Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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Existen multitud de otros aspectos técnicos que el equipo de Ueda tuvo que afrontar, entre los que cabe citar el pelaje y algunas secciones de hierba, mediante varias capas. Debido a algunas limitaciones, la unidad de proceso vectorial realizó tareas de iluminación de estas superficies. Por su parte, para solventar la que sería la terrible carga poligonal de mostrar todo el escenario sin niebla (pues el jugador debe ver a mucha distancia hacia dónde se dirige), se realizaron varios modelados según la lejanía de los objetos, tales como montañas y árboles. Hoy día es una técnica habitual, pero SOTC consiguió realizar esto con las restricciones de un hardware diseñado para tareas menos estresantes. Literalmente, es posible ver a kilómetros de distancia, llegar a ese lugar, y comprobar que realmente forma parte del escenario.

Team ICO: vida en la pantalla
Los efectos más sorprendentes recayeron sobre el desenfoque de movimiento, que realiza una doble tarea: dar una sensación más natural a la visión de la cámara y disimular el framerate en momentos bajo. El motor gráfico, para evitar ralentizaciones, se realizó con una fluidez variable, por lo que la tasa de cuadros puede ir de 60 a 15; esta falta de suavidad en varios momentos queda menos evidente al ojo gracias a este efecto de motion blur. La iluminación, como en ICO, cobró un importante papel para transmitir emociones, y para ello PlayStation 2 tocó techo: se crearon porciones del mapa con diferente iluminación, un pseudo-HDR, auto sombreado y sombras sobre contornos irregulares. La luz afecta incluso a las partículas de polvo y humo que se generan en los muchos impactos que dan los colosos en el suelo. Detalles de los que el jugador muchas veces ni es consciente, pero que hacen la imagen coherente y creible.

El desarrollo no estuvo exento de problemas para resolver cada situación. Kaido comenta que sus juegos se hacen dentro de las limitaciones del hardware del momento, por lo que piensan "¿Cómo podemos hacer esto con la tecnología?". Primero se tiene la idea y luego se comprueba si se puede hacer fielmente o no. Si no se puede, se simplifica o se ataca el problema desde otro punto de vista, siempre teniendo en cuenta la idea original.

Team ICO: vida en la pantalla 1
Shadow of the Colossus es considerado hoy día como uno de los grandes juegos de todos los tiempos. Aparte de la ambiciosa recreación del mundo del juego, absolutamente deslumbrante (tanto en resultado como en la forma de resolver las dificultades técnicas), el equipo consiguió repetir muchas de las emociones transmitidas en ICO sin reciclar temática del primer juego, pues no es más que una secuela "espiritual". La libertad de movimientos y exploración de este juego es tan importante como derrotar a cada jefe, de hecho el viaje hasta el lugar del combate ofrece un relax sólo comparable a los llamados "juegos zen". Durante muchos minutos galopamos por variados paisajes con el único acompañante del sonido de los cascos, el jadeo del caballo, el ruido de los ríos, viento y escurridizas aves. Lo que podría ser una aburrida o tediosa búsqueda se convierte en una experiencia única de inmersión en la que el tiempo parece detenerse, aunque quizás, no sea entendida por todos los jugadores.

Ramón Varela
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