Análisis de Wall-E (NDS)
El estudio Pixar siempre tiene un as bajo la manga por estas fechas. El verano es la época perfecta para dar rienda suelta a sus estrenos, y así, año tras año, van ganándose la confianza y el cariño del público (con una campaña publicitaria más que suficiente detrás, ojo, además de la promesa de un nuevo filme para el año que viene y, por supuesto, el corto de rigor antes de la película…).
En esta ocasión, después de una familia de superhéroes y una serie de películas protagonizadas por tiernos animalitos, le toca el turno a los engendros mecánicos. Wall-E (que, por cierto, nos recuerda muchísimo en su diseño a otro gran robot de la historia del cine…) es un robot que trabaja en un vertedero, compactando y ordenando pilas de basura. Por supuesto, su misión última será mucho más importante, pero no vamos a contaros más de la película, por si alguno de los lectores aún no ha podido verla en los cines…
Y, como era de esperar, una franquicia de Pixar significa un videojuego para cada una de las plataformas del mercado. En este caso, nos enfrentamos al título producido para la Nintendo DS, un juego que, pese a no seguir casi nada el argumento de la película, presenta una entretenida aventura de acción y puzles, en la que deberemos de devanarnos los sesos para llevar a nuestro héroe al final de cada nivel. Un sistema de juego excesivamente sencillo y repetitivo y un juego de cámaras que más que ayudarnos en la aventura, nos estorba, son los ingredientes esenciales del juego que nos ocupa. Pero, a pesar de todo, entretiene… ¿Qué nos ofrece Wall-E en nuestra portátil de doble pantalla?
¿Apartado técnico?
Sarcasmos aparte, es una auténtica lástima que el apartado técnico del juego no haya sido mínimamente cuidado. No es que los gráficos no sean correctos, que lo son, pero, realmente, tanto los escenarios como los enemigos del juego se repiten sin cesar, y no hay ninguna variedad destacable en los catorce niveles (cada uno dividido en un montón de fases, todo hay que decirlo) que componen el juego, aparte del paso de nuestro héroe desde la tierra a la nave espacial que ocupará la segunda mitad del título.
El sistema de cámaras se centra en nuestro personaje, presentándonos una vista ligeramente inclinada hacia abajo que, si bien ha sido bastante bien implementada, en ocasiones no nos ayuda a discernir lo que tenemos delante de nuestras narices. Los escenarios están llenos de fallas y agujeros en los que caeremos irremediablemente si nos acercamos demasiado, cosa que nos hará perder un tanto de energía importante. Estas fallas en el terreno, generalmente, no son demasiado evidentes, lo que hará que en más de una ocasión caigamos en ellas por desconocimiento de su existencia. Además, el hecho de que la cámara esté inclinada hacia abajo hace que nuestro campo de visión sea, ciertamente, limitado, lo que nos dará problemas a la hora de localizar enemigos en las cercanías, así como objetos e interruptores que se encuentren alejados (o aún peor, por encima de nuestras cabezas).