Análisis de Metroid Prime 2: Echoes (GameCube)

Samus Aran regresa a GameCube para vivir una aventura como nunca antes se ha visto. La cazarrecompensas más famosa de Nintendo se enfrenta al reto más difícil: mejorar Metroid Prime.
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
GRÁFICOS
9.7
SONIDO
9.3
NOTA
9.5
DIVERSIÓN
9.5
JUGABILIDAD
9.6
Análisis de versión GameCube.

Hace dos años vimos el fruto nacido de Retro Studios en forma de un juego en primera persona que no hacía sino dejar a todo el público que llevaba desde la época de Super Nintendo con la boca abierta. Mucho se había hablado sobre cómo osaban dejar esta saga a un estudio "novato", alejado de la cuna nipona, y, ante todo y sobre todo, cómo se les había ocurrido convertir Metroid en un FPS (First Person Shooter, o lo que es lo mismo, juego de disparos en primera persona). Sin embargo, desde la primera demo, se notaba que no estábamos ante un juego de acción en el que recorrer pasillos matando a todo lo que tuviese visos de moverse, y, así, Metroid Prime se convirtió en una muy acertada revisión tridimensional del concepto de juego que tenía en las ya clásicas dos dimensiones que vino, además, acompañado del no menos fantástico Metroid Fusion para GBA.

De hecho, el juego se convirtió en un clásico instantáneo, siendo merecedor de todas las alabanzas de la crítica y de los jugadores, siendo uno de los mejores títulos de esta generación para cualquier sistema. Pero, como toda obra de este calibre, no es un juego para todos. Su sistema de control, su ritmo lento para los que buscaban algo más arcade, y el concepto de visores y demás elementos no cuajaron entre una parte del público, aunque aquellos que se acercaron a él sabiendo que no era un juego de acción tipo Doom, sino una gran aventura en primera persona quedaron más que satisfechos en su enorme mayoría.

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Sea como fuere, con ese título se establecieron las pautas básicas que seguramente definirán desde ahora el juego en sus encarnaciones 3D, pero, tras tantos años de sequía, nos hemos encontrado con que Samus iba a regresar antes de lo esperado. Por primera vez, la cazarrecompensas iba a protagonizar dos juegos en un mismo sistema, tanto en GBA con esa reinterpretación del mítico juego que inauguró la saga que conocemos como Metroid Zero Mission, como, finalmente, también en GCN con el juego que nos ocupa.

Lo primero que debemos tener claro es que a los que no les gustó Metroid Prime, no les gustará tampoco éste; los que lo disfrutaron, se quedarán prendados con Metroid Prime 2: Echoes. Pero esto no tiene que llevarnos a pensar que el título va a ser un simple lanzamiento continuista en el que se ha cogido lo que ya se tenía y se han añadido mapas nuevos, sino todo lo contrario. Es sorprendente cómo este videojuego conserva las mecánicas que lo definen como miembro indiscutible de la saga a la que pertenece, y, dentro de éste, como continuación patente de su predecesor, pero logrando ser algo nuevo, diferente. Y es que su propio planteamiento es inédito en la serie Metroid, pues, aunque si bien llegamos a un nuevo planeta, llamado Éter, cumpliendo la misión asignada por la Federación Galáctica, pronto descubriremos que este planeta está al borde del colapso total.

Un meteorito cargado de Phazon colisionó con él causando una perturbación dimensional, doblando la existencia del planeta, haciendo que del mundo de la luz nazca un Éter de las tinieblas poblado por criaturas terribles que ansían arrasarlo con todo. Pero eso fue hace muchos ciclos, y ahora la batalla está casi totalmente decidida: los Luminarios, una raza antigua que tuvo contacto con los Chozo y otras especies que pueblan o poblaron el Universo, habitantes del Éter de la luz han perdido ante el empuje imparable de los Oscuros, amenaza terrible incluso para los Piratas Espaciales. De este modo, Samus no tendrá más remedio que alternar entre ambos mundos, paralelos pero no idénticos, y lidiar con los peligros que acechan en la dimensión oscura, empezando por una atmósfera corrosiva que nos debilita segundo a segundo.

Rayo oscuro, rayo de luz
La dicotomía es el gran tema del juego, de eso no cabe duda, y está llevada hasta las últimas consecuencias. Si hay enemigos oscuros y enemigos de la luz, debemos tener un arsenal adecuado a las circunstancias, así que nada mejor que obtener un rayo de luz para dañar a los enemigos oscuros, y un rayo oscuro para dañar a los enemigos de la luz. El resultado de hacer esto es el nivel de daño que inflingimos a los enemigos según la dimensión a la que pertenecen, pero con un interesante añadido, pues por primera vez, nuestros disparos con estas armas están limitados, como el uso de misiles. Por suerte, esto no reviste un problema mayor si sabemos dosificar y planear nuestro uso de estas dos armas, pues al usar el rayo oscuro obtendremos munición para el rayo lumínico, y viceversa; además, nuestra necesidad de uso de estas armas está muy bien nivelada, por lo que en la práctica, a poco que no desperdiciemos munición a lo loco, tan sólo notaremos su escasez en las duras luchas contra los enemigos finales. Nuestro arsenal, sin embargo, no se limitará a éste (y a sus respectivos efectos diferentes al cargar los disparos), pues contaremos con otras opciones como la posibilidad de lanzar múltiples misiles a diferentes objetivos y alguna que otra más que encontremos cuando hayamos avanzado en la historia.

Uno de los grandes elementos diferenciadores de Metroid Prime fue el uso de diferentes visores que nos servían como herramientas más que útiles en nuestro progreso, por no hablar de los cuidados efectos gráficos que acompañaban a cada uno. Para la ocasión, Retro Studios nos ofrece visores completamente nuevos y una revisión más que correcta, eficaz y sorprendente del visor de escaneo, que nos permite analizar objetos, enemigos y otras fuentes de información para obtener datos esenciales que van desde el punto débil de un bicho cualquiera hasta el trasfondo de la historia. Este visor es ahora mucho más funcional, usando un código de colores simple que nos servirá para agilizar el proceso de añadir información a nuestro banco de datos: sin entrar en grandes detalles el color rojo y azul designan objetos o especies que no han sido escaneadas según su nivel de importancia, y el verde lo que ya hemos escaneado.

De esta forma tan sencilla evitaremos perder tiempo volviendo a escanear cosas que ya teníamos, y nos servirá para localizar objetivos importantes dentro de una zona. Pero la auténtica salsa está en los nuevos visores. El ecovisor funciona básicamente como un sónar, y adquirirá una gran importancia en varios momentos del juego, pues los ataques sónicos y los enemigos invisibles está a la orden del día; el visor oscuro, por su parte, nos ayudará a tener una mejor visibilidad en la siniestra atmósfera de Éter Oscuro y va a permitirnos identificar objetos y seres que estén entre ambas dimensiones. Cada uno de esos dos visores tiene varias aplicaciones más que podremos descubrir en el juego, y su aspecto gráfico es mucho más impresionante que el que mostraban sus equivalentes de la anterior entrega.

Éter, pero sólo a 60Hz
Una de las cosas más importantes a tener en cuenta es que Metroid Prime 2: Echoes es compatible única y exclusivamente con televisores que acepten el sistema de televisión PAL-60. Básicamente cualquier televisor desde hace unos 10 años (quizás más) soporta este estándar, pero si quieres comprobarlo, introduce cualquier juego que te dé a escoger entre PAL-50 (es decir, sin tocar nada) y PAL-60. Mantén pulsado el botón B de tu mando de control cuando enciendas la consola y te saldrá un menú preguntando si quieres verlo a 50Hz o 60Hz. Escoge la segunda opción, y si la imagen conserva el color y tu pantalla no se vuelve loca, tu televisor es totalmente compatible con este estándar de televisión (además, en caso de que no lo sea, la próxima vez que pongas el juego, volverá a preguntarte cómo lo quieres ver, así que con que escojas la opción de 50Hz no volverás a tener problemas).

Esta opción de ver los juegos a 60Hz nos proporciona una velocidad de juego mayor, con más fluidez y fiel al original (el estándar de televisión americano y japonés es el NTSC, que, pese a tener menor resolución que el europeo, tiene el refresco de pantalla a 60Hz), pero en esta ocasión es opción obligada, y, esperamos, se convierta en un estándar a medio plazo, pues nos asegura conversiones con la máxima calidad posible. Aún así, es probable que haya personas cuyos televisores no sean compatibles con este sistema de televisión, por lo que a día de hoy, consideramos que la mejor opción sigue siendo dar al usuario la posibilidad de escoger.

Nintendo defiende esta decisión porque le ha posibilitado ofrecernos nuestra versión europea con gran velocidad y una calidad indiscutible (máxime cuando usemos un buen cable RGB), pero no estará de más que comprobemos nuestro televisor si no lo hemos hecho ya (cabe señalar, además, que las instrucciones de los televisores no suelen indicar su compatibilidad con PAL-60 o NTSC, cuando, en realidad, muchos admiten ambos sistemas, por lo que la prueba empírica es la mejor opción).

Este Éter a 60Hz que se nos presenta es un mundo mucho más vivo, orgánico y en movimiento que el ya antiguo Tallon IV. Las paredes y los suelos están llenos de detalles móviles, mecanismos, pequeños animales y plantas, recreados con una cantidad de polígonos superior a la ya vista en el anterior juego y unas texturas bastante más definidas. De este modo, podemos acercarnos a las paredes y demás objetos sin ver cómo las texturas se vuelven borrosas y difuminadas en exceso (pero lo hacen), aunque el principal beneficiado es el traje de la propia Samus Aran, así como el diseño de los enemigos, que lucen estupendos en su mayoría incluso teniéndolos delante de nuestras propias narices.

Por otro lado tenemos el siniestro reverso oscuro de Éter, dominado por criaturas de apariencia viscosa, muchas veces sin forma definida, y un efecto ambiental sorprendente… pero es mejor descubrirlo por uno mismo. Se han añadido otros detalles gráficos, como el balanceo ligero de la parte interior del casco de Samus que tenemos en pantalla (podemos quitarlo si lo preferimos) en función del sentido en que giremos, y mejorado otros, como la distorsión por calor al usar nuestra arma intensamente. La cuestión es que se han incluido varios detalles más que sirven para reforzar la enorme importancia de nuestro visor, y para reforzar la sensación de pasar por un cristal, como el efecto que hace la luz al deslumbrarnos, las sustancias viscosas que se adhieren, o las todavía mejores gotas que lo ensuciarán ya sea por la lluvia como por caer con demasiado ímpetu sobre una charca.

El diseño de muchos de los enemigos que nos vamos a encontrar nunca ha sido visto antes en la saga, y otros recuperan a enemigos clásicos, aunque también nos vamos a encontrar con otros cuyo diseño es más desafortunado por lo previsible y poco original, como un gusano gigante (que, a título personal, me recuerda inevitablemente a A Link to the Past, del mismo modo que lo hace el tema de las dos dimensiones opuestas por la temática de la luz y la oscuridad, aunque a otro nivel). También es cierto que algunos aspectos del juego parecen algo más descuidados que en la entrega previa, como los primeros minutos de juego.

En Metroid Prime nos enfrentábamos a una estación espacial accidentada, y francamente espectacular, que nos metía en la historia hasta llevarnos al planeta Tallon IV… sí, calcado de Super Metroid pero efectivo y efectista; por desgracia, toda la introducción de Echoes carece de la espectacularidad deseada, y aporta poco dramatismo, pese a que no tardaremos mucho en encontrarnos con los cuerpos de marines espaciales muertos y una situación poco o nada agradable. Luego, según avancemos en la historia, veremos que se han incluido muchos más pequeños vídeos, y la presentación general en realidad es superior, pero con ciertas carencias, como la característica ausencia de voces de actores en los juegos de Nintendo. Sí, Samus no habla, pero es que esta vez no está sola en este planeta, y los pequeños samples de voz utilizados para los otros personajes no hacen sino hacerte pensar en lo bien que hubiese quedado una buena voz de un buen actor leyendo esas líneas de texto.

Como contrapartida, el juego hace gala de un uso estupendo del Dolby Pro-Logic II, de manera que con el equipo de audio necesario nos encontraremos inmersos en las melodías que acompañan a la acción (tanto nuevas como versiones de temas clásicos) y, sobre todo, con efectos especiales dignos de mención. Escuchar cómo caen a tu alrededor los trozos de un bicho muerto que hace tan sólo un momento se estaba retorciendo expulsando sangre antes de explotar, o los gritos agudos de los rayos sónicos pasando justo a tu lado, son tan sólo pequeños ejemplos del buen trabajo hecho en el apartado del audio.

Samus la bola
Uno de los rasgos característicos de la saga Metroid es la posibilidad de que Samus se convierta en una bola (la morfosfera) y pueda desplazarse por el mapa del juego descubriendo escondrijos. Esto se llevó hasta las tres dimensiones con gran maestría, y en esta ocasión se le ha dado todavía mayor importancia, con puzzles más complejos y un mayor componente de elementos que nos invitan a usar las amplias posibilidades de nuestro traje en ese modo, como las lanzaderas, o los enormes túneles y carriles dispuestos a lo largo del juego. De hecho, junto a la relación entre ambos planos dimensionales, los puzzles con la morfosfera compondrán el auténtico grueso del juego. Su complejidad, sin llegar a ser frustrante es reseñable, y están muy bien diseñados. Pero a la Samus Aran tridimensional le faltaba algo… el Ataque Espiral (o Screw Attack) que, esta vez sí, hace su aparición en Echoes. Su uso no reviste problemas, y es una auténtica gozada, tal como lo era y es en los juegos en 2D. Esto se debe en buena medida al gran control implementado en el juego, calcado, por cierto, del original.

El botón A sirve para disparar, el B para saltar, X para usar la morfosfera, Y para lanzar misiles, el pad digital para escoger visor, el stick C para escoger arma, el stick izquierdo para movernos, Z para acceder al mapa, L para fijar enemigo y R para poder girar sobre nosotros mismos. Efectivamente, el juego prescinde totalmente de un sistema de control tradicional para un juego en primera persona (es decir, del uso de ambos sticks analógicos para desplazarnos –derecho- y mirar –izquierdo) lo que puede echar atrás a muchos jugadores potenciales que no encuentren intuitivo y práctico este esquema de control. Y la verdad es que en varias ocasiones falla. Los enemigos son rápidos, muy rápidos, y están más espabilados, por lo que se vuelve más importante la necesidad de movernos en una dirección y disparar en otra… y eso está limitado por el sistema de control del juego.

La mayor parte del tiempo se puede jugar sin problemas, incluso de manera más que excelente, pero hay ocasiones en las que te pone de los nervios. A estas alturas es difícil concebir Metroid Prime sin su sistema de control único, lo que es una clarísima señal de lo bien hecho que está, pero Retro Studios tendría que haberse planteado ofrecer la posibilidad de escoger entre ese control y uno más habitual para los "no iniciados" o no convencidos… al fin y al cabo, un sistema de control no define un género, y Metroid Prime 2: Echoes seguiría siendo igual de Metroid se jugase como se jugase.

Y es que estamos ante un juego más difícil que su predecesor… el salto no es enorme (no al menos para nosotros, que recibimos una versión algo más difícil que la original estadounidense), pero se nota que se ha ajustado mucho más el nivel de dificultad, poniéndonos en apuros en más de una ocasión aunque hayamos dedicado muchas horas a su antecesor. Los enemigos son más resistentes, más rápidos, y el propio aire de Éter Oscuro es un problema a tener en cuenta… al menos, durante buena parte del juego. En cualquier caso, el salto se nota a partir del segundo gran enemigo con el que nos enfrentamos, y a partir de ahí irá sólo a peor.

Esto será delicioso para algunos (como para quien firma estas líneas) o una tortura que requerirá una buena sesión de planificación observando el mapa, buscando la mejor ruta, y estando atento a las rutinas de los enemigos para localizar sus puntos débiles. El juego no es imposible, ni reviste en realidad una dificultad realmente mayúscula, pero sí es algo superior para lo que se ve en la mayoría de títulos actuales, sobre todo si tenemos en cuenta que no se nos ofrecen niveles de dificultad al empezar la aventura.

Cuatro Samus
Una de las principales novedades del juego es el modo multijugador a pantalla partida, inédito hasta ahora en un juego de Metroid. A dos jugadores, el videojuego mantiene los 60 cuadros por segundo sin problema alguno (al igual que durante la aventura para un solo jugador, con contadísimas excepciones), pero a partir de ahí, bajará a 30 por segundo. Los escenarios son pocos, y pequeños… si bien es cierto que unos escenarios enormes lo harían tedioso. Pero el problema está en que, aunque divertido en sus dos modalidades, e incluir un visor exclusivo que nos permite hackear el traje de nuestros rivales, no pasa de anecdótico y un tanto mediocre, empobreciendo el resultado final.

Hay que tener en cuenta que esto no ensombrece todo el apartado de juego para una sola persona, pero si lo hacen, que lo hagan bien. Las partidas multijugador sirven para echarse una pachanguilla con los colegas, enseñarles el juego, pero poco más… no es tan adictivo ni interesante como lo era el de GoldenEye para N64, y, todo sea dicho, el sistema para fijar al enemigo le sienta como una patada en el estómago al multijugador, pues en la práctica el jugador medio se limitará a fijar a su contrincante y no parar de disparar aprovechando que ya lo tiene "enganchado" con el botón L, pese a todas las posibilidades exclusivas que ofrece, como la morfosfera o los ítems igualmente exclusivos de esta modalidad de juego.

Esta parte del juego se disfruta de manera rápida, entretenida, pero los pocos escenarios y modos de juego (recoger monedas y todos contra todos) harán que no tarde demasiado en convertirse en algo monótono… y eso es imperdonable en todo lo que incumbe a la experiencia multijugador. Es, sin embargo, una muestra de un camino que no deben abandonar, ni mucho menos, sino ahondar en él, buscar sus posibilidades auténticas y conseguir una experiencia de juego plenamente satisfactoria de cara a futuras entregas. Funciona, pero no ha cuajado.

Conclusión
Retro Studios ha vuelto a hacerlo, eso es indiscutible. Su nuevo juego parte de una base magnífica, y no han dudado un segundo en hacer gala de sus grandes artistas a la hora de crear escenarios y enemigos sorprendentes salvo excepción. El mundo de Éter está muy detallado, ofrece escenarios nunca vistos que se alejan de los prototípicos mundos habituales, y Éter Oscuro, pese –y gracias- a su limitada carga cromática, donde el morado y lo negro lo son todo, consigue un efecto impresionante en la recreación de la atmósfera de juego. A simple vista parece que no ha habido un salto cualitativo en su apartado técnico con respecto a Metroid Prime, pero esto no es así… aunque ha perdido buena parte de la capacidad de sorprender que sí tuvo ése. Ha mejorado su jugabilidad, incorporando elementos como los nuevos visores, o rescatando el Ataque Espiral, pero en la práctica se juega virtualmente igual.

Ha ampliado el mapa de juego, añadiendo el concepto de los dos planos dimensionales, y es sin duda más amplio que el original; ha incorporado una atmósfera mucho más elaborada, y los nuevos trajes (de los que, como habrás notado, no hemos dicho nada) son sorprendentes. El juego aporta, así pues, muchas novedades, eso es innegable, y le dan un aire fresco al título que lo aleja de la secuela habitual que hemos tenido en esta generación… consigue que no nos planteemos en ningún momento que estamos ante una simple expansión del primero, pero, al mismo tiempo, se autolimita al no intentar llegar a nuevo público. Metroid Prime 2: Echoes es un título sobresaliente donde los haya, colmado de diseños artísticos sorprendentes, y rellenado con una fórmula de juego comprobada, pero que, pese a todo, falla a la hora de sorprendernos como lo hizo el estupendo Metroid Prime.

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PEGI +12
Plataformas:
GameCube

Ficha técnica de la versión GameCube

ANÁLISIS
9.5
  • Fecha de lanzamiento: 26/11/2004
  • Desarrollo: Retro Studios
  • Producción: Nintendo
  • Distribución: Nintendo
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-4
  • Formato: 1 GOD
  • Textos: Español
COMUNIDAD
8.59

PUNTÚA
Metroid Prime 2: Echoes para GameCube

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