Las tierras salvajes de Eldraine, la nueva expansión de Magic centrada en la tierra de los cuentos de hadas, los caballeros y las brujas, es una de las más esperadas en años por los aficionados. En Vandal os ofrecimos un adelanto en exclusiva de varias de sus cartas, que se ponen hoy a la venta en formato físico con distintos eventos en tiendas y distribuidores autorizados. Más allá de su llegada a Magic Arena, Las tierras salvajes de Eldraine es un plano con grandes historias de lo más extravagantes, mecánicas interesantes e ilustraciones impresionantes. Os lo contamos todo.
Viajando a un plano lleno de magia, cuentos de hadas e historias extraídas de las grandes fábulas: Eldraine es un sitio peculiar
Las tierras salvajes de Eldraine es una expansión importante para Wizards. Se trata del primer vistazo que tenemos del Multiverso tras la invasión pirexiana, de la que también os hablábamos en Vandal y que nos devuelve a la cronología oficial tras el set El Señor de los Anillos: Relatos de la Tierra Media. Ahora, Anillos Únicos a un lado, sabemos qué ocurrió con los héroes que detuvieron los planes de Elesh Norn y conocemos las consecuencias.
Eldraine es un plano envuelto en misterio y lleno de fantasía, que ya visitamos en 2019, y que se convirtió en uno de los más queridos por los jugadores rápidamente. Este lugar inspirado en las fábulas tradicionales de arriba abajo siempre ha querido deleitar a los jugadores con unas grandes historias de lo más extravagantes, pero también con el toque especial de Magic. Esta vez nos aventuramos más allá de los castillos majestuosos: vamos hacia lo salvaje, una tierra repleta de hadas, gigantes y mucho más. Además, durante la invasión pirexiana, una maldición llamada el Sueño embrujado azotó estas tierras. La maldición arrulló a las fuerzas pirexianas con un sueño pacífico, lo que parecía la salvación del plano. No obstante, la maldición también empezó a afectar a los habitantes de Eldraine y esto se reflejará en las mecánicas. Conocemos a héroes y regentes como Talión, que reina sobre todas las hadas de Eldraine y es quien protege a todos los residentes del plano.
Pero todo tiene un sacrificio. Talion tuvo que unirse a las tres brujas para crear el Sueño embrujado, una maldición que ahora afecta a su descendiente. Y claro, allá donde tengamos pesadillas está Ashiok. Y eso son problemas. También conoceremos nuevos personajes como Kellan, que estuvo ayudando a Talion y que intentará acabar con esta maldición para salvar a su pueblo. Will y Rowan regresan en esta colección, pero en circunstancias diferentes. Durante la invasión pirexiana fallecieron sus padres y por eso, los mellizos perdieron sus chispas y ahora deben unir al reino. Y sí, Syr Jengi y el Repartetortas vuelven por todo lo alto.
Nuevas mecánicas cargadas de magia: Las tierras salvajes de Eldraine traen muchas sorpresas a Estándar
Como cada expansión de Magic con una temática bien diferenciada, Las tierras salvajes de Eldraine incluyen muchas novedades en términos de mecánicas. Comenzaremos por los Cuentos encantadores, un grupo de 63 encantamientos muy queridos por los fans del juego que regresan con nuevos marcos, ilustraciones y textos de ambientación inspirados en cuentos. Tenemos que decir que hemos abierto algunas en los sobres de Magic que nos ha mandado Wizards para la elaboración del artículo y que nos han enamorado. Os recordamos que cartas de Cuentos encantadores tienen un símbolo y un código de expansión (WOT) propios y no se pueden jugar en Estándar a menos que también salgan en otra colección que sí sea legal en Estándar, aunque sí en otros formatos como Commander.
La colección incorpora las llamadas Fichas de Papel. Como viene contándonos Wizards desde hace meses, en esta historia épica cargada de magia, todos tenemos un papel, y dado que la inspiración siguen siendo los cuentos, se ha intentado trasladar ese rol específico de cada personaje al juego. Básicamente, las Fichas de Papel son siete nuevas fichas predefinidas que representan Auras con la habilidad de encantar criatura. Seis de ellas son directamente creadas por cartas de la colección principal, y una carta de los mazos de Commander crea la séptima. Son las siguientes:
- Maldito: La criatura encantada tiene una fuerza y resistencia base de 1/1.
- Monstruo: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de arrollar.
- Majestad: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene la habilidad de rebatir {1}.
- Mago: La criatura encantada obtiene +1/+1 y tiene “Siempre que esta criatura ataque, adivina 1”.
- Malvado: La criatura encantada obtiene +1/+1 y “Cuando este Aura vaya a un cementerio desde el campo de batalla, cada oponente pierde 1 vida”.
- Héroe joven: La criatura encantada tiene “Siempre que esta criatura ataque, si su resistencia es de 3 o menos, pon un contador +1/+1 sobre ella”.
- (Commander) Virtuoso: La criatura encantada obtiene +1/+1 por cada encantamiento que controlas.
También tenemos Negociar, una nueva habilidad que te permite sacrificar un artefacto, encantamiento o ficha como coste adicional para lanzar un hechizo y por la que nos podemos llevar algo a cambio. Es una especie de trueque. Por ejemplo, recurramos a la muestra que nos comentó Wizards. En hechizos de permanente como el Oufé alborotador, la habilidad que conseguimos tras la negociación normalmente será una habilidad disparada de entra al campo de batalla. Si decidimos no negociar el hechizo, la habilidad no se disparará. No está nada mal. Llega Celebración es una nueva palabra de habilidad que resalta habilidades que se fijan en si dos o más permanentes que no sean tierra entraron al campo de batalla bajo tu control durante el turno y que sirve para 'celebrar' la derrota de la invasión pirexiana.
Por último, y no por ello menos importante, hay que destacar que las cartas de permanente (mayormente criaturas, pero ahora se unen a la fiesta otros tipos de permanente) de la colección tienen su propia Aventura personal en la esquina inferior izquierda. Las Aventuras tienen su propio nombre, coste de maná, línea de tipo y texto de reglas. Todas las Aventuras son un instantáneo o un conjuro. Una manera inteligente de despertar el interés del jugador en eso de vivir una historia o una fábula.
Un montón de productos distintos
Como viene siendo habitual, Wizards acompañará su set con mazos de Commander -dos distintos en esta ocasión-, sobres de Edición, sobres de Draft, sobres de Coleccionistas y tratamientos especiales, con cartas de estilo anime. Sea como sea, los aficionados a Magic están de enhorabuena con una colección cargada de mecánicas interesantes, ilustraciones impresionantes y un buen número de sorpresas. Permaneced atentos a Vandal para descubrir más cartas interesantes y novedades sobre un set muy especial.
Wizards nos ha enviado un kit de presentación, varios sobres y una representación de algunos de los productos de Las tierras salvajes de Eldraine para la elaboración e este artículo.