Bugs N' Guns muestra en un vídeo las claves de su jugabilidad

Blinkshot, un estudio formado por alumnos de U-tad, trabaja en un shooter cooperativo en el que hay que defender un tren.
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El desarrollo de un videojuego casi nunca es una experiencia relajada, siempre hay que solucionar los problemas que van surgiendo y avanzar para que esté todo listo en la fecha prevista. Esto es así tanto en estudios veteranos como en quienes están empezando su carrera. No obstante, en algunos casos el equipo de desarrollo avanza mejor de lo previsto, lo que le permite avanzar en otros aspectos. Es el caso de Blinkshot, que ha conseguido que cinco meses después de comenzar que Bugs N' Guns sea jugable cuando todavía tienen cuatro meses para trabajar en él.

Durante los primeros meses del curso los másteres en Programación de Videojuegos, en Game Design y en Arte y Diseño Visual de Videojuegos de U-tad imparten formación teórica y en febrero se forman grupos interdisciplinares de entre 15 y 20 alumnos que trabajan en el desarrollo de un videojuego que será su Trabajo de Fin de Máster como si se tratase de un desarrollo comercial real; es el conocido como método U-tad, que tiene como objetivo que los alumnos se integren en un estudio profesional.

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Este año se han incorporado también alumnos del máster Profesional en Dirección de Producción para Animación, VFX y Videojuegos de U-tad, lo que supone que Blinkshot ha contado con el apoyo como productores de Óscar Jordá Trinidad, Eduardo Martín Jiménez y Daniel Mancebo Sarracent. "Además, recientemente hemos incorporado a Javier Rodríguez Real, productor musical independiente, quien se encargará del apartado sonoro y musical del proyecto", informa la diseñadora y productora de Blinkshot Guadalupe González Valoria.

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Un vídeo que muestra cómo se jugará a Bugs N' Guns

Con este método de enseñanza, los alumnos toman las decisiones creativas y trabajan en equipo para crear en algo menos de 9 meses una demo que muestre cómo sería su juego una vez terminado. Bugs N' Guns es uno de los tres juegos en los que trabajan los alumnos de este año y avanza a un ritmo excelente, como se puede ver en el último vídeo que ha mostrado el estudio.

En él se ven las mecánicas que dan personalidad a Bugs N' Guns. Dos jugadores tienen la misión de que un tren llegue con los menos daños posibles a su destino. Para ello se coordinan para combatir los ataques de unos insectos gigantescos y abrir paso para que la locomotora avance por el escenario. Ese trabajo conjunto es clave ya que la eficacia del arsenal de cada jugador se potencia cuando se utiliza de manera conjunta. En este caso se ven las armas de lava y esporas, que son las primeras que consiguen los jugadores. "El jugador con el arma de esporas puede cubrir las superficies con esporas que luego pueden ser detonadas por el fuego. De manera similar, también podremos rociar a los enemigos con esporas para hacerlos estallar. El enfoque del juego en cuanto a las armas es fomentar al máximo la combinación entre los jugadores. Es por esto que, aunque puedas derrotar a los enemigos individualmente, te resultará imposible defender al tren y sobrevivir", apunta el diseñador Alejandro José Melián Rodrigo, quien añade que habrá también una combinación de armas de electroplasma y de gel que provocan efectos diferentes y que se combinarán con otras "desbloqueando nuevas interacciones".

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Blinkpoints que se recargan para poder teletransportarse

Para que la acción sea más rápida e intensa, el equipo ha diseñado el blinkshot, un disparo que teletransporta al jugador allí donde ha apuntado. Para recargar este disparo hay que ir consiguiendo blinkpoints atravesando unas esferas rosas que aparecen en los niveles. "Una vez que utilicemos un blinkpoint este desaparecerá pero se regenerará al poco tiempo para poder volver a usarlo. El diseño de niveles, no obstante, tendrá en cuenta ambos jugadores con lo cual no faltarán blinkpoints. El blinkshot solo se puede usar una vez y se recargará al tocar el suelo nuevamente. Los blinkpoints nos recargan el blinkshot, lo que nos permite encadenar la habilidad en el aire", afirma el programador Nicolás Fernández Descalzo.

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Aunque inicialmente el estudio solo contemplaba la opción de jugar online, en el vídeo se ve cómo sería jugar a Bugs N' Guns a pantalla partida, "seguimos manteniendo nuestro enfoque principal en el online y la pantalla única dado el ritmo de la acción. Sin embargo, no nos cerramos a la opción de desarrollar un modo de pantalla partida en el futuro", afirma el programador Daniel Fernando Sarmiento Gómez, quien informa también de que uno de los jugadores actuará como anfitrión y el otro se unirá a esa partida.

El vídeo publicado por Blinkshot transcurre en un espacio bastante restringido, al preguntar si en la demo se van a ver zonas más abiertas responde la artista Valeria Aracelli Luján Celis: "Es una pregunta en la que nos hemos enfocado después de la versión First Playable, desde el equipo de diseño de niveles. Dado que el combate es el elemento principal de nuestro juego, nos hemos centrado en crear dos grandes arenas de combate, cada una con una atmósfera única y diferenciada".

Una base sólida sobre la cual construir

Blinkshot está satisfecho no solo por estar siguiendo el ritmo previsto establecido por U-tad sino porque, dice el productor y diseñador Jerónimo Bocuñano Gavira, "hemos comprobado que nuestra idea de juego es divertida con la entrega de la versión First Playable, por lo que ahora nos estamos enfocando en pulir los aspectos centrales de nuestro juego y asegurarnos de tener una base sólida sobre la cual construir".

El equipo ha sabido realizar los cambios necesarios en los planes iniciales para ajustarse a los plazos con los que cuentan. Según Bocuñano, " el departamento de diseño ha tenido que descartar ideas interesantes (como un sistema de power ups o ataques adicionales) pero no esenciales, el departamento de arte ha decidido dedicar más tiempo y atención al personaje principal para lograr un resultado más memorable y el departamento de programación ha tenido que reorganizar sus objetivos para abordar la tarea desafiante de implementar un modo multijugador en línea".

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Pese a que Blinkshot ha avanzado bastante rápido hasta ahora, los alumnos no van a confiarse, aunque sí van a tomarse algunos días libres este verano. El diseñador Marcos Santos Gutiérrez explica: " Nuestra planificación es seguir trabajando al mismo ritmo, o incluso aumentarlo si es posible. Estamos comprometidos en crear el mejor juego que podamos y planeamos darlo todo. Sin embargo, también somos conscientes de que no tomar descansos puede afectar negativamente la productividad, así que nos hemos organizado para no dejar desamparado el proyecto y siempre tener personas trabajando, incluso durante las vacaciones" y así tener para finales de octubre esa demo jugable lo más pulida posible.

Sara Borondo
Redactora

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