Green Trouble Games convierte al jugador en el dios de la Peste

Pestilence es uno de los juegos en los que trabajan los alumnos de los másteres en Videojuegos de U-tad.
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Ofrecido por U-tad

En el s. XVII la enfermedad llega a una ciudad, contagiando cada vez a más habitantes. Su expansión es fruto del trabajo del dios de la Peste, que es el papel que desempeña el jugador en Pestilence, de Green Trouble Games (uno de los tres estudios compuesto por alumnos de los másteres en videojuegos de U-tad este año). Para finales de octubre deben tener una demo jugable de su proyecto, que será su Trabajo de Fin de Máster (TFM).

El jugador tiene el objetivo de infectar a los adoradores de los dioses de la ciudad en su misión para vengarse. Para ello debe ir pasando la enfermedad de un personaje a otro poseyéndole e intentando mediante el sigilo que no le descubran ya que esto supondría casi con toda seguridad su fin. Ese sigilo puede ser de dos tipos: o bien hacerte pasar por un habitante de la ciudad, a lo Hitman, o bien uno más tradicional, moviéndose en las sombras. Aunque inicialmente el jugador podía elegir entre los dos sigilos, esto ha cambiado durante estos meses de desarrollo de Pestilence, como explica Alberto Sánchez Romero, del máster en Game Design, "ambos tipos de sigilo siguen presentes. Sin embargo, ya no son dos caminos separados, sino que el jugador tendrá que combinar los dos estilos para resolver las situaciones".

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Los personajes se corrompen al ser poseídos para que el jugador deba actuar

Otra de las características que da personalidad a Pestilence es el hecho de que los personajes comienzan a corromperse cuando les posee la enfermedad y se va haciendo más evidente a cada minuto. Es lo que el estudio denomina Sistema de Integridad, que posee una doble función: "añadir presión al jugador mediante la degradación continua de esta en el tiempo (instigándole a poseer a otros personajes) y limitar el número de usos de las habilidades, de forma similar al clásico sistema de maná presente en otros juegos. Esto le plantea al jugador la decisión de sacrificar el tiempo que le queda de disfraz a cambio de ganar acceso a nuevas herramientas", señala Guillermo Padilla González, del máster en Game Design.

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El concepto de Pestilence se gestó en febrero, después de que los alumnos de los másteres en Programación de Videojuegos, Game Design y en Arte y diseño Visual de Videojuegos de U-tad terminasen la formación más teórica y se creasen grupos de entre 15 y 20 alumnos para crear sus TFM como si se tratase de un desarrollo comercial real. En el caso de Green Trouble Games se trata de 7 diseñadores, 6 programadores y 5 artistas. Es el método U-tad, que busca que los estudiantes encuentren trabajo lo antes posible al salir de la universidad y sepan integrarse en un estudio ya que la creación de un videojuego requiere trabajo conjunto de disciplinas muy diferentes y la comunicación y la colaboración son claves.

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El sigilo es uno de los cambios que ha experimentado el juego desde que el equipo se puso manos a la obra. En los proyectos de U-tad los alumnos toman todas las decisiones creativas y buscan las soluciones a los problemas que van surgiendo, aunque cuentan en todo momento con el apoyo de profesores, tutores y una productora académica que controlan que se cumplen los plazos y la calidad en las fechas de entrega determinadas. En Pestilence los momentos más difíciles para el estudio fueron las semanas previas a la primera milestone, "la conocida como First Playable, ya que éramos conscientes de que el proyecto que teníamos entre manos todavía se encontraba en un punto que ni por asomo se acercaba a lo deseado para esa entrega. Contábamos con un juego no que había encontrado aún su identidad propia y en el que, además, existían sistemas que no eran funcionales en el momento y que echaban en falta más proceso de iteración. Sin embargo, después de dicho hito, fuimos capaces de solucionar juntos estos problemas durante las semanas siguientes", afirma el diseñador Andrés Martínez Leal.

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Cambios para potenciar la identidad del videojuego y que sea divertido

Los cambios introducidos hasta ahora en game design han servido para "reforzar la identidad del proyecto y conseguir un juego divertido mecánicamente. Entre ellos se encuentra un conjunto de habilidades tales como las infecciones (que actúan como distracciones) y el teletransporte que, además de hacer más interesante el sigilo, aporta el concepto de rol de dios de la Peste que queremos que experimenten nuestros jugadores", señala la diseñadora Ana Díaz Bello.

Los ajustes realizados en el juego para el último hito afectaron a varias mecánicas que, dice el diseñador Javier Bravo Bolívar, hubo que redefinir mecánicas y esto "cambió bastante la filosofía del juego. A raíz de este cambio se plantearon nuevas situaciones desde las que desarrollar el nivel, que actualmente está en iteración pero con un grado de finalización bastante alto".

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De cara a las próximas semanas el equipo de programación, después de rehacer los sistemas que daban problemas a los que se refería Martínez Leal, trabaja en la implementación de la inteligencia artificial " ya que se trata del sistema más complejo de nuestro juego y al mismo tiempo resulta crucial tratándose de un juego de sigilo", añade Bravo Bolívar.

Un acabado artístico que avanza a buen ritmo

Por su parte, el equipo de arte tiene un gran reto ante sí para reproducir una época con ropajes complicados y múltiples detalles, con un estilo visual que no ha cambiado desde el desarrollo conceptual de Pestilence. No obstante, apunta Bravo Bolívar, pese a ser un departamento con poca gente "tenemos una interfaz casi finalizada, efectos visuales provisionales con un acabado considerablemente bueno, modelos tanto de los NPCs como de las manos ya riggeados y gran parte de los modelos y módulos de escenarios ya en alta poligonización. Para finales de julio esperamos tener dos escenarios completamente vestidos con estos modelos".

Arte conceptual de los dioses de la ciudad realizados por Green Trouble Games.
Arte conceptual de los dioses de la ciudad realizados por Green Trouble Games.

Este no será un verano normal para los alumnos de postgrado en videojuegos de U-tad ya que el desarrollo de un videojuego es exigente y van contrarreloj, pero eso no implica que los integrantes de Green Trouble Games no tengan vacaciones. Como describe la planificación para las próximas semanas el diseñador Javier Cumbreras, "aunque evidentemente no vamos a tener el típico verano de estudiante porque vamos a seguir trabajando intensamente en el proyecto, nos hemos organizado de forma que cada miembro del equipo cuente con una semana de descanso que puede distribuirse a lo largo del tiempo de desarrollo restante como quiera, siempre que no se solapen entre sí con los días de otros compañeros. Hemos querido continuar con el desarrollo al mismo ritmo e incluso con más intensidad, pero consideramos que es necesario tener unos días libres para no acabar saturados y mantener la pasión por el proyecto".

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