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Análisis de Metroid Prime 2: Echoes (GameCube)

Daniel Escandell ·
Samus Aran regresa a GameCube para vivir una aventura como nunca antes se ha visto. La cazarrecompensas más famosa de Nintendo se enfrenta al reto más difícil: mejorar Metroid Prime.
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9.3
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.6
Análisis de versión GameCube.

Hace dos años vimos el fruto nacido de Retro Studios en forma de un juego en primera persona que no hacía sino dejar a todo el público que llevaba desde la época de Super Nintendo con la boca abierta. Mucho se había hablado sobre cómo osaban dejar esta saga a un estudio "novato", alejado de la cuna nipona, y, ante todo y sobre todo, cómo se les había ocurrido convertir Metroid en un FPS (First Person Shooter, o lo que es lo mismo, juego de disparos en primera persona). Sin embargo, desde la primera demo, se notaba que no estábamos ante un juego de acción en el que recorrer pasillos matando a todo lo que tuviese visos de moverse, y, así, Metroid Prime se convirtió en una muy acertada revisión tridimensional del concepto de juego que tenía en las ya clásicas dos dimensiones que vino, además, acompañado del no menos fantástico Metroid Fusion para GBA.

De hecho, el juego se convirtió en un clásico instantáneo, siendo merecedor de todas las alabanzas de la crítica y de los jugadores, siendo uno de los mejores títulos de esta generación para cualquier sistema. Pero, como toda obra de este calibre, no es un juego para todos. Su sistema de control, su ritmo lento para los que buscaban algo más arcade, y el concepto de visores y demás elementos no cuajaron entre una parte del público, aunque aquellos que se acercaron a él sabiendo que no era un juego de acción tipo Doom, sino una gran aventura en primera persona quedaron más que satisfechos en su enorme mayoría.

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Sea como fuere, con ese título se establecieron las pautas básicas que seguramente definirán desde ahora el juego en sus encarnaciones 3D, pero, tras tantos años de sequía, nos hemos encontrado con que Samus iba a regresar antes de lo esperado. Por primera vez, la cazarrecompensas iba a protagonizar dos juegos en un mismo sistema, tanto en GBA con esa reinterpretación del mítico juego que inauguró la saga que conocemos como Metroid Zero Mission, como, finalmente, también en GCN con el juego que nos ocupa.

Lo primero que debemos tener claro es que a los que no les gustó Metroid Prime, no les gustará tampoco éste; los que lo disfrutaron, se quedarán prendados con Metroid Prime 2: Echoes. Pero esto no tiene que llevarnos a pensar que el título va a ser un simple lanzamiento continuista en el que se ha cogido lo que ya se tenía y se han añadido mapas nuevos, sino todo lo contrario. Es sorprendente cómo este videojuego conserva las mecánicas que lo definen como miembro indiscutible de la saga a la que pertenece, y, dentro de éste, como continuación patente de su predecesor, pero logrando ser algo nuevo, diferente. Y es que su propio planteamiento es inédito en la serie Metroid, pues, aunque si bien llegamos a un nuevo planeta, llamado Éter, cumpliendo la misión asignada por la Federación Galáctica, pronto descubriremos que este planeta está al borde del colapso total.

Un meteorito cargado de Phazon colisionó con él causando una perturbación dimensional, doblando la existencia del planeta, haciendo que del mundo de la luz nazca un Éter de las tinieblas poblado por criaturas terribles que ansían arrasarlo con todo. Pero eso fue hace muchos ciclos, y ahora la batalla está casi totalmente decidida: los Luminarios, una raza antigua que tuvo contacto con los Chozo y otras especies que pueblan o poblaron el Universo, habitantes del Éter de la luz han perdido ante el empuje imparable de los Oscuros, amenaza terrible incluso para los Piratas Espaciales. De este modo, Samus no tendrá más remedio que alternar entre ambos mundos, paralelos pero no idénticos, y lidiar con los peligros que acechan en la dimensión oscura, empezando por una atmósfera corrosiva que nos debilita segundo a segundo.

Rayo oscuro, rayo de luz
La dicotomía es el gran tema del juego, de eso no cabe duda, y está llevada hasta las últimas consecuencias. Si hay enemigos oscuros y enemigos de la luz, debemos tener un arsenal adecuado a las circunstancias, así que nada mejor que obtener un rayo de luz para dañar a los enemigos oscuros, y un rayo oscuro para dañar a los enemigos de la luz. El resultado de hacer esto es el nivel de daño que inflingimos a los enemigos según la dimensión a la que pertenecen, pero con un interesante añadido, pues por primera vez, nuestros disparos con estas armas están limitados, como el uso de misiles. Por suerte, esto no reviste un problema mayor si sabemos dosificar y planear nuestro uso de estas dos armas, pues al usar el rayo oscuro obtendremos munición para el rayo lumínico, y viceversa; además, nuestra necesidad de uso de estas armas está muy bien nivelada, por lo que en la práctica, a poco que no desperdiciemos munición a lo loco, tan sólo notaremos su escasez en las duras luchas contra los enemigos finales. Nuestro arsenal, sin embargo, no se limitará a éste (y a sus respectivos efectos diferentes al cargar los disparos), pues contaremos con otras opciones como la posibilidad de lanzar múltiples misiles a diferentes objetivos y alguna que otra más que encontremos cuando hayamos avanzado en la historia.

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PEGI +12
Plataformas:
GameCube
Ficha técnica de la versión GameCube
ANÁLISIS
Desarrollo: Retro Studios
Producción: Nintendo
Distribución: Nintendo
Precio: 59.95 €
Jugadores: 1-4
Formato: 1 GOD
Textos: Español
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Metroid Prime 2: Echoes para GameCube

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