Los manuales de Kurusonna recuerdan a los que venían en las cajas de videojuegos antes

Kurusonna lleva varios años diseñando y redactando manuales fan (y algunos oficiales) de múltiples juegos para recuperar el gusto por los libritos que acompañaban antes a los videojuegos en caja.
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Anna Kurusonna estaba en paro cuando decidió volver a estudiar. Ella se había formado ya como animadora 3D y en ese momento realizó un curso de creación de Aplicaciones Multimedia que incluía maquetación, por lo que aprendió a utilizar las herramientas de diseño de Adobe. "Todo lo que aprendo lo quiero aplicar de alguna manera a los videojuegos. Hice una encuesta en Twitter preguntando si pagarían por manuales de instrucciones", explica al principio de una videollamada.

Una pasión oculta

La acogida de la propuesta fue positiva y decidió probar haciendo manuales fan "para practicar con InDesign, porque descubrí en la maquetación una pasión oculta", dice. El siguiente paso era buscar una imprenta y le recomendaron contactar con el perfil de Twitter Cajasretro, una persona que se dedicaba a hacer reproducciones de cajas de juegos clásicos. Llegaron al acuerdo de que ella diseña los manuales y Cajasretro los imprime y los pone a la venta. Cuando ve que van quedando pocos ejemplares encarga más a la imprenta.

Manual de Leyendas Pokémon Arceus
Manual de Leyendas Pokémon Arceus

Los dos primeros que maquetó Kurusonna, en 2020, fueron de The Legend of Zelda: Link's Awakening y Mario Kart. A esto siguió un trabajo de difusión en las redes sociales, "estuve estudiando cómo funcionaba Twitter, cuáles eran las mejores horas de publicar, sorteos... y se fueron haciendo poco a poco más conocidos. A la gente le gustaba, sobre todo a los nostálgicos y los coleccionistas, gustaba cómo estaban maquetados, el diseño...", apunta.

El manual oficial de Mail Mole

Hace un par de años le contactó Selecta Visión para que hiciera el manual de Mail Mole, de Talpa Games y Undercoders, y desde entonces ha trabajado ya en varias ocasiones en versiones de Switch y de PlayStation con la empresa que realiza ediciones físicas. Y no solo colabora con los manuales, también se encargó de maquetar un número del periódico TMNT Post incluido en una edición coleccionista de las dos primeras películas de Teenage Mutant Ninja Turtles.

Otro de los trabajos de Kurusonna es la maquetación del libro de arte que acompañará a la edición coleccionista física de Narita Boy que saldrá el 30 de marzo, aunque se puede reservar ya.

Manual de Kirby y la Tierra Olvidada
Manual de Kirby y la Tierra Olvidada

Mientras, sigue elaborando más manuales fan a un ritmo aproximado de uno cada mes, "sobre todo de Switch, porque los jugadores de Nintendo son los que más apoyan el formato físico y los que más están dispuestos a apoyar cosas fans que hace la gente", apunta. Tiene previsto seguir así hasta que pueda dedicarse por completo a la maquetación de manuales y otro material oficial.

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El regreso de los manuales con indies

Explica Kurusonna que uno de sus objetivos es que los manuales vuelvan a acompañar a los juegos que salen al mercado, "a ver si los indies se lo piensan y piensan que con manuales a la gente le gustan más los juegos.

Elaborar un manual es un trabajo bastante laborioso y diferente en cada caso, empezando por la elección del juego, "hay veces que los he hecho porque el juego me ha gustado mucho, es el caso de Doki Doki Literature Club o de Little Nightmares y otras veces acompaña a lanzamientos, por ejemplo, The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom "porque sacarlo cerca del lanzamiento de un juego tan potente como ese o como Super Mario Bros. Wonder no solo repecute en más ventas, sino también en mayor visibilidad, que es lo que yo quiero, que existo, para que la gente me pueda encargar manuales para sus juegos oficiales", dice.

"Todo lo que hay en el manual lo he jugado, lo he recopilado y lo he hecho yo. Me los paso porque hay muchos juegos que cuando te los pasas se activa algo y también hay que ponerlo en el manual"

El siguiente paso es jugar, ya que todas las capturas las ha realizado ella, "todo lo que hay en el manual lo he jugado, lo he recopilado y lo he hecho yo. Me los paso porque hay muchos juegos que cuando te los pasas se activa algo y también hay que ponerlo en el manual", apunta. Y ya comienza a trabajar en InDesign empezando por el índice: "Historia, personajes, cómo empezar el juego, menús, pantallas del juego y luego ya depende, objetos que puedes conseguir, cómo se juega, trofeos si los hay, una sección de notas..." recapitula Kurusonna.

Referencias en los manuales clásicos

Cuida hasta el mínimo detalle en los manuales y los diseña acorde con el estilo del juego. Así, Resident Evil VII tiene el aspecto de una carpeta de archivo de Umbrella y Resident Evil 8 es como una libreta de apuntes y el interior simula ser notas escritas a mano de Ethan Winters. Siempre busca referentes que le sirvan de inspiración, sobre todo de los manuales que acompañaban en las cajas a los juegos hace años y, si puede ser, de la misma serie para mantener si es posible la coherencia estética.

Manual de Metroid Dread
Manual de Metroid Dread

Los manuales de Kurusonna parecen tan oficiales que a veces hay gente que se queja de que su juego no incluye algún manual que han visto en una foto y tiene que explicar que se trata de un complemento fan y no oficial.

Adaptado a la caja del juego

En todo el proceso invierte entre una y tres semanas, según de qué juego se trate, y una última revisión antes de prepararlo para imprimir y, si es posible, imprimir una prueba. Cada manual se adapta al formato de la caja para que se pueda insertar en las pestañas sin afectar al juego ni deformar el papel. El número de páginas varía, el más pequeño tiene 12 y la mayoría son de 36 páginas "porque más hay peligro de que las pestañas no aguanten o dejen demasiada marca en el papel. Alguno como Xenoblade tiene 40 páginas pero porque es imposible hacerlo en menos", especifica.

Manual de Super Mario Bros. Wonder
Manual de Super Mario Bros. Wonder

Los manuales de Kurusonna son tan completos que parecen un híbrido de guía de juego. Alega que ella los hace tal como le hubiera gustado que fueran, "siempre me gusta incluir un poquito más. "Me gustaba que hubieran incluido el lore, por ejemplo. Me explicas la historia o los personajes. Si pongo trofeos me gusta añadir una casillita para que marques por si te falta alguno. El de Pokémon: Let's Go, Pikachu! reproduce el original y tiene todos los pokémon. Siempre intentando que no haya muchos spoilers. En el de Resident Evil 8: Village hay unas páginas para notas por si quieres apuntar algo. Los manuales tenían algo de guía a veces", dice.

Demasiado tiempo para una guía

También influye su inclinación hacia la elaboración de guías. Nos cuenta que siempre le ha gustado jugar tomando notas de dónde encontraba algo pero no las hace ni de manera fan porque, reconoce, es mucho trabajo y lleva mucho tiempo. "Sí he hecho una Guía del Explorador de Tears of the Kingdom. Cuando voy jugando voy anotando cosas y luego todo lo puse en esta guía. Tienes una descripción de cada región, lugares de interés... y lo acompaño con imágenes que he hecho yo. Luego, al final del todo, sección spoilers, hablo de la historia principal, las lágrimas de dragón, escrito en plan más narrativo que como guía", afirma.

Manual de The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Manual de The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Esta guía formaba parte de una edición custom, una de las últimas ideas en las que está trabajando, una edición especial pero sin el juego, que incluye distintos objetos que lo complementan como una de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom que incluye la guía, una funda para el juego, un llavero, el manual de instrucciones, una réplica de la Espada Maestra en resina modelada en 3D, impresa y pintada también por ella y dos ilustraciones del juego realizadas por Sergio Melero.

Solo si no hay manual oficial

Kurusonna recalca que sus manuales no intentan sustituir a ningún producto oficial ni hacer competencia a ninguna editora sino que son un complemento. Añade, "si hay un juego que tiene manual oficial, no lo hago. Mucha gente me pide manuales retro para Mega Drive o similar y no lo hago porque ya está diseñado. Mi intención no es sustituir algo que ya está hecho, sino complementar los juegos. Hace poco salió Blasphemous 2, hice un manual y lo puse gratuito y ahora que se ha anunciado la edición coleccionista, que va a traer su propio manual, ya no comparto mi manual porque van a sacar el oficial. Yo lo hice porque pensaba que no iban a hacer el oficial. Lo puse gratuito porque eran 12 páginas del inicio del juego y lo hice en tres días. Tenía intención de hacer el de Sea of Stars pero ha salido la edición coleccionista, que tiene manual y no voy a hacer el mío. Si hago algo, será gratuito", sostiene.

Para que quede claro, en todos los manuales incluye en la primera página, bajo la información PEGI del juego, una frase que indica que es un manual fan y a quien pertenecen los derechos.

Manual de The Last of Us Parte II
Manual de The Last of Us Parte II

Kurusonna en 5 preguntas

1. De todos los manuales que has hecho, ¿hay alguno que sea especial?

Ay, la pregunta mágica. Me es imposible. A ver, tengo algunos favoritos. Skyward Sword es uno. Por cómo lo hice, por la maquetación, me parece precioso, muy Zelda.

Luego el Resident Evil: Village también por su estilo libreta, porque incluye cosas que no suelo incluir como páginas como del diario de Ethan Winters. También el de Doki Doki, y no tiene mucho éxito porque el juego no ha vendido mucho. Cereza también me gustó cómo quedó porque era como un cuento. ¡Y Arceus es precioso! Me gusta porque lo hice como si fuera la primera pokédex, tanto la portada como la contraportada y el interior, y como si fuese un pergamino. Los que tienen una maquetación no tan clásica me gustan, pero todos me gustan.

2. ¿En qué formato te gusta más hacerlos? ¿Preferirías un formato más grande, no limitado por la caja?

Los de Switch son muy pequeños, me gustan más los de Play o Xbox, que tengo uno de Xbox, porque son más grandes, puedo incluir más información. Me gustaría hacer el tamaño de Play pero también me gustarían hacer tipo guías, con sus mapas, sus objetos y todo, tipo libro sería guay hacerlo.

Los que son más grandes son más agradables de leer, en los de Switch las imágenes son más pequeñitas. Y siempre en papel, todo físico 100 %.

Anna Kurusonna

3. ¿Hay algún tipo de manual antiguo que tomes más como referencia?

Si voy a hacer de un juego de Pokémon mi referencia son los juegos clásicos de Pokémon. Si quiero hacer un metroidvania me cojo el manual de Castlevania o de Metroid o juegos que se les parezcan y tengan su manual. En internet hay una base de datos con bastantes manuales, y de mi colección de videojuegos, que es bastante grande. Si lo tengo físico lo voy a buscar físico y si no lo busco en internet, lo descargo y miro a ver.

También me fijo en las webs oficiales, siempre hay una página web del juego y miro cómo está estructurado, cómo presentan los personajes o cómo hacen las cosas y cojo de ahí bastantes ideas.

4. Imagínate que te dijeran que puedes hacer el manual oficial del juego que quisieras, ¿cuál dirías?

Zelda, sí, sí, sí. Lo tengo clarísimo.

Si te dicen que lo puedes hacer de Tears of the Kingdom...

Creo que podría morir en paz. Una cosa que no sabe la gente es que soy muy fanática de Zelda, llevo muchos años coleccionando y tengo un cuarto solo para las cosas de Zelda. Es mi pasión. ¡Si reeditasen Ocarina of Time en físico sería maravilloso todo!

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Estoy pensando en Oken. Empezó haciendo cosplay y luego se hizo popular haciendo máscaras de Majora en 3D, las pintaba y las vendía y customizaba amiibos. En el último Salón del Manga fue cosplayeada de Zelda: Tears of the Kingdom, que se hizo el cosplay en un mes o dos.

Sara Borondo
Redactora

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