Análisis de 1954: Alcatraz (PC)

Una aventura gráfica que se queda a medias con una historia adulta pero falta de cuidado en cuanto a puzles y gráficos.
1954: Alcatraz
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
6
SONIDO
7
NOTA
6
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
6
Análisis de versión PC.

En nuestro viaje al cuartel general de Daedalic en Hamburgo os hablamos de diferentes juegos que verán la luz durante este mismo año e incluso algunos proyectos aún en sus primeros pasos. En este sentido hicimos hincapié en un proyecto firmado por el mismo Gene Mocsy y titulado 1954: Alcatraz. Las impresiones de lo que vimos aquel día hacían vislumbrar un título sólido tanto en la vertiente gráfica, con toques muy clásicos, como en la narrativa, buscando ese guión cambiante y a prueba de bombas de muchos de los legendarios del género. Y tenemos que decir que lo que en un principio aguanta la embestida, va cayendo al final con fallos en lo gráfico y momentos faltos de ritmo en la historia principal.

Adulta pero falta de ritmo

Como ya os explicamos la historia de 1954: Alcatraz pasa por el encarcelamiento de uno de los protagonistas, Joe, a causa de un robo y los intentos de su querida Christine para ayudarlo a escapar de la popular y manida cárcel de San Francisco. Temporalmente nos situamos en la California de los años 50 con un trasfondo cultural tocado por el jazz y la cultura beat, un tema que será redundante durante todo el guión y que nos hará visitar bares y espacios con referencias constantes a discos, libros, poemas y diferentes tendencias de este movimiento. La representación de la ciudad y de los diferentes espacios cuenta con un gran nivel de calidad, decorados y escenarios lucen bien y sientan unas bases que el trabajo en tres dimensiones de personajes principales y secundarios no saben aprovechar. Es una lástima que ese toque Daedalic del entorno no siga en los modelados de las personas que visten la historia.

El guión de este título cuenta con todo lo que el género del thriller o la novela negra necesitan para avanzar. Protagonistas con historia, espacios con encanto e incluso un binomio entre sus protagonistas que al principio parece ser un punto en el que fijar nuestra atención, un punto interesante que posteriormente va perdiendo fuelle conforme avanzamos. Si hablamos de la historia veremos como infidelidades, abusos y malos hábitos entran y salen de la historia, de ahí que hablemos de una aventura gráfica adulta, pero que banaliza aquellos momentos más "picantes" con simples ruidos de cama o gritos apagados.

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Nos cuenta lo que podría llegar a ser pero no acaba de enseñarlo, no físicamente, sino con una narración más sólida. No buscamos una imagen, sino hechos que ratifiquen ese apelativo de adulto con el que el estudio ha querido asociar el juego. Además de ello también destaca una falta de ritmo constante en toda la aventura, tenemos en nuestras manos la posibilidad de pivotar entre dos personajes jugables, aunque el guión de Christine siempre lleva le peso de la historia. Un peso que se vería favorecido si los puzles y los problemas de esta escritora no fuesen tan rápidos de resolver.

Combinar clip con todo

Esta frase serviría bien para glosar todo lo que Christine necesita a la hora de abrir cosas. Un simple clip de pelo, que iremos recogiendo por todos los escenarios que visitemos, servirá para abrir desde un pequeño candado a una cerradura de puerta o un portalón de iglesia de dos toneladas. Ese es quizás uno de los puntos en los que se debería haber trabajado más, en la dificultad de las pruebas a las que se enfrenta el jugador. Los principales problemas con los que nos encontraremos serán, primero, con la facilidad con la que podremos resolver los puzles, y, después, el automatismo con el que muchos de ellos se reproducen. Un claro ejemplo: cucharón+olla= sopa. Sí, se trata de un tema muy banal pero a la vez escenifica las situaciones simples que encontraremos a lo largo del título.

Dentro de este mismo espacio entrarían también las situaciones de conversación con la que nos enfrentaremos. Casi siempre serán muy claras y pese que el propio estudio asegura que tendremos libertad para escoger alegando que podremos vivir dos finales según nuestras elecciones. Al final esa elección queda más sujeta a un movimiento al final que no a lo que haremos durante toda la historia, un buen intento pero que también queda dentro de esta caja de "cosas a mejorar". Lo que al principio parecen decisiones firmes después se convierten en banales dado el hecho de que no influyen de forma muy importante en el final de la historia.

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Ambientación: Una de cal y una de arena

Es en este punto en el que podríamos decir que el juego pierde la partida. Si mirásemos el título escenario a escenario, pasando lentamente de la cárcel a los espacios entre bambalinas de la ópera, el Caffè Napoli o el propio apartamento de Christine podríamos decir que nos encontramos en una de aquellas exquisitas aventuras firmadas por Daedalic o tantos otros maestros del género. En cambio, cuando todo empieza a moverse empieza realmente el problema. Si hablamos de los protagonistas, el modelado es aceptable y consigue funcionar, pero cuando lo hacemos de los secundarios ya no. Labiales descuadrados, movimientos poco naturales y momentos muy estáticos consiguen que el esplendor de los decorados se apaguen consiguiendo que la historia pierda mordiente, una verdadera pena.

Es en lo musical con lo que 1954: Alcatraz consigue sorprendernos en algunos de los compases del juego. De la mano del premiado Pedro Macedo Camacho, el juego consigue un apartado sonoro en el que destacan las notas jazzísticas con el que el proyecto consigue vestirse algo más aunque no consigue salvar el global.

Algunos puntos interesantes

El debate sobre 1954: Alcatraz debería girar en torno al objetivo del estudio a la hora de lanzarlo. ¿Dónde estaba el objetivo? ¿En retratar fielmente la ciudad, el ambiente beat y conseguir una historia que contar? Ahí lo han hecho bien, el entorno, como hemos dicho anteriormente, se convierte en lo mejor de un juego que después peca de falta de trabajo en puzles, enigmas y jugabilidad. Tenemos delante un título donde reina el point’n’click pero que deja de lado muchos temas que lo podrían haber hecho más interesante a todos los niveles.

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Por otra parte el aporte narrativo de contar con dos personajes también cuenta en un título donde, repetimos, Christine salva la papeleta en muchas ocasiones, una lástima que este personaje –tan beat ella– se vea en inferioridad numérica con fallos de programación relacionados con la resolución de puzles y la temporalidad de estos, que no podemos resolver si no hemos llegado a cierto punto. Pese a estos fallos si nos ceñimos a historia y, sobre todo, a Christine, podemos encontrar cierto punto divertido que nos empuje a querer ver esos dos finales que encierra Alcatraz. El juego se encuentra ya en el mercado aunque no será hasta, presumiblemente, el mes de mayo cuando aparezca traducido al español. En este momento podemos jugarlo con las voces en alemán o inglés subtituladas a los mismos idiomas, con una duración inferior a las diez horas.

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