Género/s: Shoot'em up / Shooter
Plataformas:
NDS

Ficha técnica de la versión NDS

ANÁLISIS
  • Fecha de lanzamiento: Marzo 2008
  • Desarrollo: Shin'en Multimedia
  • Producción: Majesco
  • Distribución: Majesco
COMUNIDAD

Nanostray 2 para Nintendo DS

Insuficientes votos para figurar en los rankings.

Análisis de Nanostray 2 (NDS)

La amenaza alienígena sigue presente, y tu misión está clara: derrótalos a todos, consigue las muestras del virus y... sí, derrótalos a todos.
Nanostray 2
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9
SONIDO
8
NOTA
8
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
8
Análisis de versión NDS.

Los creadores de la saga Iridion en GBA, y su sucesora espiritual en Nintendo DS, Nanostray, han tardado unos cuantos años en ofrecernos su secuela, Nanostray 2, un juego que aporta importantes cambios e innovaciones en su planteamiento. De esta manera, aunque la historia continúa los hechos del anterior juego, casi todo lo que se ha construido es completamente nuevo.

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Así, por ejemplo, al desarrollo vertical del primero se ha añadido el horizontal. Y sí, decimos bien: añadido. En los ocho planetas que componen las ocho fases del juego nos encontramos unos que son de desarrollo vertical y otras han optado por el horizontal, pero, en cualquier caso, el scroll hace que la nave avance con múltiples cambios en la ruta.

Por tanto, ya sea moviéndonos en líneas generales en una dirección determinada, ya sea hacia arriba o hacia la derecha, veremos cómo el escenario va planteando zonas enrevesadas, cambios de ruta, y múltiples obstáculos por superar a los que hay sumar la miríada de naves enemigas y sus peligrosos rayos.

Y, pese a todo, lo mejor que le ha pasado a Nanostray 2 ha sido que sus desarrolladores se han olvidado de forzar el uso de la pantalla táctil. En el anterior juego su uso era exiguo, pero necesario para emplear armas especiales, lo que ha desaparecido por completo. Ahora controlamos el juego de manera completamente tradicional, si así lo deseamos, o podemos optar por usar la pantalla táctil para mover la nave, lo que funciona sorprendentemente bien. Basta trastear un poco en las opciones del juego para ver que hay varias opciones de control, y aunque la cruceta funciona más que bien, recomendamos probar el control táctil. Quizás al principio la curva de aprendizaje sea un poco marcada, pero según nos hacemos con él, la verdad es que tiene virtudes más que suficientes como para convertirse en el sistema de control preferiro por parte importante de los usuarios.

De esta manera, se ha conseguido integrar mucho mejor el uso de la táctil, lo que es un avance de gran importancia para el juego, ya que ahora podemos escoger entre un control completamente tradicional y una apuesta arriesgada que nos gustaría ver aplicada a más juegos de este género, que cada vez abunda menos, por desgracia.

Siguiendo los cánones de estos juegos, parece estar destinado muy especialmente a los aficionados más apasionados por los matamarcianos, con un nivel de dificultad francamente endiablado (y difícil ya de por sí en el nivel más fácil) que nos obliga a aprender las pautas de los enemigos, por dónde vienen, cuánto disparan, sus rutinas, y proceder de modo similar con los dos jefes (el de mitad de nivel y el final) de cada fase, además de (si queremos toda la puntuación posible) los secretos repartidos por cada fase. Todo ello para sobrevivir con el número de vidas y continuaciones que se nos dan. Parte de la dificultad viene dada no sólo por la gran cantidad de enemigos (y sus disparos) en pantalla, sin afectar a la jugabilidad por ralentizaciones, sino por la relativa escasez de armas... y de defensas.

Nuestra nave tiene una dura resistencia de un impacto y una única arma principal, cuyas mejoras se limitan a dos satélites que también disparan y que pueden estar en tres posiciones (que decidiremos con precisión gracias a la pantalla táctil antes de empezar cada fase). Las armas secundarias van aumentando tras casa fase, pero sólo podemos llevar una al mismo tiempo y su uso consume energía de una barra que se va rellenando según recogemos monedas azules que dejan los enemigos. Los efectos de las armas secundarias son muy variados (bombas, lásers...) y su aplicación y utilidad es muy variable de una fase a otra. Puesto que no sabemos muy bien lo que nos vamos a encontrar por delante en las primeras partidas, ahí tocará tener suerte, pero una vez vayamos conociendo las fases podremos saber cómo colocar los satélites adicionales, qué arma secundaria escoger e incluso qué fase afrontar antes que otra por si conviene tener el arma que nos dan al finalizarla. De hecho, el simple elemento de que una fase sea horizontal o vertical ya influye bastante en cómo colocar los satélites, y sólo sabremos cómo es cada fase una vez hayamos entrado en ella a jugar.

La acción del juego es, por tanto, intensa y muy cuesta arriba, con diferentes opciones de control y de velocidad de la nave, por lo que el jugador dedicado tiene campo de sobra para especializarse y luego ir probando suerte en los diferentes modos de juego (como el simulador y el modo reto) para ir mejorando sus puntuaciones y ver cuál es su puntuación en la tabla de récords, única funcionalidad en línea de este juego. No es que esté mal, al contrario: en un juego arcade ir mejorando nuestras puntuaciones siempre es un incentivo, y es bien sabido que ver cómo lo hacen los mejores jugadores del mundo es un gran incentivo. De hecho, los jugadores más aficionados disfrutarán como enanos con la dificultad del juego y, también, con la dificultad de situarse en los puestos de cabeza, entre los mejores jugadores.

Los niveles se han construido teniendo como máxima buscar la variedad absoluta entre unos y otros, encontrándonos, eso sí, con todos lo estereotipos propios del género: el mundo helado, la cacharreria en el espacio, el mundo de fuego, el mundo que-parece-tripas-de-alien, etc. Quizás no vaya muy sobrado en originalidad, pues la verdad es que muchas zonas nos recuerdan a los mejores pasajes de anteriores juegos del estudio (los alemanes Shin’en), y también a entornos (y algún enemigo final) de otras sagas consagradas, como Gradius. Lo que sí hay que destacar es su sorprendente acabado visual.

El modo historia, por tanto, nos ofrece en esencia ocho fases, mitad en horizontal y mitad en vertical, que podremos superar con tesón y habilidad. Llegado ese momento descubriremos la auténtica salsa del juego, que es el modo reto y las simulaciones. Los retos son pequeñas secuencias del juego que nos presentan un objetivo específico, que puede ir desde conseguir una puntuación determinada a, simplemente, sobrevivir. Por lo general son de corta duración, y su dificultad es elevada, pero según vayamos mejorando en ellos podremos ir superando con holgura niveles de dificultad superiores, ya que bien podemos entenderlos como un entrenamiento. Además, cuando superemos un grupo concreto de retos (están clasificados en cuatro bloques), accederemos a una simulación, que no es sino un minijuego.

Quizás, visto en fotos, impacte menos que su antecesor, pero en movimiento gana y mucho. Las naves no sólo vienen por todos los lados de la pantalla, sino que también pueden hacerlo desde la profundidad del escenario, y hay muchos más elementos interactivos con los que darnos una buena leche. La cámara, además, se sitúa en ocasiones en posiciones determinadas para potenciar la presentación cinemategráfica (especialmente al principio, y antes de momentos importantes), y los jefes finales son enormes. Pero no sólo ellos, aunque en ocasiones los enemigos comunes resultan algo repetitivos y no siempre muy inspirados. Su aspecto visual, por tanto, se presenta como más sólido y consistente, apoyado en cinemáticas que ayudan a contarnos la historia (por supuesto, irrelevante como pocas: no esperábamos menos de un matamarcianos). De hecho, la historia va de conseguir unas muestras de un virus a base de matarlos a todos, con un pequeño giro, y un final que está reservado para el nivel de dificultad más elevado. El apartado técnico es, por tanto, muy bueno, pero la verdad es que resulta sorprendentemente poco inspirado en ocasiones con un aspecto algo genérico. Le falta personalidad en lo visual, aunque a nivel jugable está claro que se ha perfilado como una entidad propia.

Algo similar sucede con la música. Técnicamente es indiscutible, pero las composiciones también son muy genéricas, aunque superiores en su factura a las de la anterior entrega. Del mismo modo los efectos de sonido suenan algo más contundentes, y las voces digitalizadas (bueno, la voz femenina) es un poco irritante. La mezcla de estilos musicales para componer su banda sonora nos ha convencido y aunque le falta algo de espíritu, la verdad es que acompaña muy bien a la acción desenfrenada de un juego como éste.

Conclusiones
No hay mucha competencia en Nintendo DS (ni en ningún sistema, doméstico o portátil actual, por desgracia, aunque parece que la situación va mejorando sobre todo por la distribución digital), pero Shin’en ha conseguido construir un matamarcianos con personalidad jugable. Muchos se quedarán con la sensación de que es absurdamente difícil, y los pocos que sigan quizás no se atrevan a probar su control táctil... y eso sería un error. Hay que darle una oportunidad, hacerse con él, dominarlo y luego tomar la difícil decisión entre jugar con cruceta o con pantalla táctil. La elevada dificultad esconde que es un poco corto, pero Nanostray 2 añade contenidos adicionales, como las Simulaciones, y sobre todo un ránking en línea de puntuaciones para incentivar a los jugadores más competitivos.

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