Paco Suárez recuerda cómo fue la creación del primer videojuego español

Programó junto a Paco Portalo La Pulga y fue uno de los fundadores de Opera Soft.
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Los videojuegos han sido la última de las artes en llegar, pero ya han transcurrido 50 años desde el lanzamiento de Pong, el primer videojuego que tuvo realmente éxito comercial, y en octubre hará 40 años desde que saliera La Pulga considerado el primer videojuego español. Sus creadores fueron Paco Suárez y Paco Portalo, parte de una generación que creó juegos cuando nada era propicio para hacerlo pero también cuando todo era posible, una generación que no solo disfrutó con los primeros videojuegos para microordenador sino que quiso averiguar cómo se fabricaba esa magia en la pantalla.

La Pulga está protagonizada por un ser con un cuerpo y patas largas que intenta escapar de la cueva en la que ha caído tras realizar un aterrizaje forzoso. Para moverla había que pulsar una tecla para saltar a izquierda o a derecha pero —y esta era la principal peculiaridad del juego— la altura del salto tenía en cuenta el tiempo que estuviera pulsada dicha tecla y que se podía calcular gracias a un indicador de la fuerza del salto.

Paco Suárez recuerda cómo fue la creación del primer videojuego español Imagen 2

Paco Suárez no era ya un niño cuando descubrió en las salas de billares primero las máquinas electromecánicas y poco después las recreativas con Pong y Space Invaders. "Me gustaba sobre todo mirar a la gente que jugaba bien. Yo jugaba algo, pero no era muy bueno y me interesaba más ver cómo evolucionaba el juego", dice Suárez al comienzo de una videollamada. Cuando llegó Galaga, más conocido entonces como Las moscas, y que era incluso en color pensaba en las matemáticas que serían necesarias para crear algo parecido.

Curiosamente, en aquel momento coincidieron en Badajoz y fueron amigos tres nombres relevantes en la historia del videojuego español: Paco Suárez (aunque entonces estaba en Extremadura de manera esporádica), Paco Portalo y Pedro Sudón.

Interés por saber cómo funcionaban los primeros ordenadores personales

Cuando comenzaron a venderse los primeros ordenadores personales a Suárez le llamaron la atención y decidió acercarse a esta nueva tecnología y empezó a leer sobre Basic y el funcionamiento de los primeros microordenadores."A la gente cuando le hablabas de ordenadores, da igual que fuera gente muy culta o menos culta, todo el mundo pensaba que eran cosas grandísimas y carísimas, que no estaban al alcance de cualquiera. Era una cosa muy novedosa y en España más todavía", puntualiza.

Por entonces Suárez trabajaba como ilustrador de libros y, en un descanso del trabajo, fue a Badajoz y estando allí se compró a medias con su hermano un Sinclair ZX81. Lo primero que hizo, recuerda, fue crear un juego del Ahorcado en Basic, pero la máquina era muy limitada y acabó comprando una ampliación de memoria de 16K de la que explica que "daba un poco más de margen aunque era delicada, se movía un poco el aparato y se iba al traste".

Ni siquiera había revistas de videojuegos todavía, aunque sí fancines. En uno de ellos estaban las líneas de código de un juego gracias al que Suárez "copiando todos los códigos en hexadecimal, viendo lo que resultaba, que el resultado era una especie de Invaders, me di cuenta de que lo que había que utilizar era el código máquina, que el Basic, en comparación con el código máquina, no era nada. La velocidad de uno a otro era de uno a mil o algo así. Para hacer algo serio tenía que utilizar el código máquina", dice.

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De izquierda a derecha: Ricardo Cancho (ex grafista de Topo Soft), Paco Suárez, Juan Carlos 'Adonías' Caballero y Rafa Gómez (Autor de 'Emilio Butragueño') tras un Open Mondo PIxel en 2012. Imagen cedida por Adonías.
De izquierda a derecha: Ricardo Cancho (ex grafista de Topo Soft), Paco Suárez, Juan Carlos 'Adonías' Caballero y Rafa Gómez (Autor de 'Emilio Butragueño') tras un Open Mondo PIxel en 2012. Imagen cedida por Adonías.

Tras conseguir tener un cargador hexadecimal, empezó a intentar entender el código máquina. "Me costó un mes entero entender cómo funcionaba todo el proceso para llegar a hacer un programa que no hiciera nada, pero que no se colgara. Lo normal era que cuando arrancaba el programa todo se colgara y tuviera que empezar a cargar otra vez desde cinta, era muy laborioso, hasta que entendí el tema y cómo se distribuía la memoria", recuerda.

A partir de ahí ya pudo empezar a programar en código máquina ya que todavía no había ensamblador (la manera de codificar con palabras y no con códigos numéricos). Sudón y él decidieron trabajar con el audio, nos cuenta. El ZX81 no tenía sonido pero se conectaba a un casete para grabar las cintas y cargarlas y existía la opción de utilizar la misma entrada para generar y captar sonido. Comenzaron a experimentar y, a partir de ahí, realizar pequeñas composiciones utilizando las frecuencias de las notas. "Calculábamos en un papel los códigos que había que introducir para generar el programa y luego introducíamos esos códigos a mano, era también bastante laborioso", señala Suárez.

Un programa para calcular las posiciones de los planetas

Se incorporó a esta iniciativa Paco Portalo, que estaba terminando sus estudios de Ingeniería Técnica Industrial y trabajaba en un proyecto de fin de carrera consistente en dirigir un telescopio con un ordenador. Cuenta Suárez, "comenzó a calcular las posiciones de los planetas con el ordenador. A mí me pareció interesante ese tema y nos pusimos los dos un poco a ello, cada uno de forma diferente. Yo lo intenté en Basic y él lo hizo en ensamblador. Aparte, estuvimos calculando toda la matemática del cálculo de los planetas, contactamos con un familiar de un amigo que trabajaba en el observatorio de Sierra Nevada y nos pasó alguna documentación para hacer los cálculos. Cuando Paco Portalo presentó el proyecto no entendía nadie nada pero se lo dieron por bueno. El profesor decía que no podía evaluarlo, que suponía que estaba bien pero no tenía ni idea".

Carátula original de 'La Pulga' en Reino Unido.
Carátula original de 'La Pulga' en Reino Unido.

Entremedias Suárez consiguió un ensamblador para ZX81 y eso le decidió a acometer un proyecto más complejo: un videojuego, aunque no tenía muy claro en qué iba a consistir. "Un día, haciendo una pequeña simulación con mi hermano del tiro parabólico, de la bala de cañón, vi que había una idea interesante. Me pareció graciosa la trayectoria parabólica de un asterisco, que era lo que usaba, y se me ocurrió controlar la fuerza con la duración de la pulsación de la tecla y me puse manos a la obra. No sé cuánto tardé, un mes o mes y medio, como no había que hacer gráficos ni nada, porque eran todo caracteres y letras, tampoco tenía mucho trabajo por esa parte", explica Suárez.

Envió un casete con el programa anterior que había creado para realizar los cálculos de los planetas y el de La Pulga a Indescomp, empresa de la que había visto un anuncio en una revista publicada por la empresa gerundense Ventamatic, que vendía periféricos y software británico. Indescomp se fundó a principios de la década de los 80 y distribuyó los primeros Spectrum y Amstrad CPC que llegaron a España, así como los primeros títulos para esos microordenadores y buscaba gente interesada en crear videojuegos.

"Se me ocurrió controlar la fuerza con la duración de la pulsación de la tecla y me puse manos a la obra. No sé cuánto tardé, un mes o mes y medio, como no había que hacer gráficos ni nada, porque eran todo caracteres y letras, tampoco tenía mucho trabajo por esa parte"

Indescomp se interesó en el juego de La Pulga, "el de los planetas yo creo que ni lo miraron pero los dos empleados que tenían de evaluación de productos se quedaron enganchados con La Pulga", afirma.

Indescomp se interesa por el desarrollo de La Pulga para ZX Spectrum

El propietario de la empresa, José Luis Domínguez, llamó a Suárez para concertar una entrevista en Madrid, donde estaba Indescomp, y hacer la versión del juego para ZX Spectrum, "yo ya había oído noticias de que era un ordenador que iba a salir. En Inglaterra, si no había salido ya estaba a punto de salir. Me planté en Madrid y ahí empezó todo", rememora Suárez, que en aquel momento vivía a caballo entre Madrid, Sevilla y Granada por su trabajo como ilustrador.

Como las máquinas solo compartían el procesador Zilog Z80 pero la distribución de la memoria era diferente fue necesario rehacer todo el juego, "no tenía problema en escribir de memoria algunos algoritmos fundamentales. Lo que tuve más trabajo era en tratar con la pantalla, hacer el scroll, porque en Spectrum era una cosa bastante complicada. El problema del Spectrum era que los colores iban separados del gráfico y cuando scrollabas la pantalla no podías scrollarlo todo a la vez, sino que había una especie de desfase entre el color y el gráfico, luego el gráfico podía tener una resolución más fina que el color... En fin, que era un follón. Hace un scroll que no fuese muy desastroso era difícil. De hecho, en Inglaterra se asombraron del scroll que yo hice, lo pusieron como muy bueno. El problema es que no era bueno tampoco porque era imposible hacer un scroll bueno", expone.

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Los desarrolladores intentaron evitar este problema de dos maneras; unos crearon juegos sin scroll en los que de una pantalla se saltaba a la siguiente y otros optaron por juegos monocromos, "pero en aquella época todavía intentábamos hacer un scroll decente", apostilla Suárez, y menciona a un juego que optó por el monocromo en la zona de la acción, Ant Attack, que llegó a los primeros puestos en las listas de ventas al mismo tiempo que Bugaboo —nombre que recibió el juego en Reino Unido, donde salió a la venta primero—. Los colores de La Pulga estaban también condicionados por las capacidades de la máquina, "no había otros", afirma Suárez. "Intenté hacer un juego colorido, con muchos colores dentro de los posibles, eran los que tenía para elegir". Spectrum contaba con un espectro muy limitado de "siete colores más el blanco, y luego una variación más oscura. Es decir, tenía los tres colores primarios del RGB más las combinaciones de dos en dos, no había más, los colores eran los que eran", señala. Lo que inicialmente era un asterisco se convirtió en un bicho con largas patas, "no recuerdo cómo lo hice, supongo que calculándolo en papel binario y cargando los datos a mano".

Además de salir de la cueva, en la versión de Spectrum el personaje debía esquivar los ataques de un monstruo alado de cuello largo y con cola. "Se me ocurrió que estaría bien poner un enemigo porque en la versión de ZX81 era simplemente salir, el reto era el salto y se me ocurrió darle estrés a la cosa con una especie de pajarraco. Siempre me han gustado los pterodáctilos, me parecen simpáticos esos bichos", dice.

Paco Suárez con 'La Pulga' y 'Plaga Galáctica', los dos primeros juegos que creó. (Foto: Jorge Selfa, cedida por la revista RetroGamer).
Paco Suárez con 'La Pulga' y 'Plaga Galáctica', los dos primeros juegos que creó. (Foto: Jorge Selfa, cedida por la revista RetroGamer).

La Pulga y Fred, dos juegos españoles para Spectrum

Suárez define a su yo de la época de Indescomp como "bastante bohemio, iba donde tenía algún trabajo o expectativa y esto fue algo más estable, alquilé una casa... aunque seguí siendo freelance, tampoco era un asalariado, eso fue más tarde". La empresa de José Luis Domínguez demostró tener instinto para detectar el talento (además de para los negocios) y reunió a varios desarrolladores destacados como Portalo, Suárez, Paco Menéndez (La Abadía del Crimen), Fernando Rada y Carlos Charly Granados. Estos últimos trabajaban en Fred al mismo tiempo que Suárez lo hacía en La Pulga codo con codo en la misma habitación.

Cuando Suárez estaba ya trabajando en la oficina de Indescomp se pasó un día a verle Portalo, que buscaba trabajo en Madrid. Domínguez preguntó a Suárez si Portalo podría ayudarle con el juego y así La Pulga terminó teniendo un equipo de dos personas. Suárez se centró en la parte jugable y Portalo en la parte inferior de la pantalla, los marcadores y también en la presentación inicial. El juego salió firmado por PACO&PACO, primero en Reino Unido en octubre de 1983, publicado por Quicksilva con el nombre de Bugaboo (The Flea) y en España en las navidades de ese mismo años comercializado por Investrónica como La Pulga. "En España estaba muy verde todavía, era más fácil sacarlo en Inglaterra que en España. Inglaterra era donde había que estar en Europa", afirma Suárez.

El equipo de desarrollo de Indescomp.
El equipo de desarrollo de Indescomp.

Al acabar La Pulga esperaron a ver qué sucedía, "Portalo y yo estuvimos dando vueltas a ideas, estuvimos pensando hacer algo con un circo... pero no surgió nada útil parece ser. No sé cuánto tiempo pasó porque entonces nos parecía mucho tiempo pero visto ahora todo pasó en muy poco tiempo. Entre que salió el Spectrum y que salió el Amstrad nos pareció que había pasado mucho tiempo, sobre todo porque salían muchos modelos diferentes: el BBC Micro, el Dragón, el Oric Atmos ... y luego los americanos con el VIC-20, el Commodore 64. Hubo una época en la que había una docena o más de microordenadores distintos", apunta.

Dos juegos que consiguieron la distribución de Amstrad para Indescomp

Un día Domínguez les comentó que el empresario británico Alan Sugar iba a sacar el microordenador Amstrad. Dice Suárez de Sugar "tenía fama de ser buen vendedor y José Luis, que también es buen vendedor, se dio cuenta de que Amstrad iba a ser un gran negocio e hizo todo lo que pudo por quedarse con la distribución de la máquina. Habló con Sugar, le dijeron que no querían saber nada de España y lo que hizo José Luis Domínguez fue llevarse un par de cintas de Fred y de La Pulga, se las dio a la secretaria de Sugar y le dijo que eso es lo que hacíamos, que si estaban interesados que le llamasen".

uando ya se iba a ir Domínguez del hotel para volver a España le llamaron para reunirse. La Pulga había tenido mucho éxito en Reino Unido, Sugar supo ver la oportunidad y Domínguez se vino a España con un prototipo de Amstrad bajo el brazo para realizar versiones para Amstrad de los dos juegos. "José Luis nos dijo tanto al equipo de Fred como a mí que si podíamos hacer los dos juegos en un mes. Le dijimos que sí pero, claro, no podíamos trabajar simultáneamente. Nos repartimos el tiempo de manera que ellos, que eran los jóvenes, acabaron de día y yo, que ya era mayor, podía tirarme toda la noche trabajando. La máquina estuvo las 24 horas del día encendida durante un mes", recuerda Suárez.

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Amstrad tenía algunas diferencias respecto a Spectrum, "la fundamental es que tenía más memoria y algo más color, que no mucho más. Yo podía trabajar con una paleta de 16 colores elegidos de entre 27 que eran también bastante primarios. Ya no jugaba con dos variantes de colores primarios sino que se combinaba en tres mezclas de color primario. Sí que la pantalla estaba organizada de manera distinta, los scrolls no tenían el problema de Spectrum porque el gráfico y el color no iban por separado, pero el procesador era el mismo con lo cual muchas cosas se podían copiar de uno a otro en cuanto a algoritmos que no implicaran el acceso a la memoria de pantalla, y el lenguaje también era igual, por eso pudimos hacerlo en un mes", recapitula Suárez.

Para la versión de Amstrad se quedó Suárez solo para la programación y Portalo se descolgó entre otras cosas, explica Suárez, "porque solo había un ordenador, no podíamos dividirnos el trabajo". De los gráficos, incluido el mapa del juego, se encargó Juanjo Redondo. "Juanjo me traía los gráficos dibujados en un papel milimetrado y yo los pasaba al ordenador de cabeza, traduciéndolos a binario, porque cada pixel era un bit, traducía a código hexadecimal directamente", afirma Suárez, que se muestra satisfecho con la versión para Amstrad "sobre todo para ser el primer juego que hice en esa máquina y que fue muy rápido, enterarme de todo y hacerlo en un mes fue un tiempo récord pero bueno, tuvimos muy buena documentación".

La Plaga Galáctica, un juego rápido para Amstrad

En algunas promociones al comprar un Amstrad venía una cinta de regalo con varios juegos, entre ellos La Pulga (llamada también en algunos países Roland in the Caves). José Luis Domínguez regaló a Amstrad los juegos a cambio de conseguir la distribución para España en lo que resultó ser un negocio excelente. Mientras, Pedro Ruiz había hecho la versión de La Pulga para Commodore 64.

Por su parte, Suárez creó La Plaga Galáctica. "José Luis Domínguez me dice que necesitaba un juego para Amstrad, algo rápido. Le pregunté si le valía un marcianitos y me dijo que sí. Creo que lo hice en una o dos semanas. Muchas veces me han dicho que era muy difícil. Ese lo regalaban con Amstrad aquí en España. He leído críticas de toda clase, gente que lo recuerda como muy difícil y otros con odio, unos decían que el peor juego de la historia porque era imposible. Ahí hice una cosa que luego aprendí que no hay que usar, y es que el movimiento de las naves era aleatorio. Todos los programas de marcianitos es predecible, al final acabas aprendiendo a matarlos simplemente porque los esperas, te anticipas, pero en este no cabía la anticipación, era aleatorio de verdad, todo era puros reflejos, por eso la gente lo veía tan difícil", informa Suárez.

Después de esta experiencia, Suárez fundó el estudio Cibernesis con Pedro Sudón, Juanjo Redondo y otro amigo, que se plantearon como un experimento con la intención de, si salía bien, constituirse como empresa, "yo quería que los distribuyera Indescomp pero no estaban muy por la labor. "Fue un entrenamiento para Juanjo, su contacto con los ordenadores, y para Pedro fue donde se explayó y empezó a inventar cosas muy curiosas. Para mí fue también una época muy interesante", dice Suárez con una sonrisa.

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La experiencia no tuvo el éxito deseado y el estudio desapareció. Juanjo Redondo y Pedro Sudón trabajaron una temporada en Microhobby realizando fichas de programación y después Redondo se fue a Anaya Multimedia y Sudón a Dinamic aunque todos siguieron en contacto.

Domínguez tenía la intención de crear dentro de la empresa un estudio de desarrollo, Suárez nos cuenta que él le daba largas así que preguntó a Pedro Ruiz qué sistema existía para trabajar cómodamente, costase lo que costase. "Pedro estuvo investigando en revistas de microprocesadores y encontró el PMDS (Philips Microprocessor Development System), una máquina multiusuario y multitarea en Unix. En la máquina que ibas a utilizar le quitabas el procesador, metías una sonda que sustituía al procesador y tenías la máquina objetivo como esclavizada de alguna forma y podías hacer con ella lo que quisieras. Además, traía herramientas para trabajar, unos teclados muy buenos, etc. Una cosa muy profesional", recuerda Suárez.

Philpis PMDS, una máquina cara pero muy profesional para desarrollar

Además de profesional era una máquina muy cara, pero Domínguez la compró y encargó a Pedro Ruiz que reclutase un equipo compuesto por los programadores José Ramón Fernández Maquieira y José Antonio Morales Ortega. Domínguez llamó a Suárez y le ofreció asistir a un cursillo que iban a impartir al equipo sobre el funcionamiento del PMDS y así es como convenció a Suárez para que se uniera a Indescomp, "todos alucinamos porque era una máquina con un teclado profesional, que tú tecleabas en condiciones, no como en Spectrum, que había que hacer el pianista para hacer las cosas o como en Amstrad, que era todo muy primitivo en Basic. Estuvimos todos asombrados de la potencia que tenía aquello para aquella época", explica.

Paco Suárez con algunos de los juegos que creó para Amstrad (Foto: Jorge Selfa, cedida por RetroGamer).
Paco Suárez con algunos de los juegos que creó para Amstrad (Foto: Jorge Selfa, cedida por RetroGamer).

Suárez afirma que el PMDS marcó a todos ellos por las posibilidades que daba, "cada uno estaba en su terminal trabajando y nos turnábamos para trabajar con el prototipo, el Spectrum o el Amstrad. Normalmente era el Amstrad lo que usábamos de máquina primaria de desarrollo, abierto y con la sonda puesta y esto nos hacía trabajar muy rápido".

El equipo de desarrollo se completó con Carlos Díaz de Castro como grafista y comenzaron a desarrollar videojuegos. Entre los que trabajó Suárez estaba Campeones, Supertripper y Robin y entre todos crearon unos diez títulos.

Un equipo que decide crear Opera Soft

Un año después de la creación del equipo sus integrantes decidieron independizarse de Indescomp. Al principio comenzaron a hablar medio en broma, nos cuenta Suárez, sobre la posibilidad de hacer lo que quisieran si los juegos fueran suyos, "yo lo planteaba sin ninguna esperanza. Creo que fui un poco el diablo tentador, pero mi sorpresa fue que a todo el mundo le parecía bien y lo intentamos. Creo que fue clave que Pedro hablara con Philips y se lo planteara y les dijera que nos gustaría seguir contando con un PMDS para desarrollar y en Philips le dijeran que nos daban una en depósito con la condición de que les entregásemos la exclusiva de la distribución de un número de las versiones de MSX que hiciéramos y con eso daban por pagado el PMDS, que no sé lo que costaba, 11 millones de pesetas [66.000 euros] o algo así. Cada terminal costaba medio millón de pesetas [3.000 euros]. Me acuerdo que hicimos en Indescomp una ampliación de memoria de 256K y costó 250.000 pesetas [1500 euros], recuerda.

El equipo de Opera Soft.
El equipo de Opera Soft.

Llegaron a un acuerdo a Indescomp para que les despidiera para así capitalizar el paro y crear la empresa, "José Luis nos dijo que era una pena pero que mucha suerte", dice Suárez. Así nació Opera Soft. Los socios fundadores fueron el equipo de Indescomp: Pedro Ruiz, Carlos Díaz de Castro, José Ramón Fernández Maquieira, José Antonio Morales Ortega y Paco Suárez. Después ampliaron plantilla con el hermano de José Ramón, Ernesto Fernández Maquieira, para el apartado comercial ya que Opera Soft, además de programar los juegos, se encargaba de fabricarlos y los llevaba a las grandes tiendas y contrataron a alguien para administración y la empresa fue creciendo.

Cada uno comenzó encargándose de un juego, menos Ruiz que se puso con un port de un juego de Dinamic. Morales empezó con Livingstone, Supongo, con gráficos de Díaz de Castro y el de Suárez sería el único que lanzó en Opera, Cosa Nostra, ya que después se dedicó a programar "herramientas y el motor, todo lo que era el soporte que iba en todos los juegos y me desligué un poco de hacer un juego personalmente, aunque siempre metía baza en los temas y sugería ideas".

Un sistema para realizar ports rápido

Aunque contaban con hardware muy profesional, no había software de herramientas y motores. Explica Suárez: "había que hacérselo uno mismo. Los demás hacían dos o tres juegos simultáneos. José Ramón se dedicaba sobre todo a hacer porting porque sacábamos para muchas plataformas, teníamos Amstrad, MSX, Spectrum y luego empezamos a sacar también para PC, Atari, Amiga... Teníamos todo un sistema montado que organicé yo de hacer los portings y los hacía José Ramón, una vez dijo que el récord de una conversión lo tenía en horas, no en días. Lo teníamos muy sistematizado", apunta.

Paco Suárez (Foto: Jaime González, cedida por la revista RetroGamer).
Paco Suárez (Foto: Jaime González, cedida por la revista RetroGamer).

Opera Soft iba muy bien hasta que llegó la crisis de los 8 bits con la llegada de la siguiente generación de máquinas y las consolas. Según Suárez, esas plataformas "demandaban trabajo mucho más elaborado, con mucha más inversión y yo creo que casi ninguna compañía de las que estábamos en España teníamos el músculo financiero para acometer esos proyectos. Ahí llegó la famosa crisis de finales de los 80 o principios de los 90".

Ese cambio de hardware que puso fin a la conocida como Edad de Oro del desarrollo español se llevó por delante a casi todas las empresas que podían haber creado una industria del videojuego, aunque al preguntar a Suárez si lo vieron venir reconoce que "un poco sí, en Opera lo veíamos venir, no sé en el resto de compañías. Yo dejé Opera el primero porque veía que así no había futuro. Si no teníamos un inversor, porque la idea era encontrar un inversor que nos permitiera anticipar dinero para formar equipos grandes y hacer desarrollos más grandes y, sobre todo, venderlos en el extranjero, no había ningún futuro. [...] Ya habíamos intentado lo del inversor y no había salido bien y la verdad es que no había mucho interés en trabajar para otros. La opinión mayoritaria, lo dijo una vez José Ramón, era que cuando se acabase todo trabajaríamos en la industria de otra cosa, que aquello era temporal. Viendo el tema así fui el primero que decidí que me largaba y empezaba a buscar por otro lado". Le siguió después Pedro Ruiz y los demás aguantaron un tiempo, hasta el final, aunque se siguen viendo con frecuencia.

El equipo de Opera Soft.
El equipo de Opera Soft.

Trabajos esporádicos en el mundo del videojuego durante décadas

Suárez volvió a ser autónomo, pero en este caso para desarrollar software, al principio le costó un poco pero después, gracias a Pedro Ruiz, que había empezado a trabajar en una empresa de aeronáutica, colaboró un par de años con Ceselsa, dedicada a la aviación militar, después se dedico al procesamiento y catalogación de imágenes, siempre como freelance.

"Hice una simulación en 3D de físicas, lanzando poliedros unos contra otros y chocando. Esa demo que hice llegó a manos de Hernán Castillo, que estaba haciendo un juego de carreras y me comentó que necesitaba esa física para su juego. Se la adapté un poco, se la vendí y la utilizó en su juego de coches"

Desde entonces trabajó con varias empresas desarrollando tecnologías entonces de vanguardia y hoy habituales como las tarjetas bancarias contactless o el reconocimiento de huella digital. En este último trabajo tuvo ocasión de volver a trabajar con algún antiguo compañero de Opera, ya que había que trabajar con herramientas procedentes de la industria militar rusa para reconocimiento de satélite reconvertidas en análisis de huella digital y que estaban programadas en Pascal con los comentarios en ruso y había que portarlos a C++, "había mucho en ensamblador también, y en la empresa en la que estaba no había gente con la suficiente preparación para ayudarme, porque yo no daba abasto. Hablé con José Antonio Morales, y ahí lo estuvimos haciendo entre los dos", recuerda.

Pese a que laboralmente se retiró de los videojuegos a finales de los años 80, Suárez nos cuenta que siempre ha estado "trasteando por mi cuenta porque en vez de negociar buenos sueldos, como hace cualquiera, yo negociaba tiempo libre, menos horas de trabajo. Tenía mucho tiempo para hacer cositas. Hice una simulación en 3D de físicas, lanzando poliedros unos contra otros y chocando. Esa demo que hice llegó a manos de Hernán Castillo, que estaba haciendo un juego de carreras y me comentó que necesitaba esa física para su juego. Se la adapté un poco, se la vendí y la utilizó en su juego de coches. No uso toda, usó un parte. Tuvo mucho éxito ese juego,", que probablemente fuera ToonCar racing. Cuando más adelante Revistronic realizó una versión online del juego Suárez se encargó del motor, el servidor y el sistema de comunicaciones.

De izquierda a derecha: Víctor Ruiz (Dinamic Multimedia), Juan Carlos 'Adonías' Caballero, Álvaro Mateos (autor de 'Rocky' y 'West Bank') y Paco Suárez, tras un Open Mondo Píxel en 2011. Imagen cedida por Adonías
De izquierda a derecha: Víctor Ruiz (Dinamic Multimedia), Juan Carlos 'Adonías' Caballero, Álvaro Mateos (autor de 'Rocky' y 'West Bank') y Paco Suárez, tras un Open Mondo Píxel en 2011. Imagen cedida por Adonías

Una recreativa con múltiples juegos

No ha sido la única incursión en el videojuego durante las últimas décadas, cuenta que hacia el año 2000 contactó con él la empresa Cocamatic, que quería incorporar múltiples juegos a una recreativa que en realidad llevaba en su interior un PC y el jugador elegía el juego que deseara. "Un compañero nos lo contó empezamos a hacer los juegos para la máquina, unos veintitantos. Primero había que hacer un sistema operativo. Empezamos a reunir gente con la que habíamos trabajado ya antes en los videojuegos, un equipo de 6 o 7 personas e hicimos los juegos. Yo hice el sistema operativo y tres juegos, uno de billar muy realista, con física, otro de laberintos, y otros de preguntas y respuestas. Casi todas las vendió en Italia, en España no vendió mucho. Luego hicimos otra tanda de juegos", recuerda Suárez.

Poco después, y tras trabajar en los inicios de la televisión digital, hubo una época en la que Suárez volvió al desarrollo de videojuegos de pleno, gracias a Revistronic, el estudio de Castillo, a quien le había llegado un pedido de Telefónica "que, con una empresa de marketing, se había inventado una cosa en la que yo no creía mucho pero Telefónica tenía mucho dinero y estaba dispuesto a pagarlo. Era un juego en 3D con la tecnología que tenía Revistronic. Es una historia en una ciudad en la que tú tienes un avatar, lo vestías, le dabas el aspecto que querías, etcétera. No sé si fueron de las primeras cosas que se hicieron del estilo, todo en 3D y multiusuario, todos conectados a la vez y podían interactuar unos con otros", describe. Él se encargó del servidor del juego porque Revistronic no tenía la experiencia necesaria para ello.

Paco Suárez recuerda cómo fue la creación del primer videojuego español Imagen 6

Aquel juego no logró tener el éxito que sí tuvieron después otros similares (aunque fuera momentáneo) como Second Life porque no siempre es cuestión de tener los medios necesarios. "una cosa es tener dinero para invertir y otra tocar la tecla adecuada o estar en el momento adecuado. A base de dinero puedes entrar en un mercado maduro, pero para la innovación el dinero no es suficiente. Lo revolucionario siempre viene de empresas pequeñas, todo lo que ahora es fundamental ha salido de empresas pequeñas", señala.

En 2011 se volvió a reunir con Juanjo Redondo para hacer QQ#2 "The Flea", una versión con gráficos actualizados y físicas realistas aunque mantuvieron el juego en 2D, "a las 3D no les he cogido nunca el gusto", especifica Suárez. El sonido se lo encargaron a un compositor. Recientemente ha contribuido a una última versión del juego, The Flea Evolution: Bugaboo con Ikigai Play para Switch y móviles "pero casi por amor al arte. A partir de ahí he estado haciendo videojuegos, por diversión y porque me gusta el tema", concluye. Ahora ya está jubilado (pionero una vez más, ha sido el primer desarrollador español jubilado por edad).

Paco Suárez en 5 preguntas

1. El protagonista de La Pulga es el que se eligió para representar los juegos españoles premiados en Gamelab que se entregaron durante varios años, diseño de Eduardo Fornieles ¿qué te pareció?

Fue divertido, estuve en la entrega de los primeros premios. No se parece en nada la estatuilla a la pulga inicial. Es curioso; además, lo que más gracia me hizo fue la gente que hizo el trofeo, que era una gente que había hecho una serie de películas muy divertidas que había estado siguiendo. Conocía a los autores de la estatuilla por ese trabajo y eso me pareció casi más divertido que la estatuilla en sí que, la verdad, no me gustaba mucho, pero bueno, está bien, es todo un honor.

'La Pulga' se eligió para representar al videojuego español en los premios que se entregaron durante años en Gamelab (Imagen: Gamelab).
'La Pulga' se eligió para representar al videojuego español en los premios que se entregaron durante años en Gamelab (Imagen: Gamelab).

2. Paco Portalo y tú recibisteis en 2021 la medalla de Oro de las Bellas Artes, la primera que han recibido desarrolladores españoles, ¿qué supuso para ti?

También un honor, ¡y una sorpresa que no me esperaba! Me llamó Iván Lobo y me decía que si me parecía bien que me dieran una medalla y yo le decía que bien si les hacía ilusión pero no tenía ni idea de que era la medalla esta. Me llamó el ministro después del consejo de ministro para decirme que me habían dado la medalla de Oro de las Bellas Artes y fue una sorpresa, yo pensaba que era otra medalla. No sabía a qué medalla se refería, pensé que era algo de Gamelab.

Paco Suárez en el acto de entrega de la medalla de Oro de las Bellas Artes en 2021 (foto: Casa Real).
Paco Suárez en el acto de entrega de la medalla de Oro de las Bellas Artes en 2021 (foto: Casa Real).

3. Cuando empezaste no había casi ni materiales para aprender a programar, ¿en algún momento os imaginasteis que los videojuegos iban a tener la relevancia que tienen?

Yo diría que sí, que se iba a desarrollar. Es más, yo tenía la idea, que en parte está pasando, de que iba a haber una especie de fusión entre videojuegos y televisión, de manera que, por ejemplo, los videojuegos se iban a jugar en la televisión o que la televisión y los videojuegos se iban a poder cargar online. Ese tipo de cosas yo las veía pues hace mucho. Esta visión de la fusión para mí es más de los años 90, con internet ya empecé a ver que iba a haber una fusión entre internet, televisión y los videojuegos.

Me acuerdo de que cuando empezó internet yo conectaba a internet con una cuenta de CompuServe porque no había proveedoras en España que dieran internet y yo se lo contaba a amigos y los introduje en internet y en CompuServe y les hablaba de que la televisión iba a venir por internet y esas cosas.

Cuando estaba en Opera ya hablábamos de los juegos multijugador en remoto y teníamos incluso algún experimento entre nosotros pero con los terminales, que estábamos en una máquina multiusuario y teníamos comunicación entre nosotros con el terminal y pensábamos en un juego en el que participásemos los cuatro. Ya se veía esa trayectoria porque además era natural, tampoco hace falta ser muy visionario.

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4. Ahora que eres dueño de tu tiempo, ¿te has planteado desarrollar videojuegos por diversión?

Es lo que estoy haciendo ahora. Me dedico a leer, a estudiar, a estar al día de las técnicas de programación y de los dispositivos nuevos que me interesan, no todos, y sí que estoy investigando sobre ese tema, sobre todo en motores y herramientas.

La verdad es que a mí lo que me interesan son las herramientas más que el videojuego en sí, la pena es que no tenga a alguien viciado en videojuegos al que le interesen mis herramientas pero bueno, las uso yo mismo. Habiendo lo que hay ya y tan fácil de usar como Unity y con herramientas tan desarrolladas, pues no apetece empezar con cosas incipientes aunque sea muy experimentales, pero muy primitivas todavía, que es a lo que yo me dedico.

5. ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

Quizás a Juanjo Redondo, que me parece que casi nadie se acuerda de él y fue muy importante en esos inicios. Se curró todos los gráficos y los niveles de La Pulga de Amstrad y luego en Anaya Multimedia.

Sara Borondo
Redactora

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