Así ha evolucionado la mecánica de buceo en los videojuegos

El agua y los videojuegos siempre han tenido una particular relación que ha ido fluctuando desde la frustración de los niveles acuáticos hasta el placer de bucear en mares extraterrestres.
Así ha evolucionado la mecánica de buceo en los videojuegos
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A todo el mundo le encantan los niveles acuáticos, controles que funcionan a la perfección y esquivas constantes de ataques enemigos. No, lo cierto es que los niveles en los que toca bucear gozan de mala fama desde hace décadas, apareciendo a menudo en las recopilaciones de las pantallas más frustrantes de los videojuegos.

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Adaptar los controles de fuera del agua a un medio distinto, en el que la propia densidad del medio debería de ofrecer resistencia, no es una tarea fácil. De hecho, existen sagas en las que en un primer momento el agua no era un medio jugable, como Grand Theft Auto. En la primera y segunda entrega caerse al agua significaba muerte, aunque daba unos segundos de tregua para dar tiempo al jugador a salir del agua y esquivar tal fatal destino.

Buceo en Shadow of the Tomb Raider

Esta dinámica coincide con el periodo en 2D de GTA.

A partir de la tercera entrega, el agua y los vastos océanos que rodean a las ciudades, por donde el protagonista se va haciendo un hueco entre mafiosos y maleantes, comienzan a ganar protagonismo. Algunas misiones transcurren en el mar, aunque siempre en vehículos, ya que, de nuevo, si el jugador se sumerge en este primigenio líquido, la salud comenzará a disminuir rápidamente mientras el cuerpo flota hacia la superficie.

En Grand Theft Auto: Vice City, el agua pasa de ser una textura casi uniforme grisácea oscura a un medio con transparencias que incluso permite ver fauna marina, como delfines o tiburones, sin embargo, no existe ninguna forma de interacción con la misma. Tampoco ninguna mecánica de buceo, siendo de nuevo un medio vetado. De hecho, en el manual original del juego advierte al jugador sobre este medio, aconsejándole que se mantenga alejado por riesgo de ser atacado por un tiburón.

El buceo en los sandbox y RPG

La saga GTA es un buen ejemplo de cómo ha ido cambiando la relación del propio jugador con el medio acuático y de cómo los propios avances técnicos han permitido incorporar el agua como una zona más en un juego de mundo abierto, una estela que continúa hasta hoy en día. Es en Grand Theft Auto: San Andreas donde aparece por primera vez la mecánica de buceo en la saga, permitiendo al jugador nadar en la superficie, sumergirse y bucear; a parte de la conducción de vehículos marítimos, cuyo catálogo se expande notablemente. Tras muchas quejas, en Grand Theft Auto: Vice City Stories, Rockstar decidió un ‘ni pa ti ni pa mí’, permitiendo el nado, que no el buceo, durante un tiempo antes de morir en el agua.

GTA Vice City

El agua es más transparente y contiene más diversidad de fauna, aunque la única interacción con los animales es alejarse cuando detectan a CJ, el protagonista. Ya incluye la mecánica del oxígeno como limitante en el medio acuático y, además, Rockstar tuvo que ponerse las pilas para currarse la transición de cámara cuando sumerges al protagonista, un trabajo de diseño que puede ser todo un dolor de cabeza. De hecho, en la actualidad, distintos desarrolladores que trabajan con motores como Unreal Engine señalan lo complicado que sigue siendo animar un tránsito entre medios que no se note artificial o no se perciba como un corte con un filtro azul.

En Grand Theft Auto IV el buceo vuelve a desaparecer hasta la quinta entrega, en la que la textura y el oleaje permite una sensación de realismo nunca visto en la saga. Incluso el agua y la iluminación se va modificando en función de la profundidad en la que se vaya sumergiendo el jugador. El fondo del mar está mucho más detallado con fauna y flora característica, añadiendo nuevas zonas de exploración como barcos naufragados en los que se esconde dinero o incluso un OVNI.

The Elder Scrolls también se lanzó a añadir aquello del buceo como apoyo a la exploración, con la posibilidad de interactuar con la fauna submarina con la finalidad de añadir loot con el que seguir engordando el inventario. En The Elder Scrolls III: Morrowind, el jugador ya puede bucear y pegarse con animales acuáticos, aunque con una interacción algo tosca, pero que sirvió de base para las mecánicas de buceo en juegos posteriores como The Elder Scrolls: Oblivion y The Elder Scrolls: Skyrim.

Buceando en Skyrim

Subnautica se atrevió a tontear con el concepto de sandbox submarino, pero con la supervivencia como eje central, con ciertos controles o un apartado visual que puede recordar al aclamado Abzû, mientras que la saga de Assassin's Creed, al igual que The Elders Scrolls, fue añadiendo el buceo como complemento a la exploración, perfeccionando sus mecánicas desde el Assassin's Creed II, en el que Ezio podrá nadar por los canales de Venecia (como ya lo hizo Lara Croft) hasta el buceo actual de Assassin's Creed: Valhalla, pasando por la campana de buceo de Assassin's Creed IV: Black Flag.

Lo que también convierte a esta saga en otro viaje por la relación entre el medio acuático y el jugador. Un proceso que no sólo ha incluido todo el sistema de buceo en cuanto a controles, sino los propios gráficos y las físicas del agua, llegando los reflejos y la influencia del impacto de las olas del Assassin's Creed: Origins, Assassin's Creed: Odyssey y el anteriormente mencionado Assassin's Creed: Valhalla.

Buceando en Assassin's Creed Valhalla

El buceo como parte de la trama

En los RPG el buceo se ha convertido en un complemento de la exploración y de las actividades que el jugador puede desempeñar. Algunas sagas como Horizon así lo han tenido en cuenta, mimando las posibilidades que este elemento ofrece. De esta forma, entre Horizon Zero Dawn y Horizon Forbidden West, el buceo es de esos aspectos que ha sufrido una mejora notable, pasando a estar perfectamente integrado en la historia y el desarrollo del juego.

En la primera entrega, Aloy directamente no podía bucear, tan solo nadar en la superficie o caminar, ya que sorprendentemente muchísimas zonas con agua y arroyos cuentan con agua sorprendentemente poco profunda. En Forbidden West el buceo se convierte en una actividad fundamental tanto para conseguir recursos, como para explorar y hasta seguir la historia principal. Sin entrar en ningún spoiler, en la parte de la historia principal en la que se consigue la máscara de buceo, el buceo se fusiona con lo que se podrían considerar niveles acuáticos, dando lugar a un entorno gráficamente espectacular y unos controles alejados del tedio que suponía moverse en entornos submarinos. Aloy bajo el agua tiene limitaciones en cuanto a la lucha, pero incluso este aspecto se siente natural, no tanto el hecho de que Aloy continúe hablando, dando indicaciones al jugador incluso debajo del agua.

Aloy buceando en Horizon Forbbiden West

Bucear en la historia de este elemento en los videojuegos es remontarse hasta los 80, con Frogger en el que una rana hecha con un par de píxeles cruzaba un río antes de adentrarse en una autopista, obviamente ni buceo ni nada, si la rana toca el agua, muere, que son los 80 y todo es muy peligroso y tampoco hay tecnología para hacerlo mejor. River Raid en 1982 ofrecía un combate entre elementos, un avión de combate contra buques de guerra y poco antes, las consolas Game & Watch con pantalla LCD de Nintendo, tontearon con este elemento en el juego de Mickey & Donald.

Super Mario Bros. inauguró los niveles acuáticos tal y como los conocemos, cambiando las físicas de la interacción con el entorno, es decir, haciendo que se mueva más lento y con mayor torpeza, cada vez que está en el agua. Ahora esto no sorprendería a un jugador medio, pero en aquel entonces este cambio dentro del juego obligaba al jugador a adaptarse, sumando dificultad al título. Podría decirse que Super Mario Bros también fue pionero generando frustración entre los jugadores que tenían que ‘sufrir’ estos niveles. Un tedio que también acompañó a Sonic the Hedgehog, un personaje reconocido por su velocidad que bajo el agua podía llegar a ser adelantado por medusas.

Los 16 bits sentaron muy bien a la industria y a esto del buceo virtual, permitiendo alcanzar cotas de realismo nunca vistas. Las capas extra que permitía añadir este salto tecnológico permitió añadir detalles como las burbujas o líneas semitransparentes permitiendo simular la refracción de la luz en la superficie del agua. Algunos juegos como Donkey Kong Country incluían una leve ondulación dinámica del fondo imitando la deformación óptica que se percibe al bucear. Aunque esto de las burbujas es algo que Mutant Ninka Turtles de la NES ya incluyó para añadir realismo en sus niveles acuáticos. Probablemente los precursores del odio visceral de muchos jugadores por estas zonas submarinas. El Dark Souls del buceo.

Buceo en Donkey Kong Country

Antes, en 1992, juegos como Ecco the Doplhin se movían como pez en el agua en esto de niveles submarinos, permitiendo unos controles en todas las direcciones, manejando a Ecco, un delfín mular, dando una sensación de 3D dimensiones en un entorno 2D. Ecco the Doplhin tuvo varias entregas, en las que el pobre Ecco incluso tenía que viajar en el tiempo para salvar la vida en el océano y reencontrarse con su familia, y llegó a convertirse en uno de los juegos más queridos de la Sega Mega Drive.

Leonard Nimoy en una pecera

Por muy extraña que pueda parecer la premisa de un delfín viajando en el tiempo para luchar contra una raza extraterrestre que planea sustituir la fauna marina terrestre por la de su propio planeta de origen, existen premisas más o menos acuáticas aún más extrañas. Seaman, un juego cuyo título si eres angloparlante puede llevar a más de una confusión, es uno de esos experimentos dentro de la industria que obtuvieron un resultado perturbador.

Seaman de Dreamcast

Definir este juego de forma resumida es complicado, pero contiene varios elementos que denotan que estamos ante una rara avis. El narrador es Leonard Nimoy, el eterno Spock de Star Treck, que irá guiando y aconsejando al jugador durante la aventura de criar tu propio seaman, pero ¿qué es un seaman? El manual del juego es una locura total, los seaman son unas criaturas mitad anfibio, mitad humano que en el Antiguo Egipto ayudaron a los faraones a tener conocimiento, es decir, acompañaron a la raza humana en su camino hacia la inteligencia y el desarrollo tecnológico. Genial, ¿cómo encaja todo esto en un simulador de pecera?

Espera que aún no has visto nada. Esta premisa no es lo más peculiar de este título, Seaman es de los pocos juegos que hace uso del accesorio de Dreamcast con micrófono. El juego no solo trata de crear a tu propio seaman, una criatura que tiene más metamorfosis que los alien de Prometheus, y alimentarlo, también tendrás que charlar con él. De hecho, lo más inquietante es que las conversaciones con esta criatura virtual son bastante trascendentales, ahondando en la propia consciencia de uno mismo y la percepción del mundo real desde la perspectiva de percibirlo en primera persona. Seaman incluso trata de reclamar su trascendencia aludiendo a que el propio jugador es real porque es percibido por otras personas, por lo que seaman puede ser igual de real siempre que sea percibido por un jugador.

También pasará por una época adolescente en la que estará de mal humor constante y se revelará contra todo. El juego hace uso del reloj interno de la consola para hacer pasar el tiempo en el juego, por lo que cuidado con seaman, si dejas pasar demasiado tiempo sin supervisarle te lo encontrarás muerto, no como los pobres perritos de Nintendogs que llevan desde 2005 esperando a que enciendas la Nintendo DS y les vuelvas a acariciar.

El reto de bucear en 3D

Seaman no te confundió tanto como para dejar de leer este artículo, continuamos con el reto que supuso implementar esto del agua y del buceo en el 3D. Ecco the Doplhin jugaba con la sensación de tres dimensiones en un entorno en 2D, sin embargo, un día llegó la tecnología necesaria para representar entornos en tres dimensiones de verdad. Desarrollar zonas submarinas en 3D requirió transiciones de cámara y cambios en los controles, pero también propiedades físicas y visuales diferentes.

Wave Race 64 añadía cambios de flotabilidad para representar las olas impactando sobre las motos de agua en unos mares que ya se movían de forma dinámica reflejando los rayos de sol. Dos profesiones muy distintas, fontanero y arqueólogo, incluyeron aquello del buceo en Super Mario 64 y Tomb Raider permitieron al jugador pasar de la tierra firme a los fondos marinos con un solo botón. Podría decirse que Lara Croft y Mario fueron los embajadores de los niveles acuáticos en tres dimensiones, pero fue Tomb Raider quien más innovó en esta nueva implementación.

Tomb Raider 2

Mientras que en Mario 64 visualmente el juego tan solo se veía algo más azul, con unas transiciones de superficie a debajo del agua bastante toscas, en las que Mario pasaba a moverse mucho más torpe; Lara ya integraba un sistema de inmersión que se sentía más natural y realista. Este realismo también se apoyó en detalles como que los efectos de sonido quedaban apagados y distorsionados imitando al efecto que ocurre en la vida real.

En Tomb Raider II perfeccionaron todas estas mecánicas, haciendo del buceo una parte fundamental de la trama y del juego con pantallas en un barco naufragado o navegando y buceando por los canales de Venecia. Al igual que GTA, en los diferentes Tomb Raider se pueden ir apreciando los avances gráficos y tecnológicos que permitieron ir perfeccionando el buceo y cambiando la relación del jugador con este medio. En la tercera entrega incluso incluyó un sistema de corrientes submarinas, agua helada que iba mermando la salud de Lara y hasta pirañas y tiburones con los que tenía que vérselas cara a cara, como Angelina Jolie en Tomb Raider: la cuna de la vida.

Otro de esos juegos que siempre serán recordados por sus niveles acuáticos es The Legend of Zelda: Ocarina of Time por el Templo del Agua. Una zona de las que algunos jugadores guardan un buen recuerdo, mientras que otros lo recuerdan como un infierno virtual. Sin embargo, Zelda también es un ejemplo de perfeccionamiento técnico, en The Legend of Zelda: Majora's Mask, el Templo de la Gran Bahía es un ejemplo de buen hacer y de aprender de los errores.

Así ha evolucionado la mecánica de buceo en los videojuegos

En vez de tener a Link caminando torpemente bajo el agua, como si fuera un participante más de Fall Guys (unas botas que hay que poner y quitar constantemente en el inventario cada vez que se entra o sale del agua), el protagonista puede adoptar la forma de Zora para moverse como pez en el agua. Dando a los jugadores unos controles notablemente más fluidos.

El videojuego Crysis y la viguería técnica que fue en la época este juego de Crytek daría para un artículo en sí mismo, desde los entornos destruibles adaptados al tipo de arma y explosión hasta sus gráficos, prohibitivos para muchos de los PC de la época. Recuerdo tener que esperar a contar con un PC con una gráfica ya de gama alta y RAM suficiente como para mover semejante monstruo, también recuerdo bucear por primera vez en Crysis y ‘flipar’ con la sensación de realismo.

Así ha evolucionado la mecánica de buceo en los videojuegos 1

Los controles no eran algo revolucionaros ya que el horror de los primeros niveles submarinos en 3D quedaba muy lejos, pero precisamente la transición entre superficie y debajo del agua, junto las físicas la refracción de la luz que llegaba a reflejarse hasta el fondo marino. Además de detalles como una pequeña distorsión óptica durante el buceo y el agua deslizándose por la lente al ascender a la superficie, como si el jugador llevara gafas de buceo en la vista en primera persona, hicieron destacar a este título ofreciendo una sensación mucho más realista que los títulos que había en 2007.

Debajo del agua por exigencias del guion

En Shadow of the Colossus, Team ICO demostró que aquello del agua no les da ningún miedo. Durante el juego, en la búsqueda de los últimos colosos para matarlos y devolver la vida a Mono. En una parte del juego, Wandered, el protagonista, deberá enfrentarse a un coloso en una batalla que en gran parte transcurre bajo el agua. Toda esa parte, tanto gráfica como técnicamente, es impecable. Desde que el jugador ha de explorar unas ruinas semisumergidas mientras un coloso le observa y acecha desde el agua, hasta que este le arrastra hacia las profundidades del lago mientras trata de aferrarse a las espaldas del monstruo.

Shadow of the Colossus batalla contra el séptimo coloso

Juegos como Final Fantasy X incluyeron la relación con el agua como parte de su trama, con un protagonista, Tidus, famoso por jugar a un híbrido submarino entre el fútbol y el waterpolo, el blitzball, que incluye algún que otro partidito jugable. En Bioshock el agua se vuelve el medio predominante, aunque el buceo solo se deja ver en momentos puntuales y más como una caminata por el fondo sin mucha libertad de movimiento.

Otros títulos como Death Stranding plantean una relación con el agua bastante particular. Sam Porter no cuenta con la capacidad de nadar ni de bucear, cuando tiene que atravesar un arroyo es capaz de mantenerse en pie durante unos segundos hasta que acaba flotando siendo arrastrado por la corriente y con los paquetes desperdigados río abajo. Sin embargo, durante los momentos de repatriación, por definirlo de alguna forma sin spoiler, Sam tendrá que bucear hasta volver a sus quehaceres como repartidor.

Death Stranding

River Raid probó que los juegos bélicos y el agua eran indivisibles, una relación fructífera que continúa hasta el día de hoy y que por el camino ha dejado simuladores como Silent Hunter, en el que tenías que apañártelas manejando un submarino en la Segunda Guerra Mundial, con su sala de control y periscopio, en el que sobrevivir o alcanzar a otro submarino con un torpedo era todo un reto. Otros géneros, como los juegos de deportes, también se han beneficiado del avance tecnológico a la hora de implementar el buceo desde el Track & Field de la NES hasta el Mario & Sonic at the Olympic Games Tokyo 2020. Incluso el VR ha hecho sus pinitos en esto del buceo, una actividad que sin duda seguirá evolucionando a la par que lo hace la tecnología en la industria de los videojuegos.

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