Análisis de Dragon Quest Monsters: Joker (NDS)
El enorme éxito de Nintendo DS, como con toda consola, hace que sea posible recibir todo tipo de juegos que son un poco arriesgados pero que, gracias a su amplia base de usuarios, pueden resultar rentables. En este caso, Dragon Quest Monsters Joker sólo ha tardado casi dos años en llegar a Europa con relación a su aparición el 28 de diciembre de 2006 en Japón. Vamos a evitar ser sarcásticos con respecto a las afirmaciones de determinadas compañías sobre lo importante que es Europa y sus planes para reducir el periodo de espera con respecto al país nipón para centrarnos en las bondades de este videojuego.
Desde luego, lo cierto es que el tiempo no pasa en balde, y aunque a nivel jugable el título se mantiene fresco, y su trabajo artístico (con diseños, como manda la saga, firmados por Akira Toriyama, padre de Dragon Ball), su aspecto gráfico se ve ya un poco desfasado con respecto a otros juegos posteriores (pero que han llegado antes a Europa), como el remake de Final Fantasy III, sin ir más lejos. Como veremos, eso sí, el desfase no es tan grande como se podría esperar y es una buena muestra del excelente trabajo técnico que Square Enix ha hecho en múltiples ocasiones con la portátil de Nintendo.
La verdad es que no podemos obviar, con todo, que la saga Dragon Quest (conocida durante una época como Dragon Warrior en EE.UU.) no se ha prodigado mucho en Europa, ni a través de la saga numerada, pues sólo nos ha llegado el octavo título, y ninguno de la subsaga Monsters, ni Rocket Slime... De hecho, el título que nos ocupa se encuadra más bien dentro de la serie Dragon Quest Monsters, que se inició en 1998 en Game Boy Color.
En este Dragon Quest Monsters Joker vamos a controlar a un joven cuyo padre pertenece a una misteriosa organización llamada CELL y que no tiene, además, un carácter muy afable. Por eso lo conoceremos encerrado en una suerte de calabozo nada más empezar la aventura y posiblemente más decidido que nunca a hacer realidad su sueño de llegar a la competición más importante de lucha de monstruos. Su padre le va a dejar ir, pero a cambio le pide algo: tiene que llevar a cabo una misión secreta para CELL.
La premisa principal, como vemos, es muy parecida a la de casi todos los juegos de captura de criaturas, estilo Pokémon, algo que también se daba en los anteriores Dragon Quest Monsters, donde la historia, la verdad, quedaba relegada en muchas ocasiones a un segundo plano frente a los juegos de rol japoneses tradicionales donde el guión marca un ritmo claro y tiene fuerte peso en su desarrollo. Sin embargo, lo cierto es que según avanzamos en el juego vemos cómo en esta ocasión se trata de la narración como algo más que una simple excusa para salir a cazar bichos, lo que lo sitúa en una posición a medio camino entre el rol japonés tradicional y el rol de tipo pokémon.
De hecho, lo cierto es que el juego está quizás mucho más cerca de un planteamiento tradicional que del de sus antecesores, con un estilo gráfico más cercano a lo visto en las últimas entregas de la saga numerada y un desarrollo que prescinde de mazmorras que se generan automáticamente para conformar un desarrollo mucho más vinculado a la vertiente tradicional de la saga, sin rechazar por ello los elementos diferenciales que los Monsters.
Parte de esto se consigue gracias a que realmente hay una aventura con una historia que va progresando mientras avanzamos en el juego y descubrimos cómo avanza todo, vamos accediendo a nuevas zonas, conocemos a personajes secundarios y, todo, en general, resulta en un experiencia de juego mucho más profunda. En cuanto a su jugabilidad, debemos destacar que se ha prescindido por completo de los combates aleatorios, viendo en los escenarios la presencia de los enemigos, lo que dota a su desarrollo de mucha más agilidad, lo que influye evidentemente en cómo se afronta su sistema de progreso.
Los combates son importantísimos, claro, pero si en algún momento preferimos avanzar en la trama y nos tenemos que desplazar, podemos escoger esquivar a los enemigos e ir directamente a lo que nos interesa. Esta tendencia es cada vez más común en el género, que va suprimiendo todo el factor de combates aleatorios incluso de las sagas más clasicistas. Por supuesto, no sólo hay que luchar, sino también conocer y capturar a las criaturas que habitan este mundo, que en esta ocasión superarán las 200 especies. Algunas de ellas son nuevas y otras regresan, tanto del universo de la saga numerada como de los Dragon Quest tradicionales. Puesto que en Europa no ha habido una distribución de esos títulos, a nosotros nos resultarán todos nuevos, y, por suerte, los que sí hayan tenido saga con los anteriores capítulso sabrán apreciar los nuevos monstruos.
Según los vayamos sumando a nuestro listado, podremos incorporarlos a nuestro equipo de lucha, con un máximo de tres al mismo tiempo (y otros tres para intercambiar, pero cuando no estemos en plena lucha). Por supuesto, estos monstruos se irán entrenando cuanto más los usemos como sucedería en cualquier juego de rol: acumulando puntos de experiencia, mejorando sus habilidades, y recibiendo equipamiento. De esta manera, se va mucho más allá de lo que ofrecen otros juegos de rol con criaturas al proponer más bien un sistema de evolución de personajes tradicional, con toda la profundidad habitual en los juegos de rol nipón, pero aplicado a los 200 monstruos que hay en Dragon Quest Monsters Joker.
La aventura no llevará a recorrer siete islas diferentes, pudiendo explorar sus montañas, mazmorras y cuevas, y aunque en muchos sentidos el juego no consigue transmitir un sentimiento épico (pues es más bien desenfadado y huye de toques melodramáticos casi por completo), lo cierto es que cada una de las islas está llena de posibilidades y ofrece mucho contenido al jugador. Así es como iremos descubriendo los 200 tipos de monstruos, estructurados en ocho especies, que pueblan el mundo del juego. Todo ello teniendo en cuenta que el lugar y el ciclo del día puede influir en qué especies nos van a salir al encuentro, teniendo que jugar tanto de día como de noche.
Los combates son por turnos, con las opciones más clásicas del género. Todo se controla mediante los menús, y podemos escoger entre atacar, defendernos o emplear las habilidades especiales de nuestros monstruos. Es incluso posible definir unos patrones tácticos para cada monstruo de manera que realicen acciones de manera determinada, como no consumir puntos de magia y atacar por otras vías. Por supuesto, el objetivo principal en la mayoría de los combates pasa por reclutar monstruos. Y sí, se trata de reclutar, no de capturar.
El sistema de reclutamiento pasa por persuadir al monstruo para que se sume a nuestro grupo, y resulta mucho más interesante y evidente desde una perspectiva jugable que otras mecánicas empleadas en juegos del género. Aquí, cada monstruo tiene asignado un porcentaje que podemos entender como el nivel de filiación que siente hacia nosotros. Ese sistema dictamina el porcentaje de posibilidades de que un monstruo decida unirse a nuestro grupo y hace posible que lo podamos intentar con absolutamente todos, en cualquier momento. El sistema hace que tiremos un dado, y en función de la estadística es más o menos probable que tengamos un resultado positivo que haga que el monstruo se venga con nosotros. Nos parece un tratamiento mucho más honesto y transparente del sistema de captura que, como decíamos, se emplea en otros títulos similares.
Ir sumando monstruos es importante porque aunque empiezan con habilidades muy genéricas, poco a poco se pueden especializar casi por completo según los empleemos en el juego y desarrollemos sus habilidades especiales. Además, como decíamos antes, el sistema de lucha permite también asignarles estrategias de batalla, pudiendo controlar todo lo que hacen o bien darles unos patrones de actuación hasta tal punto que podemos permanecer pasivos casi por completo si así lo deseamos. Esto es importante porque le da una gran agilidad al juego, y nos recuerda en muchas ocasiones al sistema que se introdujo en Final Fantasy XII, salvando las lógicas distancias. Si tenemos en cuenta que podemos cambiar muy fácilmente entre controlarlo todo o que sea la máquina (a partir de nuestras instrucciones) la que lleve la lucha, vemos cómo de versátil y bien planteado se ha constituido este sistema de lucha, a medio camino entre lo tradicional (algunos tienden a considerar que Dragon Quest es más que clásica, arcaica) y lo novedoso.
Dragon Quest Monsters Joker luce muy bien en Nintendo DS con sus gráficos en 3D. De hecho, en su momento, era un juego de los más impresionantes a nivel técnico. Hoy en día hay juegos más sólidos en este sentido, pero no por ello en demérito del título que nos ocupa. De hecho, el diseño artístico nos encanta, y los gráficos desde un punto de vista técnico siguen estando, con todo, a la vanguardia del catálogo de Nintendo DS. Por otro lado, tiene fallos notables a la hora de plasmar el choque de polígonos, y el control sustentado en la cruceta digital no funciona tan bien como sería deseable... o quizás es que ya estamos demasiado acostumbrados a sistemas analógicos. Sea como fuere, hay algún que otro momento en el que el control no responde tan bien como nos hubiera gustado, pero dado el género, la verdad es que su importancia es mínima.
A nivel gráfico, como decíamos, el principal problema es que los bordes de los polígonos no coinciden siempre con lo que se en pantalla, por lo que a veces nos quedamos enganchados entre objetos, o cuesta avanzar en determinados escenarios por situaciones similares. También se nota que se han dado importante pasos en el motor gráfico en un importante elemento: muchos personajes y elementos aparecen y desaparecen repentinamente ante nuestros ojos como consecuencia de su muy limitado alcance del horizonte. Los monstruos pueden aparecer sin más, a muy poca distancia, al igual que personajes y objetos.
La música, por su parte, ofrece una acertada combinación de melodías clásicas de la serie con otras nuevas, mostrándose más parco y limitado a la hora de presentar efectos de sonido, pero en cualquier caso lo cierto es que la banda sonora se adapta muy bien al estilo de juego y tiene ese toque de la casa que los seguidores sabrán apreciar.