentramos en un mundo que está siendo devorado, que muere a nuestro paso, cada vez más siniestro. La vida cede ante la muerte y el estilo artístico se adapta, cambia a través de cada uno de sus seis mundos.
A su favor, con todo, hay que señalar que a partir de la segunda mitad del juego la dificultad aumenta y hay que trabajar más para conseguir solventar los puzles directos y los elementos de exploración. Todo ello para llevarnos, incluso, a un laberinto en forma de nido de hormigas o incluso en las raíces del árbol, donde podemos perdernos con suma facilidad.
La mayoría de los retos que afrontamos resultan sencillos en la medida en que podemos entender cuál es el objetivo rápidamente: recolectar unas llaves, encontrar a unos hijos perdidos… las pistas que nos dan tras plantear ese objetivo guían nuestros pasos y aunque ocasionalmente podemos sentirnos perdidos el juego, también muy a su manera, nos cuida bastante. Teniendo en cuenta la decisión artística de buscar una sutilidad en la ausencia de lenguaje explícito para comunicarlo todo a través del sonido y la expresión corporal de sus habitantes o con pequeñas secuencias animadas, el trabajo realizado en este sentido es muy eficiente. Además, no hay una penalización en el juego: si nos equivocamos no debemos empezar de nuevo. Simplemente podemos volver a intentarlo.
Botanicula es un juego muy inocente en la medida en que los personajes protagonistas no mueren, sino que simplemente huyen despavoridos, pero siniestro cuando pensamos en algunas de las cosas que nos muestra. Nos referimos a situaciones como una criatura decapitada, por ejemplo, tratadas con un estilo visual que en estos casos es particularmente naíf, pero que esconde ese toque de lo funesto tras su inocencia aparente. También asistimos al lloro desconsolado de un perdedor solitario o los gritos de un bebé.
La rejugabilidad del título, sin embargo, es escasa. Mientras jugamos vamos recolectando unas cartas que sumamos al descubrir e interactuar con las criaturas que habitan el árbol. Algunas de ellas son muy sorprendentes, y lo más probable es que el jugador realmente curioso no se deje ninguno de estos bichos en su primera vuelta, así que al final nos quedamos sin un gran incentivo para volver a echar una partida más allá de la experiencia estética que supone un juego como el que nos ocupa. Botanicula se merece esa segunda partida por puro deleite de lo audiovisual, sí, pero es también cierto que como videojuego en estado puro nos hubiera gustado ofrecer algo más consistente a la hora de potenciar esa segunda partida.
Conclusiones
Recorrer el árbol de Botanicula es una experiencia maravillosa de reinterpretación de la naturaleza en la que sabemos que vemos pequeños insectos, como abejas, dando vueltas a nuestro alrededor pero resultan tiernas y simpáticas. Otros, en cambio, son terribles. La exploración y los puzles se relacionan simbióticamente con el diseño audiovisual del juego, consiguiendo una experiencia unificada y llena de personalidad que te atrapa en su microcosmos y te hace jugar durante horas hasta llegar al final. No consigue presentar incentivos reales para volver a jugarlo, más allá de todo el trabajo artístico que se ha puesto en él y estamos seguros de que eso será suficiente para muchísimos de quienes apuesten por otro juego de Amanita Design que destaca por esa fusión de videojuego y trabajo artístico que tanto se echa en falta en la industria.