Análisis de Contact (NDS)
El contacto entre dos mundos se ha establecido en este juego de rol para Nintendo DS.
Daniel Escandell ·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
7.5
SONIDO
7.5
NOTA
7.2
DIVERSIÓN
7
JUGABILIDAD
7
Análisis de versión NDS.
Contact se ha ido perfilando casi desde un primer momento como uno de esos juegos que buscan escapar de la mayoría de clichés propios del género en el que se enmarcan, en esta ocasión, los juegos de rol. Su estilo gráfico y ambientación ya anunciaban que no iba a tratarse de un juego convencional, muy en la línea de las producciones de Grasshopper Interactive.
Uno de los factores más sorprendentes es su estructura narrativa. Por un lado, nosotros no seremos los protagonistas del juego, un proceso más que común en todo videojuego, sino que seremos una suerte de enlace (y un personaje independiente) entre los dos protagonistas del juego: el joven Terry y un científico. Nosotros seremos, por tanto, un tercer personaje, que enlaza la acción de la pantalla inferior de la consola con la pantalla superior, donde el Profesor está en su nave.
Esta separación se traduce en dos acciones paralelas y dos estilos gráficos prácticamente opuestos. Nuestro amigo científico está en su nave, en la pantalla superior, con un estilo gráfico centrado en los ángulos, colores planos, y, en cierto modo, lo que podría ser descrito como un estilo muy propio de los cánones esperables de un videojuego. Por otro lado, en la pantalla inferior Terry está en un mundo lleno de color, más naturalista, en el que se muestra una belleza plástica casi indiscutible. Los fondos y escenarios son sencillos, en el sentido en el que no utiliza la potencia de la consola para conformar un mundo tridimensional o mover una gran cantidad de elementos en pantalla, pero no por ello carentes de plasticidad, sobre todo por los degradados que representan atardeceres o las tonalidades empleadas para bosques y similares.
Esto, desde luego, produce un notable choque entre ambos mundos, y buena parte de la estructura jugable se va a basar en esa dicotomía, en la que nosotros nos vemos envueltos cuando gracias a la Nintendo DS, y según las palabras del Doctor, hemos conseguido contactar con él. Nuestra misión será guiar al joven Terry en la pantalla inferior mientras recibimos los objetivos desde la pantalla superior, pudiendo hacerlo tanto mediante el uso de las funcionalidades táctiles como con un sistema de control tradicional gracias a la cruceta digital, pudiendo cambiar entre ambos esquemas de control sin problemas de ningún tipo.
Esta estructura narrativa no es la primera vez que se aplica, ya que pudimos verlo, por ejemplo, en Baten Kaitos, para GameCube, si bien es cierto que en ese título no se buscaba una separación emocional del jugador con respecto a los hechos, ya que finalmente se le implicaba. En Contact, sin embargo, la dicotomía de mundos y la separación del rol de jugador y de protagonista sí produce una menor implicación por nuestra parte en el juego, tanto en lo que le sucede a Terry como en el proceso de restauración de la nave. Esto produce en el juego toda una serie de situaciones que son contempladas desde una perspectiva más alejada que facilitará que algunos chascarrillos y toques de humor funcionen particularmente bien, si bien es cierto que a algunos no les gustará no sentirse tan implicados en la historia. Además de las implicaciones jugables que se derivan de esto.
La más importante es la poca interactividad en los combates, ya que dado el diseño de Contact nosotros nos limitaremos a indicarle a Terry que debe combatir pulsando el botón B. Al hacerlo, el chico se batirá en combate contra los enemigos, pero lo cierto es que el sistema no parece demasiado depurado. Terry, por ejemplo, no se defiende mucho que digamos, y la ausencia de estrategias elaboradas en este sentido hacen que los combates contra enemigos claramente más poderosos sólo puedan resolverse de una manera posible (en esencia, perdiendo.)
En cualquier caso, el sistema de evolución de Terry sí está bien integrado y se centra en potenciar los elementos que más utilicemos. Esto es, si atacamos mucho, manteniendo una actitud eminentemente ofensiva, nuestra puntuación en defensa no progresará con la misma celeridad que la fuerza, ya que eso es lo estamos entrenando. Del mismo modo, si utlizamos con preferencia un tipo de arma determinado, nuestra fuerza y habilidad con ella será lo que más se potencie. Gracias a esto, se prescinde del sistema de puntos de experiencia para pasar de nivel, y ofrece al jugador un sistema interesante y lleno de posibilidades en el que influye mucho nuestro estilo de juego.
Este hecho fuerza al jugador a realizar tantos combates como sea posible para aumentar las estadísticas de Terry y garantizarse así unas opciones mínimas de victoria según progrese en la aventura, lo que, todo sea dicho, puede ser un poco anticlimático pues nos recordará que, pese a todo, estamos ante un juego de rol en el que dedicarse a estas cosas es tan indispensable como en casi cualquier representante tradicional del género. De hecho, dada la curva de dificultad de Contact, quizás un tanto marcada, si no mejoramos a Terry de manera insistente y continuada tarde o temprano llegará el momento del bloqueo, un escollo difícil de superar, que puede representar ciertos niveles de frustración en el jugador. Es una pena que no se haya cuidado un poco más este aspecto, ya que pese a la peculiaridad de ser tan poco interactivo (algo que, creemos, es coherente con el estilo narrativo y, de hecho, no nos disgusta) en los combates el sistema hubiese funcionado bien si se hubiese medido un poco mejor el progreso del jugador.
Por otro lado, la profundidad en el sistema de combate viene dado por los ataques especiales a los que se puede recurrir, muchas veces con resultados absurdos que buscan claramente sorprender y desconcertarnos. Estos ataques pueden influir tanto en los enemigos como en el propio Terry, mejorando algún aspecto de sus estadísticas durante un tiempo determinado. Además, hay que añadir que el juego cuenta con una suerte de sistema de trabajos, siendo el más destacable el de cocinero. Cuando Terry se viste de cocinero puede crear platos que le sirvan para recuperar energía, por ejemplo, siendo uno de los aspectos quizás más elaborados del juego, aunque no por ello es la única, ya que también puede, sin ir más lejos, convertirse en un ladrón capaz de abrir puertas y cofres.
En cierta medida, esos trabajos derivarán en misiones secundarias de diversa índole, como conseguir todos los alimentos que incluye Contact, ofreciendo más opciones de juego. Además, también influyen en los ataques de tipo mágico que Terry realiza en los combates, y que nosotros controlamos directamente: para ello bastará pulsar el botón Y mientras estamos en un combate. Los ataques mágicos están muy estrechamente vinculados al traje que lleve Terry en ese momento, y siguiendo la línea del título, suelen tener cierto toque humorístico. Un buen ejemplo es que, vestido de bombero, lanzará ataques basados en el agua, un tipo de magia que, al usarla, aumentará nuestra afinidad con ese elemento, permitiéndonos, con el tiempo, desarrollar nuevos ataques, al menos mientras se mantenga el disfraz. Ése es quizás su único inconveniente, junto con lo poco dinámico del sistema de cambio de trabajos, que incluso nos obliga a salir de una mazmorra en caso de precisar un cambio y, claro está, volver a recorrerla después.
A nivel técnico, aunque es un juego que artísticamente resulta convincente por completo, se muestra modesto, con unos gráficos que casi podrían haber sido realizados en la veterana GBA, aunque poco a poco iremos descubriendo que su paleta de colores y el tamaño de algunos elementos de los que surgen en pantalla no hubiesen sido realmente posibles en la antigua portátil. Pese a todo, en algunas ocasiones se experimenta algún que otro tirón en la tasa de imágenes por segundo, que se nos antoja poco justificable dado que no parece que Contact fuerce mucho el potencial de Nintendo DS. La banda sonora, por su parte, es muy variada y tiene un estilo y personalidad evidentes, muy en consonancia con lo que ofrece el juego a nivel gráfico, aunque, al igual que sucede con estos a un nivel técnico, no parecen aprovechar muy convenientemente el potencial de la portátil de doble pantalla.
Conclusiones
Contact parte de un concepto de juego innovador, lleno de posibilidades, y lo cierto es que conforma un juego con una personalidad muy marcada. Su plasmación jugable, por su parte, no es tan brillante como su elaborada narración y presentación, que puede convencer a unos y dejar muy insatisfechos a otros, sobre todo si se busca un sistema de combates más estándar para los cánones de los juegos de rol. Por eso hay que tener muy claro que Contact no pretende, en ningún momento, ofrecer algo que se enmarque dentro de las reglas establecidas, y sus aspectos jugables son la consecuencia directa del tipo de historia que cuenta y cómo la cuenta.
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