Conrad Roset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidió quedarse

Gris, de Nomada Studio, ha vendido más de dos millones y medio de unidades y ahora trabaja en su segundo juego, Neva.
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El barcelonés Nomada Studio anunció el pasado mes de mayo Neva, un plataformas con puzles y combates en lo jugable y un bello diseño artístico en el que se reconoce la mano del director creativo del estudio, Conrad Roset. Es probable que si le hubieran dicho hace unos años a Roset y a sus socios Roger Mendoza y Adrián Cuevas que en 2024 lanzarían su segundo juego juntos les hubiese costado creerlo porque el proyecto de Nomada Studio no estaba previsto que perdurase más allá de su primer juego, Gris.

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The Last of Us para reconectar con los videojuegos

Roset comenzó hace casi 15 años una carrera como artista visual que incluye la publicación de varios libros y una trayectoria relevante en publicidad. Cuando era niño llegó a su casa una Mega Drive y él y su hermano se aficionaron a los videojuegos y siguieron con Dreamcast y PlayStation 1, aunque al terminar la Educación Secundaria este entretenimiento se quedó relegado durante varios años. "El juego que me hizo volver; bueno, uno de ellos, fue The Last of Us de Play3. Vi los primeros 15 minutos en Youtube, la escena de la hija y todo eso ,y me dije que eso tenía mucho nivel. Me había desconectado del mundo de los videojuegos y volví y descubrí todo el movimiento de juegos indie: Journey, Limbo... Esa primera hornada, y todo eso me petó el cerebro, me abrió los ojos, fueron los juegos que, de alguna forma, me hicieron reflexionar sobre si yo podría hacer videojuegos", afirma Roset al principio de una videollamada.

Conrad Roset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidió quedarse Imagen 2

Después de décadas en las que la mayoría de los videojuegos buscaban conseguir el mayor realismo posible en los gráficos, el auge del desarrollo independiente a principios de los años 10 propició la aparición de videojuegos más estilizados que fueron los que llamaron la atención de Roset, "en todos los artes pasa lo mismo. Primero se intenta ir a por el realismo puro porque es cuando está evolucionando el arte, se tiende a buscar la perfección realística y después se intenta distorsionar, abstraer, simplificar... lo que quieras. En el mundo de la animación ha pasado algo parecido, llegamos a la cúspide del mundo de la animación hasta que vino Spider-man [into the Spiderverse] y probó cambiar la dirección de arte. Se ha visto ese cambio desde Spider-man y luego ya vinieron El Gato con Botas o la nueva de las Tortugas Ninja, todas intentan buscar lenguajes distintos, y creo que en los videojuegos pasó lo mismo", apunta.

En los videojuegos la evolución fue un camino que llevó unos años. Con PS3 y Xbox 360 se vivió, dice Roset, una época "de juegos con tonos desaturados, ocres, verdes..., todo muy realista buscando esa perfección realista y después llega Journey o un Limbo, un Monument Valley en el móvil... Creo que es muy importante también todos los juegos del Team Ico: ICO; Shadow of the Colossus, que se separaban un poco del camino. A mí me gusta más cuando detrás del juego veo al director de arte, un lenguaje propio que no tiene por qué ser igual a la realidad. A mí lo que me gusta más es la dirección de arte. Cuando vi todo esto pensé que me gustaría aportar mi visión estética a los videojuegos, es lo que al final se convirtió en Gris".

El árbol del agua de 'Gris'.
El árbol del agua de 'Gris'.

Del mundo de la ilustración a la dirección creativa de videojuegos

Virar hacia el desarrollo de videojuegos fue una decisión audaz y supuso cortar una destacable carrera como ilustrador de publicidad tanto con anuncios como packaging, exposiciones en galerías de arte, moda o libros, "era muy divertido porque cambiaba mucho, un mes estuve haciendo el anuncio de Codorniu de la Navidad de 2017 y al mes siguiente hacía un packaging de unos jabones y al mes siguiente tenía una expo en San Francisco, iba picoteando en distintos mundos siempre con el arte, la ilustración, el dibujo, como hilo conductor. Era variado pero siempre me pedían el mismo estilo, los mismos personajes, todo como muy femenino y tenía ganas de buscar otra industria", recuerda.

Nomada Studio comenzó el año en que mejor le había ido como artista visual de la ilustración y la publicidad, reconoce Roset. "Fue arriesgado, mis padres me preguntaron si dejaba de dibujar y ya les dije que no pero que tenía ganas de cambiar de mundo, por así decirlo. En general, la gente que me conoce confía en mí y me deja libertad. Los primeros meses intentaba intercalar algunos trabajos y coger algunas cosas de publi para que no fuera un cambio tan brusco pero es verdad que el mundo de los videojuegos, cuando estás dentro, es tan intenso, pide tanto de ti que yo ahora mismo diría que el 99% de mi tiempo lo dedico a eso y de vez en cuando sí que cojo algún trabajo puntual, un proyecto que sea muy concreto, de muy poco tiempo, que me guste, que esté bien pagado... Como mucho un miniproyecto al año, todo lo demás es videojuegos", afirma.

Roset en Nomada Studios.
Roset en Nomada Studios.

La idea de crear un videojuego iba tomando forma cada vez más en la cabeza de Roset, "siempre he intentado llevar mi hobby principal a mi profesión, y mi hobby siempre había sido el dibujo. Cuando empecé a jugar más que a dibujar por las noches en casa me dije que quería trabajar en esto", explica, pero debía llegar la ocasión. El primer paso se produjo cuando en el estudio que compartía con amigos ilustradores y otros artistas en el barrio de Gracia de Barcelona una ilustradora, Amaia Arrazola, realizó un dibujo a lápiz "y pensé lo guay que sería hacer un juego que empezara como a lápiz y a medida que fueras avanzando se fuera pintando el mundo. Empecé a desarrollar esa idea y durante un año o así se la iba comentando a gente que encontraba".

Una coincidencia que permitió la creación de Nomada Studio

La casualidad propició el paso más importante al permitirle encontrar los compañeros de camino adecuados. "Una noche estábamos de fiesta por una coctelería, fuimos al cumpleaños de una amiga que invitó a mucha gente, a un grupo que yo no conocía pero teníamos esta amiga en común. Todos eran programadores y trabajaban en videojuegos. Los conocí a todos, a los que ahora son mis dos socios, Roger y Adrián, y esa misma noche les conté que tenía una idea de hacer un videojuego y era ilustrador. No me hicieron mucho caso, imagínate, estábamos de noche, y ellos estaban trabajando uno en Dinamarca haciendo el Hitman y el otro en Canadá con el Assassin´s Creed, ya estaban muy metidos en la industria del videojuego, estaban todos en Barcelona porque era Navidad y son de por aquí. Suerte que mi pareja les enseñó mi Instagram y ya vieron lo que hacía y me tuvieron un poco más en cuenta", explica Roset.

A la mañana siguiente Mendoza y Cuevas le enviaron un correo para quedar y que les contara con más detalle el proyecto que quería llevar a cabo y, nos cuenta, "así fue, quedamos, les conté, les gustó un montón y decidieron dejarlo todo, dejar sus empresas, IO Interactive y Ubi y se vinieron a hacer un juego independiente sin que tuviéramos publishing ni nada. Teníamos nuestros ahorros y vimos que en seis meses teníamos que tener una demo y venderla y, si no funcionaba, volver a nuestros antiguos trabajos que, más o menos, todos podíamos hacerlo. Por suerte, pudimos acabar esa demo, llevarla a la Gamescom en Alemania y nos reunimos con distintos publishers y, después de 6 meses más de negociaciones y tal, Devolver nos dio el OK para hacer Gris".

Gestionar una empresa y un equipo

El cambio implicaba mucho más que cambiar de la industria de la ilustración a la del desarrollo de videojuegos, suponía pasar de aceptar encargos y trabajar casi en solitario a crear una empresa y gestionarla, "hubo ese momento de decir 'uf, esto es complicado', porque tenía que dirigir un equipo, dar opinión sobre el diseño del juego, porque no solo hacía de director de arte, me gustaba tener un poco de control sobre el juego porque al final todo se mezcla, sobre todo en Gris, que intentábamos que las mecánicas tuvieran su valor narrativo. Me costó un poco adaptarme pero estaba tan motivado que lo di todo y salió más o menos bien.siempre he pensado mis historias, pero narrarlas bien y estructurarlas es muy complicado. Aunque en Gris la narrativa es muy etérea, poco explícita, sí tenía mi idea en la cabeza de lo que queríamos contar".

Algunos de los bocetos iniciales de Roset para 'Gris'.
Algunos de los bocetos iniciales de Roset para 'Gris'.

En Gris destacan visualmente los escenarios minimalistas, geométricos y limpios, y la protagonista, una joven de pelo azul vestida con una capa que tiene que ir recuperando los colores para tener voz. Para Roset, conocido por sus representaciones de la mujer, encontrar a la protagonista correcta es muy importante, como responde cuando le preguntamos por el proceso creativo de Gris: "Una de las cosas a las que le doy más importancia es el diseño del personaje, es algo que también me ha pasado en el nuevo juego. Si te pasara las imágenes que tengo de los diseños es que quizás hay 200 dibujos. Es prueba-error, buscar ese minimalismo. Con Gris al principio queríamos que también el vestido de la protagonista se fuera pintando al tiempo que se pintaba el mundo para que se viera la progresión en el vestido mismo, pero después vimos que en términos de composición jugábamos mucho con zoom out, al final el personaje era muy pequeñito en la pantalla, pensamos que tanto detalle iba a molestar y la simplificamos. Es un trabajo de prueba y error y de iterar de forma óptima el personaje. Teníamos claro la cara, el tipo de pelo azulado, pero es iterar un montón. Diseñar personajes es muy divertido, es de lo que más me gusta".

Uno de los bocetos iniciales de 'Gris'.
Uno de los bocetos iniciales de 'Gris'.

Nadie esperaba un éxito tan rotundo

Los fundadores de Nomada Studio pusieron todo su empeño y conocimientos en Gris pero dice Roset: "creamos la empresa única y exclusivamente para hacer un juego y ya, no teníamos más ambición que hacer un juego y ya está, hacer ese check. No teníamos pensado un segundo juego, no estaba en la cabeza de nadie. Se contrató a todo el mundo para un proyecto, era algo muy concreto. Se hizo una empresa porque burocráticamente tienes que hacer una empresa para poder desarrollar un juego".

'Gris' estuvo en Pax West en 2018.
'Gris' estuvo en Pax West en 2018.

Aunque durante el desarrollo de Gris las reacciones habían sido muy positivas, nadie en el estudio esperaba que el juego tuviera tanto éxito. Recuerda el entrevistado que hicieron una porra de las unidades que pensaban que iban a vender, teniendo en cuenta que esperaban que fuese rentable, para lo que tenían que superar las 70.000 copias vendidas. "Hicimos nuestras cábalas de cuánto íbamos a vender los cuatro primeros meses. La gente decía 60.000, 80.000, 110.000, el más flipado dijo 150.000, que era ya duplicar el presupuesto del juego. Cuando salió, unos días no tuvimos datos del publisher y al cuarto día nos dijeron que habíamos superado las 70.000 copias. Ahora ya vamos por dos millones y medio. Esas previsiones más optimistas de 150.000 para cuatro meses lo tuvimos en una semana. Nadie se lo esperaba, de verdad, era un juego muy independiente, pequeñito, una apuesta que parecía muy arriesgada, con un juego de puzles, muy tranquilo y nada de acción. Tenía que encajar todo muy bien para que hubiera este tipo de éxito y, por suerte, fue así, pero nadie pensaba que fuera tan bien. Sí es verdad que el publisher envía el juego a distintas empresas y te da como un feedback y siempre era muy bueno pero hasta que no se lanza al mercado no lo sabes bien", afirma Roset.

Era un juego muy independiente, pequeñito, una apuesta que parecía muy arriesgada, con un juego de puzles, muy tranquilo y nada de acción. Tenía que encajar todo muy bien para que hubiera este tipo de éxito

Un año de descanso para recuperar energías

Aunque no tenían pensada la continuidad del estudio, el éxito de Gris pedía que Roset, Cuevas y Mendoza siguieran trabajando juntos en otro proyecto. El último de los dos años de desarrollo que llevó el juego fue muy duro porque tenían pocos recursos, de manera que lo primero que hicieron fue parar un año, "yo lo dediqué a mimar el libro de arte, por ejemplo, y a viajar a muchas galas de premios. Fue un año muy tranquilo y esto nos dio mucha energía", señala Roset. Dentro de los múltiples premios que obtuvo el juego está un Annie, los premios mundiales más relevantes de animación. Después se reunieron los tres socios y decidieron seguir adelante animados por el éxito de su primer juego. Ahora trabajan en Neva, que tiene previsto el lanzamiento en algún momento del año que viene, y están incluso pensando en el tercero.

Un momento de la presentación a la prensa de 'Gris', en noviembre de 2018.
Un momento de la presentación a la prensa de 'Gris', en noviembre de 2018.

El juego salió en diciembre de 2018, y han transcurrido unos cuantos años hasta que se ha anunciado Neva. En el camino Nomada trabajó en un par de proyectos que terminaron por no salir adelante y Roset decidió estar más tiempo con su hijo, sin que esto suponga menos calidad en el trabajo: "la mayoría de público no va a notar que la iluminación podría ser mejor, que si estuviera muchas, muchas, muchas más horas lo iría perfeccionando. Yo tengo unos estándares de calidad a la que quiero llegar sí o sí, lo único que digo es que ahora mis prioridades son otras y si mi peque se pone enfermo, ese día estoy con él y ya curraré por la noche o lo que sea", aclara. Durante el confinamiento por la pandemia, en 2020, es cuando a Roset se le ocurrió el concepto de Neva, en el que lleva trabajando el estudio casi tres años.

Conrad Roset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidió quedarse Imagen 3

Un cambio de estilo para descubrir nuevos lenguajes

Lo que se ha visto de Neva en el vídeo que se hizo público en mayo muestra un mundo más detallado que el de Gris. ¿A qué se debe el cambio, tal vez a que ahora el estudio tiene más recursos? Responde Roset: "A mí el minimalismo me flipa aunque tengas infinitos recursos, no es una decisión de falta de recursos, pero yo quería cambiar el estilo artístico por cambiar y descubrir nuevos lenguajes. Para mí es aburrido repetir la misma fórmula. De hecho, nos propusieron hacer Gris 2 que es lo último que quería hacer, no quiero acuarelas ni línea. Ahora es todo como manchas, no hay este punto orgánico de hand made. Sí que la gente cuando lo juegue verá reminiscencias de Gris porque la cámara está alejada, el personaje va con una capa, hay cosas que recuerdan mucho pero el lenguaje gráfico ha cambiado bastante, sí que está más detallado, también los escenarios te piden más detalle, creo, la iluminación ha cambiado... Hay cosas distintas y si hacemos un tercero será distinto, me gusta experimentar con distintos lenguajes, porque los juegos los hago también para mí y para nuestro equipo, para descubrir una nueva forma de explicar visualmente una historia, es como un reto".

Otro de los elementos nuevos que se ven en el vídeo de anuncio del juego es que la protagonista va acompañada de un animal, y no suele haber muchos en la obra de Roset, en la que es habitual la figura femenina. En este caso, explica que ha sido una decisión narrativa más que por la jugabilidad: "a nivel de gameplay, cuando la propuse me dijeron que era un jaleo programar dos personajes, ja, ja, ja. Ya habíamos hecho una historia con un personaje muy solitario y para el segundo juego pensaba más en una historia de dos personajes".

Dos personajes por decisión narrativa

Inicialmente los protagonistas eran otros, según describe el entrevistado, "la idea fue cambiando, la primera era un niño con el que que ibas jugando de derecha a izquierda y una niña con la que jugabas de izquierda a derecha y se encontraban en el centro y jugaban una parte juntos. Siempre buscando ese punto ICO y cómo se comunicaban de forma no verbal dos personajes, siempre pensando en no poner textos. Al final, por distintas cuestiones hicimos la historia de un personaje femenino y un lobo. Fue una decisión narrativa, ni de gameplay ni estética... bueno, estética sí porque a mí un lobo blanco a lo Princesa Mononoke me mola un montón".

Conrad Roset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidió quedarse Imagen 4

Sin duda la referencia a la obra de Studio Ghibli está presente al ver el vídeo: "si haces un lobo blanco grande recuerda a La Princesa Mononoke y no voy a esconder que es de mis pelis favoritas y sí, es una referencia superclara en el concepto del lobo grande pero después la historia es distinta. Mononoke me flipó de pequeño", añade Roset.

Neva va avanzando poco a poco. El director creativo de Nomada informa de que ahora está montando los escenarios "para que quede todo muy bonito. Cuando nos anunciamos a la gente le gustó y saldremos en algún momento de 2024 que aún no sé, ahora estamos intentando terminar 2023 dejar todo superbien cerrado a nivel de montaje y de arte. Hay mucho curro aún y voy muy mal de tiempo siempre". El equipo ha pasado de las poco más de 10 personas que hicieron Gris a casi 30 en algunos momentos con Neva.

Conrad Roset en 5 preguntas

1- ¿A qué videojuego o serie te gustaría dar tu toque artístico?

Me hubiera gustado poder dibujar Hollow Knight porque es de los juegos que más me ha flipado a un nivel muy, muy, muy alto el arte. Que no se me malinterprete, pero me hubiera gustado hacerlo yo, que alguien te pase el lore y el level design de ese juegaco y yo tener la oportunidad de crear ese mundo me hubiera encantado, pero, en general, me gusta pensarlo todo como un global.

De hecho, hablamos con Disney y con distintas productoras de este tipo Disney y nos propusieron hacer juegos con sus IPs y piensas que sería Marvel, Disney clásico, Pixar, Star Wars, que son IPs supergrandes pero me daría palo porque estás condicionado en realidad, prefiero hacer cosas más pequeñitas pero que tengas tú el control de todo: los personajes, el mundo... No me gusta solo ser director de arte, sino creador y crear tu propio mundo en todos los sentidos.

De juegos te diría Hollow Knight aunque ya está muy bien, la verdad, no sé si tocarlo.

Roset hablando sobre 'Gris' en Latent Fest.
Roset hablando sobre 'Gris' en Latent Fest.

Quizás más que tocarlo hacer un spin off o una continuación?

Sí, no estaría mal.

2- ¿Cuál es tu videojuego o serie de videojuegos favorita?

Depende de la época, si me preguntas hace 20 años te diría que Final Fantasy VII, fue un juego que me marcó mucho, mucho tiempo, fue como mi juego favorito. Me encantó. Sé que es típico, pero es el primer juego al que jugué con una historia adulta... adulta para un niño de 15 años.

Después te diría que Shadow of the Colossus, es que es en distintas etapas de mi vida, y luego ya juegos más independientes, Journey fue el primero que audiovisualmente vi que estaba dirigido por alguien a quien le importa mucho la parte audiovisual, no tanto el gameplay como decir "vamos a narrar una historia con imágenes y música".

El summum para mí a nivel de dirección de arte es Inside, me pareció una obra perfecta a nivel de dirección de arte, de gameplay, está muy pulido. Creo que es difícil hacer un juego mejor. Mis juegos de esta última época son independientes. No hace mucho jugué al Dredge, ese juego de un barco que tienes que ir pescando, muy cortito y muy recomendable, me encantó, y ahora estoy empezando Tunic, que es otro juego independiente y me está gustando mucho también.

3- Hemos hablado de minimalismo y has comentado Journey que es un juego con diseño por sustracción, ¿tus juegos siguen este tipo de diseño para potenciar el apartado audiovisual o por alguna otra razón?

No sé, yo también pienso que si hay algo irrelevante, que está ahí por añadir pero si lo quitas no afecta a la esencia, quítalo, tiene toda la lógica del mundo. Me pasa con el dibujo, si puedes explicar con menos detalle una forma, una anatomía o lo que sea... Los últimos dibujos que hago son casi cuatro líneas de colores, superminimalistas. Soy partidario de, con muy poco, contar mucho en todos los sentidos. Sí, se podría sombrear, añadirle más color o buscar algo de más realismo, como decía antes, el hiperrealismo busca la perfección técnica, yo ya dibujé sombreado, lo máximo realista a lo que llegué en mi momento y me aburrí de eso. Sí, se parece bastante a la realidad pero creo que es más bonito tener un lenguaje nuevo y a mí me gustó mucho el minimalismo, con una línea de color, dibujar una espalda.

Uno de los dibujos femeninos de Roset.
Uno de los dibujos femeninos de Roset.

4- Decías antes que cuando eras ilustrador estabas un mes con un proyecto, pasabas a otro y luego a otro, y de esta manera te sientes refrescado en cada proyecto, pero en videojuegos estás dos años dándoles vueltas a las mismas imágenes, ¿te ayuda esto a descubrir cosas nuevas del personaje o acabas harto?

Lo que pasa en los videojuegos, y hablo solo de mi experiencia, y de mi estudio soy el que tiene menos experiencia porque ellos han trabajado en otros estudios, yo no, de videojuegos sé de Gris y la mitad de Neva y lo que pasa a nuestro tipo de juegos es que hasta que no está el arte integrado, al juego le falta algo.

Hay momentos en que es solo es ir del punto A al punto B andando y yo sé que ahí hay un ciervo, un fondo superbonito, pero te pasas un año y medio jugando y no está esto porque el arte se aplica al final, claro. Nuestro juegos, en grey box cuestan muchísimo de entender, sí que ponemos el story board encima que explica qué ahí va un evento narrativo, pero hasta el final del proyecto no se ven.

Conrad Roset, el ilustrador que vino para hacer un juego y decidió quedarse Imagen 5

Es muy duro para la gente visual como el equipo de arte o de animación que juegas mucho tiempo solo con diseño. Un juego tipo Fez en el que el diseño es superimportante no tendría tantos problemas porque si el diseño funciona, el juego funciona, o Celeste, pero el nuestro se apoya mucho en lo visual y es durillo sobre todo el primer año. Jugarlo sí es muy aburrido.

Lo bueno es que ahora tienes el estrés de cerrarlo bien pero a la vez es muy gratificante ir montando los assets finales y la atmósfera final porque el juego, en muy poco tiempo, mejora mucho.

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Tengo un amigo que se llama Juan Francisco Bañó que ahora es director de GameBCN y que está muy, muy al día de la industria. Solo lleva 6 meses pero es muy guay, es amigo de la infancia y se ha puesto en esta industria, ha ido trabajando en distintas industrias.

Porque a la gente de Blasphemous supongo que ya los has entrevistado, ¿no? Te iba a decir a Mauricio García y Enrique Colinet

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Sara Borondo
Redactora

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Portada Neva
Neva PS5 PC Xbox Series X/S Switch PS4
Lanzamiento: 15/10/2024 · Género: Aventura / Acción
Análisis Neva

Neva es un juego de acción y plataformas desarrollado por Nomada Studio y publicado por Devolver Digital para PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch y PC. El estudio español creador del aclamado GRIS vuelve con su segundo trabajo, una aventura en 2D protagonizada por una guerrera y una loba mágica, con plataformas y combates y un precioso apartado gráfico.

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