Los metroids han sido una de las criaturas mimadas del estudio conocido desde hace ya varios años como Intelligent Systems (esos dientecitos inquietos al viento surgiendo de las entrañas de un cuerpo flotante de aspecto gelatinoso, no lo podéis negar, son increíblemente atractivos). Pero, pese al amor que sentían hacia ellos, tuvieron a bien crear a una cazarrecompensas que eliminase la amenaza que representaban para la Federación Galáctica, de modo que Samus visitó la NES, GameBoy clásica y SNES para desaparecer en el limbo en la generación de los 32/64 bits, salvo por su aparición en el ya clásico Super Smash Bros.; y es que Metroid no debió resultar tan fácil de convertir a las 3D como sus hermanos Mario y Zelda.
De hecho, si nos remontamos a algunas de las primeras imágenes y noticias que tuvimos de Metroid Prime (cuando todavía no tenía ese título) podremos encontrar algo más cercano a un Zelda, con una Samus vista desde atrás, en una cámara en tercera persona, que al juego en primera persona en que se convirtió. Y es que ése fue uno de los grandes "conflictos" que generó entre los ansiosos fans: el tema de la perspectiva.
Pocos apostaban por una compañía nueva, alejada del corazón nipón de Nintendo, con problemas internos, y que dio el giro hacia la vista en primera persona… posiblemente porque sus seguidores temían que la saga se convirtiese en un simple juego tipo Doom abandonando los escenarios laberínticos, la soledad, y el factor de exploración que habían definido hasta entonces a esta saga de aventuras platafórmicas.
Samus de nuevo sola ante el peligro
Metroid Prime se situó cronológicamente entre la primera aventura de Samus (NES, 1989 –y ahora en el remake para GBA Metroid Zero Mission, 2004) y su visita al planeta originario de los metroids en Return of Samus (GB, 1991). Paralelamente al trabajo de Retro Studios, Intelligent Systems desarrolló Metroid Fusion (GBA, 2002), que es, a la postre, el cuarto capítulo de la saga "numerada". El título del juego que nos ocupa no puede ser más explícito a la hora de situarlo cronológicamente: Metroid Prime 2: Echoes tiene lugar poco después de los hechos sucedidos en Tallon IV (el planeta donde transcurre Metroid Prime), y promete ser el lanzamiento más fuerte de este año para la consola en EE.UU y Europa.
Un planeta, dos mundos.
Pasado todo el trámite anterior para ponernos en antecedentes, debemos saber que estamos ante un juego que basa todo su sistema de juego en el mismo motor que movió Metroid Prime, aunque con las mejoras lógicas que da el tiempo, un interesante modo multijugador, y un nuevo mundo por explorar. Y es que esta vez Samus Aran recibe la orden de ir a Aether, un planeta cerca del cataclismo por culpa de la contaminación Phazon, pues ésta ha producido que el planeta se divida en dos dimensiones: la de la luz, y la de la oscuridad. De este modo, Samus deberá alternar entre ambos mundos para localizar a las tropas de la misión enviada previamente, y neutralizar la amenaza que se cierne sobre Aether. Sobra decir que los Piratas Espaciales y una misteriosa versión oscura de la propia cazarrecompensas no le pondrán las cosas fáciles.
Muchos objetivos para un solo cañón
Otra novedad interesante en el desarrollo del juego será el hecho de que, por primera vez, contaremos con munición limitada en una aventura de Samus (es decir, no sólo tendremos un contador de misiles, como es tradicional, sino que cada arma tendrá un número de disparos determinados y tendremos que conseguir munición), una apuesta muy interesante por parte de Retro Studios que obligará al jugador a combinar sabiamente sus armas… y es que las armas de luz serán muy efectivas contra los enemigos del mundo oscuro, y viceversa. Estas nuevas armas, además, tendrán utilidades diversas. Así, por ejemplo, el rayo de luz nos servirá para activar unas esferas en el mundo oscuro en las que nos tendremos que refugiar (puesto que la atmósfera en esa dimensión nos daña); el rayo oscuro, por su parte, puede usarse para crear una sustancia que retiene a los enemigos. Estos pequeños ejemplos sirven para mostrar algunas de las novedades que se están incluyendo en el modo de jugarlo, pese a respetar el molde original.
Por supuesto, no sólo de rayos vive la cazarrecompensas moderna, así que también es interesante adelantar algo sobre los visores que incorporará esta nueva aventura. Si en Metroid Prime contábamos con el visor térmico o el de rayos x, por ejemplo, la principal novedad en esta entrega será el visor de sonido. ¿Cómo? ¿Ver el sonido? Efectivamente: Retro Studios ha incluido un visor –del que todavía no sabemos demasiado, pues es uno de los grandes secretos del juego- que podemos definir de manera algo tosca como un sónar. Al fin y al cabo, el subtítulo del juego no es simple casualidad, y este nuevo visor va a representar novedades jugables muy interesantes, que desvelaremos en el próximo análisis del juego (siempre, por supuesto, sin reventaros ninguna sorpresa). Sin embargo, no todo iban a ser novedades: éste ha sido el título elegido para llevar a las 3D un movimiento clásico de Samus en todas sus aventuras bidimensionales: el screw attack, que permite a Samus saltar rebotando de pared en pared para alcanzar objetivos lejanos y destruir enemigos.
El juego contará con numerosas escenas cinemáticas
Una Samus, dos Samus, tres Samus…
Muchas de las novedades técnicas de este título se centran en mejorar aspectos del original, dotando al nuevo planeta de un aspecto mucho más vivo, y con entornos más variados que huyen de los clásicos "mundo de fuego", "mundo de nieve", etc. También se han incluido las necesarias novedades en el campo de la jugabilidad con nuevas posibilidades, como los ya señalados nuevos movimientos, armas y visores. Pero la gran novedad del juego es el multijugador, del que podéis leer unas primeras impresiones de la demo del pasado E3 aquí, en un breve artículo que define a la perfección lo grandioso de este nuevo modo de juego.
Curiosamente, ésta ha sido una inclusión bastante polémica entre los fans (una vez más, temerosos de convertir el juego en un "simple" juego de disparos en primera persona en el que matar a todo lo que tenga posibilidades de estar vivo), pero lo que es innegable es que el modo para un jugador está tan cuidado o más que en el original, y este modo multijugador alargará muchísimo las horas que dediquemos al videojuego… en definitiva, más por el mismo precio. Como no podía ser de otro modo, sin embargo, no estamos ante un multijugador al uso de un FPS, pues, para empezar, la función lock-on (es decir, fijar al enemigo con el botón L, también llamada L-targetting, como herencia del clásico Z-targetting del Ocarina of Time) le restaría bastante emoción. Así que para la ocasión, nos ofrecen los modos deathmatch (es decir, todos contra todos) y un bounty hunter (donde deberemos recoger y robar monedas), en los que podremos usar todo el potencial de nuestra morphball para escapar del lock-on de los contrincantes, huir a toda pastilla, o usar un visor exclusivo de este modo con el que "infectar" con un virus informático a nuestros rivales.
Todos contra todos
Este modo multijugador ha sido el más difundido hasta la fecha en las ferias en las que ha estado presente el juego, y se presenta como un modo rápido de jugar, frenético, capaz de proporcionar partidas muy igualadas y divertidas para hasta 4 jugadores. No creo que sea un modo de juego capaz de tomar el sitio del modo historia, pero, sin duda, ha demostrado ser una opción excelente para alargar sorprendentemente la vida del juego y ofrecer nuevos retos a todos los que decidan acercarse a la nueva aventura de Samus Aran dentro de unos dos meses.