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Análisis de Metroid Prime 2: Echoes (GameCube)

Daniel Escandell ·
Samus Aran regresa a GameCube para vivir una aventura como nunca antes se ha visto. La cazarrecompensas más famosa de Nintendo se enfrenta al reto más difícil: mejorar Metroid Prime.
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9.3
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.6
Análisis de versión GameCube.

Uno de los grandes elementos diferenciadores de Metroid Prime fue el uso de diferentes visores que nos servían como herramientas más que útiles en nuestro progreso, por no hablar de los cuidados efectos gráficos que acompañaban a cada uno. Para la ocasión, Retro Studios nos ofrece visores completamente nuevos y una revisión más que correcta, eficaz y sorprendente del visor de escaneo, que nos permite analizar objetos, enemigos y otras fuentes de información para obtener datos esenciales que van desde el punto débil de un bicho cualquiera hasta el trasfondo de la historia. Este visor es ahora mucho más funcional, usando un código de colores simple que nos servirá para agilizar el proceso de añadir información a nuestro banco de datos: sin entrar en grandes detalles el color rojo y azul designan objetos o especies que no han sido escaneadas según su nivel de importancia, y el verde lo que ya hemos escaneado.

De esta forma tan sencilla evitaremos perder tiempo volviendo a escanear cosas que ya teníamos, y nos servirá para localizar objetivos importantes dentro de una zona. Pero la auténtica salsa está en los nuevos visores. El ecovisor funciona básicamente como un sónar, y adquirirá una gran importancia en varios momentos del juego, pues los ataques sónicos y los enemigos invisibles está a la orden del día; el visor oscuro, por su parte, nos ayudará a tener una mejor visibilidad en la siniestra atmósfera de Éter Oscuro y va a permitirnos identificar objetos y seres que estén entre ambas dimensiones. Cada uno de esos dos visores tiene varias aplicaciones más que podremos descubrir en el juego, y su aspecto gráfico es mucho más impresionante que el que mostraban sus equivalentes de la anterior entrega.

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Éter, pero sólo a 60Hz
Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que Metroid Prime 2: Echoes es compatible única y exclusivamente con televisores que acepten el sistema de televisión PAL-60. Básicamente cualquier televisor desde hace unos 10 años (quizás más) soporta este estándar, pero si quieres comprobarlo, introduce cualquier juego que te dé a escoger entre PAL-50 (es decir, sin tocar nada) y PAL-60. Mantén pulsado el botón B de tu mando de control cuando enciendas la consola y te saldrá un menú preguntando si quieres verlo a 50Hz o 60Hz. Escoge la segunda opción, y si la imagen conserva el color y tu pantalla no se vuelve loca, tu televisor es totalmente compatible con este estándar de televisión (además, en caso de que no lo sea, la próxima vez que pongas el juego, volverá a preguntarte cómo lo quieres ver, así que con que escojas la opción de 50Hz no volverás a tener problemas).

Esta opción de ver los juegos a 60Hz nos proporciona una velocidad de juego mayor, con más fluidez y fiel al original (el estándar de televisión americano y japonés es el NTSC, que, pese a tener menor resolución que el europeo, tiene el refresco de pantalla a 60Hz), pero en esta ocasión es opción obligada, y, esperamos, se convierta en un estándar a medio plazo, pues nos asegura conversiones con la máxima calidad posible. Aún así, es probable que haya personas cuyos televisores no sean compatibles con este sistema de televisión, por lo que a día de hoy, consideramos que la mejor opción sigue siendo dar al usuario la posibilidad de escoger.

Nintendo defiende esta decisión porque le ha posibilitado ofrecernos nuestra versión europea con gran velocidad y una calidad indiscutible (máxime cuando usemos un buen cable RGB), pero no estará de más que comprobemos nuestro televisor si no lo hemos hecho ya (cabe señalar, además, que las instrucciones de los televisores no suelen indicar su compatibilidad con PAL-60 o NTSC, cuando, en realidad, muchos admiten ambos sistemas, por lo que la prueba empírica es la mejor opción).

Este Éter a 60Hz que se nos presenta es un mundo mucho más vivo, orgánico y en movimiento que el ya antiguo Tallon IV. Las paredes y los suelos están llenos de detalles móviles, mecanismos, pequeños animales y plantas, recreados con una cantidad de polígonos superior a la ya vista en el anterior juego y unas texturas bastante más definidas. De este modo, podemos acercarnos a las paredes y demás objetos sin ver cómo las texturas se vuelven borrosas y difuminadas en exceso (pero lo hacen), aunque el principal beneficiado es el traje de la propia Samus Aran, así como el diseño de los enemigos, que lucen estupendos en su mayoría incluso teniéndolos delante de nuestras propias narices.

Por otro lado tenemos el siniestro reverso oscuro de Éter, dominado por criaturas de apariencia viscosa, muchas veces sin forma definida, y un efecto ambiental sorprendente… pero es mejor descubrirlo por uno mismo. Se han añadido otros detalles gráficos, como el balanceo ligero de la parte interior del casco de Samus que tenemos en pantalla (podemos quitarlo si lo preferimos) en función del sentido en que giremos, y mejorado otros, como la distorsión por calor al usar nuestra arma intensamente. La cuestión es que se han incluido varios detalles más que sirven para reforzar la enorme importancia de nuestro visor, y para reforzar la sensación de pasar por un cristal, como el efecto que hace la luz al deslumbrarnos, las sustancias viscosas que se adhieren, o las todavía mejores gotas que lo ensuciarán ya sea por la lluvia como por caer con demasiado ímpetu sobre una charca.

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PEGI +12
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
Desarrollo: Retro Studios
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GOD
Textos: Español
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Metroid Prime 2: Echoes para GameCube

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