E3: Primeras Impresiones Fable

El productor del juego nos guía por el impresionante juego de Big Blue Box.
E3: Primeras Impresiones Fable
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Tuvimos que esperar hasta el final del show para probar una de las auténticas joyas del E3. Se trata de Fable, eternamente deseado y retrasado, que probamos en la zona reservada del stand de Microsoft guiados por el productor del juego.

Éste nos mostró primero la interacción del personaje, un joven y poco experimentado héroe en ese momento, con el escenario y el resto de los personajes. Estos tendrán una de varias actitudes posibles hacia nosotros. A los que somos indiferentes les rodeará un aura violeta, mientras que los que estarán encantados de hablar con nosotros tendrá una luz verde a su alrededor. Si es una chica y le gustamos, llevará además un corazón sobre su cabeza. Si le somos hostiles y es un enemigo, el aura será roja. Las auras rojas, verdes y los corazones aparecerán señalados en el mapa, y con un punto amarillo lo estará nuestra esposa.

El productor no enseñó cómo ligaba el personaje, que todavía no tenía una gran reputación. El sistema de interacción con los personajes se basa en acciones básicas que podríamos considerar inspiradas en Los Sims. Nuestro personaje podrá hacer acciones como jactarse, decir un piropo, hacer un regalo, dar una rosa o incluso tocar el culo, recibiendo diferente respuesta de la chica en cuestión, que sí que hablará (nuestro personaje, siguiendo la tradición del mito de los action-RPG, Zelda, no dice ni mu en toda la partida). Después de un poco de ligoteo, el productor se compró una casa y la decoró al máximo, causando esto un efecto inmediato de atracción entre muchas de las mujeres del poblado en el que nos encontrábamos. Finalmente, cortejó del todo a la chica, tocamientos de culo incluidos, y se casó con ella. La vida matrimonial tiene su gracia, y para mantener contenta a nuestra esposa no bastará con los piropos del flirteo, sino que tendremos que hacer hazañas y resultarle atractivos, por ejemplo comprándonos ropa bonita. Si mantenemos contenta a nuestra mujer, después de correr aventuras fuera de casa nos podremos encontrar con un item especial de regalo, imposible de conseguir de otra forma. Pero antes de que alguien quiera casarse con nosotros tendremos que tener una buena fama, o al menos algo de reputación.

La atracción y repulsión que los personajes no jugables sienten hacia nosotros juegan un papel importante en el juego, y tendremos características orientativas como "atractividad" y "asustatividad" para saber cómo nos verá el resto de la gente. Aunque un aspecto horripilante siempre puede maquillarse con una buena reputación de héroe o de guerrero poderoso. La gente se acordará de nosotros si les causamos el suficiente impacto. Así, personajes con los que hemos interactuado poco se olvidarán de nosotros si están largo tiempo sin verlos, mientras que con los que hayamos tenido más roce se acordarán mejor de nosotros. De igual modo, a no ser que la fama nos precede, funcionan las malas acciones. Si hacemos algo malo y salimos a toda velocida del lugar del delito, la gente no se "quedará con nuestra cara". De lo contrario, se quedarán con una imagen negativa durante más tiempo que si la imagen fuese positiva.

Un buen ejemplo de esto, y del sistema de evolución del personaje, nos los mostro el productor del juego. A petición mía, cuando decía que quería enseñarme el sistema de combate, le dije que por qué no empezaba a "jugar" con los habitantes de la aldea. Tras un par de asesinatos a sangre fría el pánico cundió en la aldea y, ante la negativa de pagar una multa por nuestras fechorías, los guardias de esta y algún lugareño enfadado (el herrero, por ejemplo) nos atacaron sin piedad mientras los habitantes corrían a refugiarnos. El mapa estaba lleno de puntos rojos parpadeantes, salvo el de nuestra esposa, que según el productor nos seguirá amando por muchas fechorías que hagamos (aunque quizás nos tema un poco), a no ser que le hagamos daño a ella. Entonces vendrá el divorcio.

Después de perpetrar esa auténtica matanza en la aldea, vimos cómo nuestro personaje había cambiado físicamente por haber cometido una acción malvada. Su rostro ya no era tan infantil como antes, sino que mostraba un aspecto más agresivo en la mandíbula. Nuestro personaje también cambiará según las acciones que realice, como ya se conocía anteriormente, teniendo unos brazos más fuertes si usa mucho la espada, etc...

Finalmente llegó la hora de coger el pad y probar el sistema de combate, completamente en tiempo real y muy divertido. Solamente hay un botón de ataque, con el que se pueden hacer ciertos combos, mientras que tendremos que ayudarnos de diferentes tipos de magias para acabar con los enemigos. Éstas son espectaculares en algunos casos, y las que vimos nos permitían lanzar una bola de fuego, envolvernos a nosotros en llamas, mejorar nuestro arco temporalmente para lanzar muchas flechas a la vez, un ataque eléctrico a varios enemigos y el clásico "shadow dash" que nos permite pillar a los enemigos por la espalda. El combate es muy intuitivo y los enemigos no dudarán a la hora de atacarnos en grupo o aprovecharse del escenario para tener ventaja. Nosotros tendremos también un arma de largo alcance, que en la demo era un arco normal, que podemos disparar con mayor o menor potencia según mantengamos pulsado el botón, notando además la vibración en el mando de Xbox. Para el arco nos valdremos también de un modo en primera persona para apuntar mejor, incluso con zoom.

El control era también muy intuitivo. Los sticks controlaban movimiento y vista, como es costumbre, mientras que el D-Pad se usaba para las diferentes acciones. Los botones frontales sirven para atacar, acción, cubrirse y correr, y para seleccionar las magias presionando el gatillo derecho. El izquierdo, por su parte, es el "Lock-On". Con los botones blanco y negro seleccionábamos entre arma de corto y largo alcance.

Técnicamente el juego luce muy bien, sin ningún bug apreciable y mostrando unos escenarios inmensos y llenos de detalle. La variedad de vestimentas y la modificación del físico de nuestro personaje en tiempo real son particularmente destacables. Fable va camino de convertirse en uno de los mejores juegos de este año y no podemos estar más ansiosos de poner nuestras manos en la versión final, que saldrá a finales de este año.

En un momento del playtest se acercó Peter Molyneux, mente maestra de Lionhead Games y uno de los directores del juego, que recoge la segunda fotografía.

Pablo Grandío
Director y fundador
Imagen 1
Imagen 2

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