iDÉAME 2011: Clase maestra de Daisuke Amaya 'Pixel', creador de Cave Story

El autor japonés nos cuenta cómo realizó solo este exitoso juego indie.
iDÉAME 2011: Clase maestra de Daisuke Amaya 'Pixel', creador de Cave Story
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En el año 2004 apareció para PC un juego gratuito o freeware de acción y plataformas titulado Cave Story. Este fue poco a poco ganando popularidad y gracias a su traducción del japonés al inglés se convirtió prácticamente en un título de culto, teniendo versiones para diversos sistemas, incluida una adaptación para WiiWare y DSiWare.

Lo curioso de este título de aire retro es que fue desarrollado por una sola persona durante cinco años, por el japonés Daisuke Amaya, conocido con el seudónimo Pixel. En la clase maestra de ayer en iDÉAME 2011 nos contó cómo el desarrollo del juego.

Todo empezó en 1998 cuando decidió que quería hacer un juego de acción en dos dimensiones. En 1999 dejó de lado su desarrollo para realizar otro título, y en el año 2000 lo volvió a retomar. Finalmente lo terminó en 2004, y cuando lo lanzó pensaba que solo le gustaría a los amantes de los juegos clásicos y antiguos, pero cuál fue su sorpresa al descubrir que todo tipo de público lo disfrutaba.

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Sin ocultar su inspiración en la serie Metroid, nos contó por qué tomo ciertas decisiones de su diseño artístico, la mayoría para hacer más fácil su desarrollo. Personajes de 16x16 píxeles para facilitarle el diseño de estos, los colores del protagonista, con pantalones y gorra roja, con el único fin de que contrastará con los escenarios, o incluso los demás secundarios, casi todos con tonos blancos, con el mismo fin de ser fácilmente distinguibles. Esto provocó que los convirtiera en científicos, creando la historia a partir de las decisiones iniciales del diseño visual. Él quería en un principio haber hecho un juego 3D, pero se dio cuenta que solo en 2D y con píxeles sería posible llevarlo a cabo.

Después nos contó los cinco puntos sobre los que él piensa que se construye un videojuego. El apartado visual, tomando decisiones prácticas como las que hemos mencionando, y comenzando el juego con situaciones simples y reducidas, para después ir creciendo, ya que comentó que al comenzar a jugar el campo de visión del jugador es muy reducido. La interactividad, la relación que se establece entre el jugador y los enemigos, y cómo crear pautas de comportamiento para que le sorprendan.

Los efectos de sonido los hizo el solo, y le sorprendió lo sencillo y fácil que le resultó hacerlo, frente a lo que imaginaba. Animó a todos los desarrolladores indie a que incluyan muchos efectos de sonido, ya que en su opinión estos juegos en la mayor parte de las ocasiones cuentan con muy pocos. La música es otro elemento al que le da mucha importancia, ya que crea el ambiente y te indica en qué situación te encuentras, de relajación, tensión o bien de conflicto. Es el elemento que más fácilmente conecta con las emociones del jugador.

Y por último la historia, la que si está bien construida puede enganchar al jugador, pero que nunca tiene que ser protagonista, ya que el protagonista es el juego, no su historia. Finalmente nos enseñó una beta, en la que los enemigos iban a ser todos pastillas de jabón, y también nos explicó que él quería que el juego fuera más difícil, pero sus testeadores le aconsejaron que no se pasara.

Jorge Cano
Redactor

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