Lecciones que se aprenden al desarrollar un videojuego en U-tad

Los alumnos de postgrado trabajan en grupos de unas 15 personas para crear End of Life, Bugs N' Guns y Pestilence.
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Ofrecido por U-tad

Los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad están a unas pocas semanas de terminar el desarrollo universitario de Bugs N' Guns, End of Life y Pestilence, los proyectos que serán su Trabajo de Fin de Máster (TFM). Tras la formación teórica, los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y Arte y Diseño Visual de Videojuegos forman grupos de entre 15 y 20 alumnos de los tres cursos de postgrado para crear durante varios meses un videojuego como si se tratase de un desarrollo comercial, lo que les prepara para incorporarse a un estudio profesional nada más salir de la universidad.

End of Life es el proyecto en el que trabajan los alumnos del estudio Welding Crow, en el que una semidiosa busca venganza en un mundo roto cuyas partes están girando constantemente. Para el equipo de programación , compuesto por Pedro Collado Rojas, Diego Esteban Vargas Escandor, Iván Serrano Nevado, Pablo Mata de la Fuente, Isabel de Vergara de Orellana, Jesús Wang y Fernando Jesús Pérez Martín.

El mundo de 'End of Life' está fragmentado y cada trozo tiene su propia gravedad.
El mundo de 'End of Life' está fragmentado y cada trozo tiene su propia gravedad.

Modificar la gravedad en End of Life

Para ellos ha supuesto el reto de modificar la gravedad de los personajes según el plano del mundo en el que se muevan ya que el motor empleado, Unreal, por defecto simula solo la gravedad vertical, que la inteligencia artificial haga funcionar esa gravedad en diferentes caras del mundo y que todo se mueva en tiempo real. En esto ha trabajado Fernando Jesús Pérez, quien se muestra especialmente satisfecho de este trabajo "ya que es una rama de la programación que me llama la atención", dice. Cada programador se especializó en diferentes aspectos del juego, aunque todos han estado implicados en todo el desarrollo.

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Una vez resuelto el problema de la gravedad, el equipo tuvo que lidiar con el rendimiento ya que cuando gira el mundo del juego el motor debe calcular la posición de cada elemento de la cara del mundo que se mueve, "por suerte, hemos logrado solventar ese problema a pesar de su dificultad", Afirma Pérez, para quien el principal aprendizaje del máster ha sido precisamente encontrar una solución para mejora el rendimiento del juego ya que "podemos extrapolarla a los siguientes años de nuestra carrera profesional", explica. Cuando llegó a la universidad había aprendido Construct 2 y Unity, pero ahora en el máster ha profundizado en los conocimientos en Unreal.

Uno de los primeros prototipos de 'End of Life'.

José Miguel Brotons Valero llegó al máster en Programación de Videojuegos habiendo utilizado Unreal, Unity y GameMaker y Fer Domènech Martínez había trabajado con Unreal, Unity y Godot. Ahora ambos forman parte junto a Adrián Olko Kobylarz, Guillermo Edo Botella, Jose Ignacio Escobar Tipan y Alejandro Suárez Perales del departamento de programación de Green Trouble Games, que trabaja en Pestilence, un juego de sigilo en primera persona en el que el jugador encarna a la peste y debe extender la infección. Cada uno de ellos se ha especializado en un apartado pero la premura (la demo tiene que estar lista en octubre) o problemas de horarios han provocado que en ocasiones hayan tenido que ayudar en otro campo.

La comunicación con el resto del equipo

Lo más difícil durante estos meses de desarrollo ha sido para Brotons el "tira y afloja" que ha supuesto tratar con el aparatado de Diseño los sistemas, funcionalidades y comportamientos del apartado en el que se ha centrado él: el comportamiento de la inteligencia artificial y de cómo esta percibe al jugador. Domènech también señala como principal reto que ha afrontado el equipo la comunicación entre los distintos departamentos: "ninguno aquí hemos trabajado en un proyecto con 18 personas, todas con trasfondos diferentes. Con el tiempo supimos adaptarnos a los demás, documentar el trabajo e ideas y entendernos entre todos", afirma.

Imagen de 'Pestilence'.
Imagen de 'Pestilence'.

Los dos destacan que ese aprendizaje a tratar con un grupo heterogéneo gente que trabaja en un mismo juego ha sido de lo más importante aprendido durante el máster: "Hacer que el juego haga lo que tu quieras como programador, es relativamente sencillo, conseguir que haga lo que otra persona quiere, particularmente aquellas que no tienen una experiencia especialmente técnica, ya es mucho más duro", afirma Brotons mientras que Domènech explica: "En un proyecto personal normalmente tratas con tu código, tu diseño, y estás con colegas que piensan como tu. Aquí tienes que aprender a adaptarte, moldearte y entender el código de los demás, vas a tener que modificarlo en el futuro. Eso y la paciencia, los demás no saben lo mismo que tú en ciertos campos, al igual que tú no sabes lo mismo que los demás en otros campos, es mucho más fácil para todos tener paciencia y no perder la cabeza".

Uno de los primeros prototipos de 'Pestilence'.

El tercer juego en el que trabajan los alumnos de U-tad es Bugs N' Guns, un shooter competitivo en el que los dos protagonistas protegen un tren del ataque de unos alienígenas.

En el estudio que trabaja en Bugs N' Guns, BlinkShot, el equipo de programación lo componen Nicolás Fernández Descalzo, Daniel Sarmiento Gómez, Luis Torres Valera, Álvaro Gil Migueláñez, Pablo Gómez Platón y Rodrigo Garvía Gamboa, que se ha repartido las tareas aunque todos han participado en todas las áreas. "Cabe destacar que ninguno de nosotros inició el proyecto con una idea clara sobre el área de la programación que quería trabajar, así que el reparto de tareas ha sido bastante arbitrario", afirman.

Uno de los prototipos de 'Bugs N' Guns'.

Un sistema de juego en red propio

Uno de los principales desafíos de Bugs N' Guns fue el código en red, en el que ninguno tenía experiencia. "En un principio, pensábamos que al utilizar GameplayAbilitySystem (GAS, un plugin para Unreal que incluye un sistema de habilidades y atributos genérico) sería bastante sencillo, pero ha aumentado la curva de dificultad al inicio (hasta dominar un poco GAS) y al final hemos tenido que implementar nuestro propio sistema mezclando las funciones de red nativas de Unreal con GAS. Al comienzo, subestimamos la dificultad asignando a una sola persona la tarea de que el juego funcionase en línea, según fue avanzando el proyecto nos dimos cuenta que tenía que ser una tarea de todos y de la funcionalidad que implementara cada uno", dice el equipo. A esto hay que añadir que han tenido que trabajar en una red compleja y con restricciones por lo que han realizado pruebas con frecuencia con el departamento de IT de la universidad.

Lecciones que se aprenden al desarrollar un videojuego en U-tad Imagen 2

El fruto de este trabajo, dicen desde BlinkShot, es que han adquirido "un montón de conocimiento sobre el motor de Unreal, ya que la mayoría nunca habíamos trabajado previamente con él y los que sí, nunca habían programado en él. También hemos conseguido bastante experiencia en cuanto a lo que implica trabajar en un proyecto de tamaño considerable (principalmente en cuanto a cantidad de personas, tiempo dedicado a él y contenido del juego) lo que implica además de conocimientos técnicos, cierto grado de organización y comunicación".

El anuncio de Unity podría afectar a toda la industria

Estudios grandes y pequeños de todo el mundo se pusieron en pie de guerra la semana pasada por el anuncio de los propietarios de Unity de cobrar una cuota por la instalación de los juegos que utilizasen este motor gráfico, aunque ya han reculado. Los alumnos de U-tad coinciden en que se trata de una mala idea: " estas nuevas condiciones pueden afectar gravemente a toda la industria, sobre todo a las empresas indies, impidiendo a los desarrolladores conseguir beneficios. Espero que esta situación solo se quede en un susto y que no se vuelva a replantear", afirma Pérez, mientras que desde BlinkShot consideran que es un error garrafal que puede llegar a provocar que se deje de usar Unity y que muchos estudios retirará de las tiendas sus juegos creados con este motor.

Los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad llevan desde enero desarrollando los tres juegos.
Los alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad llevan desde enero desarrollando los tres juegos.

Pérdida de confianza en Unity

Brotons considera que con este anuncio Unity quería "exprimir más el mercado de juegos free to play de móviles" pero que no es una medida rentable "ya que se está sacrificando la confianza en la compañía por unos beneficios hasta cierto punto inciertos" al cambiar las condiciones de uso del motor de forma retroactiva y apunta que los publishers probablemente se lo piensen dos veces antes de aceptar juegos hechos con Unity. Por su parte, apunta que es probable que acabe "migrando de Unity a Godot, habrá que ver cómo evoluciona el mercado", afirma.

Su compañero de proyecto Doménech coincide en destacar la falta de confianza en Unity aunque añade que no cree que sea sencillo migrar a otros motores porque dependiendo "de lo que quieras hacer Godot puede no servir porque en rendimiento Unity le supera por bastante, y Unreal a lo mejor no es útil porque su potencia puede ser matar moscar a cañonazos. Eso sí, puedo decir que Godot no es que tenga mucha posibilidad de hacer ese tipo de jugarretas por ser open source y Unreal permite rechazar actualizaciones de términos de servicio y quedarte con las anteriores, con la condición de que tienes que quedarte con la versión anterior del motor!".

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