Análisis de Antichamber (PC)
Últimamente tenemos la suerte de, muchas veces, comenzar hablando de juegos que intentan llevar su género hacia un nuevo nivel. En función del género del que hablemos es difícil introducir nuevas posibilidades o innovar –por ejemplo, simuladores de conducción, o deportivos–, pero bien es cierto que otros géneros, como los puzles, están siempre abiertos a nuevas formas de experimentación. Los puzles, como género, se perfilan como un lienzo en blanco sobre el que dibujar obras infinitas llenas de creatividad. Si eres un aficionado de los puzles y crees que lo has visto todo en el género, piénsatelo dos veces y sigue leyendo.
Antichamber es una propuesta tan única que difícilmente podemos realizar introducciones a lo que ofrece. Como sospecharéis a estas alturas, Antichamber es un juego de puzles, hasta ahí bien. Se desarrolla desde una perspectiva en primera persona, en un entorno a veces monocromático, a veces multicolor; a veces lógico, a veces paranoico al máximo. Es un juego que desde la primera pantalla ya se perfila como algo distinto a lo habitual, por lo que nos propondremos repasar todo lo que lo hace distinto –que es mucho– sin estropear ninguna de sus sorpresas.
Directo a la acción
Tal y como empezamos nos encontraremos en una habitación que servirá de menú al juego. En ella encontramos, sobre de las paredes, las opciones y los controles, así como una inquietante cuenta atrás. Sobre otra, un mapa que iremos completando según avanzamos, y en la otra un "indicador de progreso" que luego explicaremos. Sobre la cuarta pared, una ventana tras la que podemos ver tres puertas, una de ellas catalogada como "salida". Una vez configuremos todo a nuestro gusto, vamos hacia el mapa, y a jugar.
Desde el primer momento vemos que no es un juego normal. Los escenarios recurren a un estimo ‘cell-shading’ de colores generalmente planos, que intercalan la calma del blanco con áreas o elementos de otros tonos mucho más llamativos. El juego –que si bien es a grandes rasgos comprensible está totalmente en inglés– nos comienza a dar las primeras pistas a modo de texto escrito en medio de los escenarios. Por ejemplo nos insta a caminar o a saltar hacia el vacío, y la reacción obtenida dependerá, por supuesto, de la naturaleza de jugador. ¿Acataremos las órdenes o apostaremos por el libre albedrío?
No tardarán en llegar las consecuencias, claro. El caos de movernos por escenarios a priori incomprensibles, y que no desafían, sino que humillan y ridiculizan las leyes de la lógica –e incluso de la física–, nos dejará bastante perplejos, pero bueno, es un pequeño e inicial precio a pagar por disfrutar de esta innovadora experiencia. Este caos que mencionamos, realmente es un tutorial que busca enseñarnos que el mundo tal y como lo conocemos no es el mundo de Antichamber. Además de esta primera orientación, nos ofrecerá pistas a lo largo de todo el juego que recogen la manera un tanto filosófica la clave para solucionar el siguiente enigma.
Una propuesta relajada
Las pistas que decimos aparecen representadas como ilustraciones en las paredes del juego, acompañadas de un texto. Imaginad, por ejemplo, un dibujo de un joven y un anciano. Cuando clicamos sobre él, nos aparece el texto "a veces, es importante tomar el punto de vista de otro". Estas pistas, como decimos, se aplican a situaciones cotidianas, y realmente, nos dejan muchas veces pensando sobre lo que acabamos de leer. Su función no es sólo orientativa dentro del puzle, sino que además se extrapola al concepto general. Los "indicadores de progreso" que comentábamos son las pistas encontradas, y sobre la mencionada pared nos dejarán intuir cuánto hemos progresado en Antichamber.
Otro de los aspectos que propician la diversión en este juego es que es muy difícil quedarnos atascados. Normalmente siempre hay varias rutas, y si no podemos avanzar, sencillamente tenemos que tomar la otra. Hay veces que será nuestra culpa no averiguar cómo continuar por un determinado camino, mientras que otras nos veremos obligados a volver más tarde. Cuando nos veamos en una situación complicada, podemos pulsar Escape para volver a la habitación originaria. Desde el mapa podemos elegir cualquier habitación que hayamos visitado anteriormente y darle una segunda oportunidad.
Algunos puzles nos han parecido tan interesantes que nos encantaría contároslos aquí, pero preferimos no estropear sorpresas. Os podemos adelantar que al principio todo se soluciona simplemente mirando, saltando, corriendo o andando, mientras que luego conseguiremos unos dispositivos que nos ayudarán a progresar, paradójicamente, complicándonos la tarea. Respecto a la duración, es difícil en este tipo de casos. Sabemos que con las soluciones por delante es posible completarlo en poco más de una hora, pero jugando "bien", es decir, pensando cada puzle y dando vueltas, nos puede durar incluso semanas. No podemos olvidar la inquietante presencia de una cuenta atrás en la habitación principal, y que pensaréis que choca con el adjetivo "relajada" con el que anteriormente hemos calificado a esta propuesta. Ahí lo dejaremos.
Paradoja visual
Como hemos dicho anteriormente, el juego se aleja de la lógica para ofrecernos una nueva manera de pensar. Esto puede parecer a priori sencillo, pero os aseguramos que detrás de todo esto hay un aspecto técnico tan sólido que hace parecer fácil lo que realmente es difícil. Apenas unas líneas más arriba hemos dicho que no queremos estropear sorpresas, pero para ilustrar el gran trabajo realizado a la hora de resolver puzles nos es absolutamente necesario mencionar algunos puntos muy leves de éstos, por lo que si quieres mantenerte totalmente al margen, te recomendamos que obvies el próximo párrafo.
Antichamber es capaz de, por ejemplo, cambiar radicalmente un escenario mientras pasamos por detrás de una ventana, y todo ello en tiempo real. Es capaz de ponernos una nueva salida a nuestras espaldas con tan sólo dar media vuelta, o tenernos dando vueltas en círculos durante varios minutos sin que estemos seguros de que lo estamos haciendo. Cuenta con sorprendentes efectos visuales que encajan a la perfección en la estética y la jugabilidad de Antichamber, y que nos obligan a pensar como no lo hemos hecho antes. Puede que se genere un suelo cuando comencemos a caminar sobre ese vacío, o que podamos atravesar esa pared que aparentemente corta el camino. O puede que no.
El juego recurre al Unreal Engine para dar forma a su apartado gráfico que detrás de una apariencia sencilla oculta gran variedad de trucos. Antichamber se mueve con solidez, y cualquier ordenador más o menos moderno podrá ejecutarlo sin problemas. Los escenarios, pasilleros, incomprensibles y oníricos, poco a poco se hacen familiares y accesibles, gracias en parte a un inteligente diseño pensado para progresar junto con el jugador. Por su parte, el sonido acompaña de tal manera que casi parece inexistente, si bien cuando le prestamos atención notaremos que está muy presente. Es difícil impresionar con el audio de igual modo que impresionan los gráficos, pero también hay un destacable trabajo tras este aspecto.
Una magnífica experiencia dentro de los puzles
En un primer momento, o mirando las pantallas, muchos usuarios pueden pensar de que se trata de "otro Portal", por su naturaleza de combinar puzles con una perspectiva jugable desde la primera persona. Nada más lejos de la realidad. Antichamber es un gran juego de puzles con personalidad propia, que nos tendrá pensando, y mucho, durante bastantes horas. Nos ofrece una manera de resolver puzles nunca –o muy poco– vista hasta ahora, que comienza basándose sólo en cómo nos movemos o hacia donde miramos, y que, faltaría más, poco a poco se va complicando hasta obligar a nuestras neuronas a darlo todo.
El diseño y el aspecto técnico ponen la guinda a un juego que encantará a los aficionados de los puzles, y que creemos que puede ser interesante para aquellos a los que les va eso de pensar aunque sea en otro género. Es tolerante con el jugador, ya que perdona sin problema nuestros fallos; pero también exigente, si pensamos únicamente nos da unas pequeñas pistas para avanzar. Sólo podemos ponerle la pega de, aun no siendo estrictamente imprescindible, no estar traducido –algo que puede condicionar a muchos–, así como la incompatibilidad con mandos, si bien el equipo de desarrollo ha asegurado que está trabajando en lo segundo. Por lo demás, estamos frente a una nueva sorpresa independiente, que además de darnos muchas horas de diversión quizá nos enseñe un par de cosas sobre la vida.