Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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La versión americana fue la primera en ser lanzada, en septiembre de 2001. Las versiones japonesa -diciembre de 2001- y europea -marzo de 2002- tuvieron algunas pequeñas modificaciones, empezando por la más exterior, un cambio en la carátula -la planeada en un principio no estaba terminada en el momento del lanzamiento americano-. De un montaje con personajes creados por ordenador (CG), se pasó a una pintura de Ueda con una evidente inspiración en Giorgio de Chirico, pintor surrealista cuya reconocible obra abunda en representar desoladas panorámicas en los que la arquitectura –edificios de arcos, grandes estatuas- cobra todo el protagonismo, y los pocos hombres que se atreven a pasear lo hacen de manera impersonal, como meras sombras o siluetas que se recortan en la lejanía de lo que en los ojos de otro artista podría ser una bella ciudad mediterránea. Una sensación sombría de vacío que el propio ICO transmite, a su manera, en los pasillos y salas de un gran castillo.

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Otros cambios en la jugabilidad en las dos últimas versiones hicieron que Yorda ayudase al jugador en la resolución de algunos puzles, modificaciones en la cámara en algunas habitaciones y extras -entre los que se incluye un modo para dos jugadores, diferentes filtros gráficos o una escena final secreta-. Un cambio curioso tuvo lugar en la forma de llevar a Yorda de la mano: en la versión americana bastaba pulsar R1 para tirar, y pulsándolo otra vez, se soltaba; en las versiones posteriores, era necesario pulsar el botón constantemente para agarrar. A simple vista parece un cambio menor, incluso se podría alegar que incómodo, pero el secreto consistía en hacer patente el contacto físico en el jugador de una manera real: agarras el pad con fuerza para llevar a Yorda de la mano, lo sueltas para caminar libre. Esto quedaría también reflejado en Shadow of the Colossus.
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Aunque hoy día cada vez ganan más popularidad, aunque tímidamente, las opciones cooperativas -online, principalmente-, no deja de ser curioso el planteamiento de ICO, especialmente en un momento en el que la industria apuntaba cada vez más a la violencia y la heroicidad en solitario. "El juego no trata sobre la antítesis", afirma Ueda. "He jugado a varios tipos de juegos, y creo que el deseo de destrucción es un instinto humano. Al mismo tiempo, también tenemos el instinto de proteger algo o a alguien, como hace Ico en el juego. No creo que un instinto sea bueno y el otro malo, y no he primado la cooperación al máximo. Sin embargo, no creo que se puedan eliminar del diseño de un juego."

ICO contaba con unos cuidados efectos gráficos puestos a disposición de la visión artística de Ueda como la iluminación, un primitivo efecto de bloom que daba un efecto "mágico" y de cuento de hadas a las diferentes localizaciones, tanto interiores como exteriores; además, fue uno de los primeros juegos en hacer un uso artístico del color de la luz para provocar sensaciones y diferenciar ambientes. Más allá de eso, el peso gráfico recaía absolutamente en la arquitectura del castillo, la ambientación y las animaciones, que dieron al juego un aspecto diferente y personal frente al resto de lanzamientos; bastaba ver cualquier captura del juego para reconocer que pertenecía a ICO. Un verdadero logro para un juego que había sido desarrollado por un equipo pequeño, sin demasiada experiencia y que en muchas áreas se había limitado a trasladar el trabajo de PSOne a PlayStation 2. Es, técnicamente, un juego que no oculta su naturaleza de título de primera generación de la consola, pero nubla cualquier defecto por el resultado final.

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Ueda consiguió su propósito de transmitir una constante melancolía en el jugador gracias a la escasa banda sonora, parajes encantadores –jardines, acantilados…- y los sentimientos de protección que desarrollamos hacia Yorda. La reacción crítica fue más que positiva, pese a que no se convirtió en un éxito masivo de ventas –algo menos de un millón de unidades con el parque de consolas que había en 2001-. Numerosos medios alabaron la sorpresa que había supuesto ICO, y la nota media se situó en torno al sobresaliente, con varios premios a juego del año; recordemos que algunos de sus competidores fueron nada más y nada menos que Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto 3 y Halo. El reconocimiento de la Academy of Interactive Arts & Sciences (AIAS) lo hizo ganador de las categorías de Dirección de Arte, Desarrollo de personaje e historia, y numerosas nominaciones a diseño visual y sonoro.

Ramón Varela
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