Team ICO: vida en la pantalla

Repasamos la trayectoria del equipo responsable de ICO, Shadow of the Colossus y The Last Guardian, encabezado por Fumito Ueda.
Team ICO: vida en la pantalla
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ICO: Una luz entre las sombras

El equipo con el que trabajó Ueda en 1997 -e incluso durante Shadow of the Colossus- era bastante reducido ya para lo habitual en PSOne. Cuenta que durante los tres primeros meses de ICO trabajó en pequeños monitores de 15", desempeñando bastantes puestos diferentes en el desarrollo, pues quería transmitir su visión al resto del equipo y conseguir plasmar sus ideas en un producto. Para ello, creó además una secuencia en Lightwave 3D en la que un joven y una chica, algo mayor que el protagonista, y ambos con cornamenta, escapaban de un castillo. Se mezcló con algunas partes jugables del prototipo, corriendo en la PlayStation de 32 bits, formando un vídeo que hemos podido disfrutar en la edición japonesa de Shadow of the Colossus. El significado de los cuernos en ICO y SOTC aún permanece sin esclarecer, pues su creador comenta que "dejo eso a la imaginación del jugador. Para nosotros, es mucho más divertido escuchar lo que los jugadores especulan, lo que creen que significa para ellos."
Team ICO: vida en la pantalla
La secuencia conceptual fue mostrada a Shuhei Yoshida -hoy actual presidente de Sony Worldwide Studios-, que asombrado por el esfuerzo, tenacidad y claridad de ideas de Ueda, pese a los pocos recursos con los que contaba, sumó al equipo a Kenji Kaido, que también había entrado en los estudios de la compañía en 1997, aunque en este caso, Kaido ya tenía una década de experiencia en la industria desde sus trabajos en Taito. Kaido se encontraba en esas fechas trabajando en Ape Escape, uno de los primeros juegos en hacer un uso inteligente de las dos palancas del DualShock, por lo que Yoshida pensó que unir el talento de ambos creativos sería una buena idea. En septiembre de 1997 se aprobaría definitivamente el proyecto ICO para PlayStation, con Ueda como director y Kaido como productor -repetiría también en Shadow of the Colossus-.

Muchos de los elementos finales de ICO y de la obra en general de Ueda ya estaban presentes desde un principio en la secuencia animada. Las ideas principales eran que el juego debía ser "diferente" -un juego único-, con "presentación artística" -demostrar que cualquier imagen fija del juego podía ser artística- y en una "no realística realidad". Hablar de elementos artísticos en la época en referencia a videojuegos era algo aún que sonaba pretencioso, y pocos juegos eran conscientes de sus propias virtudes como obra visual. Aún se intentaban dominar las técnicas de las 3D, desarrollar juegos con los mínimos fallos técnicos posibles -niebla, pop up o aparición súbita de objetos, ralentizaciones, texturas que "bailaban"-, tanto que incluso muchas veces la jugabilidad quedaba en un segundo plano. Por tanto, pensar ya en crear mundos atractivos desde un punto de vista artístico era casi una utopía, sólo al alcance quizás de los fondos estáticos creados por ordenador.

Ueda sintetizó ideas de algunos de sus juegos favoritos con una mixtura de títulos (hoy día auténticos clásicos) como Another World, Prince of Persia, Flashback y Lemmings, que orientaron a ICO y siguientes juegos hacia el concepto básico de los plataformas de habilidad, más que de reflejos -en oposición a los protagonizados por Sonic o Mario-. Como ha comentado en ocasiones, ser un jugador de estos juegos occidentales en un Commodore Amiga, en Japón, no era algo demasiado habitual y ofrecía un punto de vista que en el país nipón era fresco y llamativo.

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Una de las claves del ambiente que se buscaba en ICO consistía en el diseño sustractivo, eliminando elementos del juego que pareciesen fuera de lugar de la realidad que presentaba este universo. Ueda buscaba un mundo coherente artísticamente, creíble y con elementos realistas, pero situado en un mundo fantástico despojado de detalles innecesarios que interfiriesen entre la visión del creador y la emoción que sentiría el jugador, hasta reducir los enemigos a una sombra etérea sin aspecto definido en un mundo desolado, vacío, con el único acompañamiento sonoro del ambiente y pequeñas notas de instrumentos de viento y piano. Algunas de las limitaciones del sistema también influyeron en este sistema de sustracción –las escasas capacidades de una plataforma en ocasiones han dado grandes frutos, como comenta Kojima con el origen de Metal Gear en MSX-.

Team ICO: vida en la pantalla 1
La producción de ICO se puso en marcha en octubre de 1998 con un equipo realmente reducido y peculiar. Ueda contrató a personal que no había estado directamente implicado en la industria, comenzando con dos programadores, cuatro artistas y un diseñador, además del propio Ueda y Kaido. Un estudio muy pequeño que parecía más orientado a actividades artísticas o de animación que a realizar un videojuego. "Cuando comenzamos a trabajar en ICO, nos aseguramos de traer personal que no tenía ideas prefijadas sobre los videojuegos. Intentamos en el proceso que ICO no pareciese a otro juego lo mínimo posible", comentó Ueda años después del lanzamiento. El proceso parecía orientarse a crear primero una historia y mundo fantástico sobre el papel, y después, intentar llevar eso a un videojuego.

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Una de las decisiones del equipo fue decantarse por la animación "a mano" realizada por momentos clave, en lugar de captura de movimientos -que ya empezaba a ser algo habitual en el momento-. Ueda desconfiaba de que los actores pudiesen entender la situación y moverse apropiadamente, mientras que la animación clásica permitía transiciones bastante fluidas. Una decisión que se ha mantenido a lo largo del tiempo, y que a la vista de The Last Guardian, sigue dando muy buenos resultados.

Ramón Varela
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