Cómo se aprende a crear el arte de un mundo de juego

Los alumnos de los másteres en arte de videojuegos de U-tad están desarrollando Pestilence, End of Life y Bugs N' Guns.
·

Ofrecido por U-tad

Si pensamos en alguno de los mejores videojuegos lo primero que vemos es que tienen una identidad visual única. El artista es el encargado de que su videojuego se reconozca de un vistazo. Los juegos que están desarrollando los alumnos de los másteres en videojuegos del Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), Pestilence, Bugs N' Guns y End of Life tienen también personalidad gracias al trabajo de los alumnos del máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos que durante un trimestre aprendieron los fundamentos teóricos y en enero formaron grupos con los alumnos del máster en Game Design y el de Programación de Videojuegos para trabajar en la creación de un juego como si se tratase de un desarrollo real y que será su Trabajo de Fin de Master. El objetivo de este método de formación es que los alumnos salgan preparados para incorporarse a un estudio de videojuegos directamente.

Diseño de los enemigos de 'End of Life'.
Diseño de los enemigos de 'End of Life'.

Pestilence, un estilo de cómic con un fuerte entintado

Sofía Rodríguez es una de las artistas de Green Trouble Games, el equipo que trabaja en Pestilence. El juego, centrado en la infiltración, transcurre en la población de Trumana y tiene un estilo inconfundible de cómic. La artista Sofía Rodríguez Fernández explica que desde el principio los cinco artistas del equipo se interesaron por explorar este estilo que se plasma en el juego en "una base expresionista simple, que, junto a la importancia del fuerte entintado, logra enfatizar al máximo el contraste entre la luz, la sombra y el color. Un color compacto libre de degradados que logra una gran potencia comunicativa e intensidad, rasgos duros, escenarios oscuros y opacos, que ayudarían sin duda a generar el ambiente requerido en nuestro objetivo de contagiar la peste en forma de sigilo", dice la artista.

Rodríguez apunta que lo mejor de su paso por el máster que termina en unas semanas ha sido el aprendizaje desde lo más básico, la conceptualización y el modelado, hasta lograr dotar de vida a todo un pueblo completo, tanto en estructura como en ambiente" además de la experiencia del trabajo en equipo.

PUBLICIDAD
Uno de los artes conceptuales de 'Pestilence'.
Uno de los artes conceptuales de 'Pestilence'.

La principal influencia para Pestilence son la obra de Mike Mignola, de Chris Bourassa (director de arte de Darkest Dungeon), Duncan Figueredo o Gigi Cavenago. Según el artista José Miguel Costa Casanova, "decidimos adoptar toda esta estética sombría y misteriosa para combinarla con elementos de nuestra tierra. Para lograrlo, quisimos incorporar iconografía y elementos del siglo XVII de España como base para construir nuestra propia mitología, pero con reminiscencias de lo que ya conocemos".

Imagen de 'Pestilence'.
Imagen de 'Pestilence'.

Costa, que ha trabajado en los personajes, destaca como los aspectos más gratificantes por un lado "ver a mis personajes y assets moverse en el juego" y ,por otro lado, "presenciar cómo el concepto de Trumana pasa de ser solo una idea a convertirse en realidad, tanto en términos de dirección artística como de propuesta, resulta ser una experiencia emocionante. Me entusiasma mucho el potencial del proyecto y observar cómo ha evolucionado el estilo visual", afirma.

Tras estudiar Bellas Artes, Costa había realizado algunos trabajos de modelado, pero reconoce que no tenía conocimientos de optimización y producción para videojuegos y este año le ha servido para formarse en un perfil específico. Afirma: "puedo identificar tres puntos clave en los que he evolucionado: conocimiento técnico, orientación profesional y la capacidad de alcanzar un estándar de calidad profesional".

End of Life, un mundo que rota con un estilo realista

Welding Crow es el equipo que trabaja en End of Life, un juego con un mundo que rota y un estilo más realista. El máster de U-tad ha incluido formación en Nanite, el sistema de Unreal Engine 5 para que los juegos ofrezcan mucho más detalle geométrico en los gráficos.

El núcleo de 'End of Life'.
El núcleo de 'End of Life'.

Esto les ha permitido, informa la artista Julia Lozano González, "tener más libertad en cuanto al nivel de detalle que queríamos lograr desde un principio, puesto que este método puede manejar archivos de arte de mucha magnitud" y les ha animado a optar por un estilo más realista "sobre todo en cuanto al proceso de texturizado", afirma. Inicialmente tenían la intención de crear tres ambientaciones diferentes que se verían de manea aleatoria durante el juego pero al ver el tiempo y los recursos con los que contaban decidieron crear únicamente una de esas ambientaciones.

Considera Lozano que participar en el máster le ha enriquecido a nivel profesional y le ha permitido "tanto explorar áreas desconocidas como indagar en aquellas que ya me producían bastante curiosidad. Además, la experiencia de realizar un proyecto con diferentes recursos, límites y un equipo de tantas personas por primera vez desde luego te da muchas lecciones valiosas y útiles".

Imagen del menú de inicio de 'End of Life'.
Imagen del menú de inicio de 'End of Life'.

Bugs N' Guns, una estética de lectura fácil en todo momento

BlinkShot, el equipo de Bugs N' Guns, tenía claro que era preciso conseguir identidad visual propia. Se trata de un juego cooperativo en el que los dos protagonistas deben defender un tren. "Por la naturaleza del videojuego sabíamos que necesitaba de una estética atractiva que ofreciera una lectura fácil de los elementos en todo momento, lo necesario para construir una experiencia dinámica y divertida. Gracias a la investigación de referencias visuales y teniendo las directrices gráficas decididas desde el inicio se logró que el proceso no fuera complicado para ninguno", afirman las artistas Valeria Araceli Luján Celis y Lucía Agudo Bodas.

Los artistas de BlinkShot proceden de carreras afines al arte y algunos tenían experiencia profesional, pero uno de ellos, Miguel Zoya Keller, considera que "ha sido conveniente conocer los pipelines y trabajar junto a compañeros de otras ramas en el proyecto para sumar a nuestra formación profesional en la industria de videojuegos".

Imagen de 'Bugs N' Guns'.
Imagen de 'Bugs N' Guns'.

¿Qué expectativas hay después de un máster?

Casi un año después de haber comenzado el máster en U-tad los alumnos han comenzado a cumplir su objetivo de convertirse en artistas de videojuegos, ¿es lo que ellos esperaban?

Para Rodríguez Fernández, "ser un artista de videojuegos es una experiencia increíble y, a nivel personal, a medida que avanzadas en tu formación te das cuenta de lo diverso y emocionante que puede ser este campo". Apunta que las preferencias del equipo van hacia el arte conceptual que "permite dar rienda suelta a la creatividad y contribuir en gran medida a la dirección visual de un juego" aunque también señala que ser un artista técnico es tentador "ya que brinda la oportunidad de hacer que todo el mundo del juego cobre vida" y se muestra impaciente por ver todas las posibilidades que le esperan en el futuro.

Imagen de 'Pestilence'.
Imagen de 'Pestilence'.

Por su parte, Nacho Alcaraz-García Lara, de BlinkShot apunta: " tanto las habilidades artísticas como tener una buena base de conocimientos técnicos es importante a la hora de crear personajes y entornos funcionales para un videojuego" e informa de que a los artistas del equipo les gustaría especializarse como artistas de personajes o de escenarios, así como artistas técnicos.

Costa explica que ya conocía a gente dentro de la industria y sabe que es un trabajo que precisa "un gran esfuerzo y mucha disciplina. Puede llegar a ser un trabajo duro, pero es una carrera que requiere verdadera pasión". Destaca que este año ha aprendido sobre múltiples apartados como VFX o animación pero que la salida profesional que considera es ser modelador 3D aunque, puntualiza, "la posición por la que vine y por la que sigo trabajando duro es el arte conceptual".

Cómo se aprende a crear el arte de un mundo de juego Imagen 2

Lozano afirma que desarrollar un juego universitario no es lo mismo que hacerlo en una empresa "pero a mi parecer es un buen calentamiento, o por lo menos la experiencia previa más cercana posible, ya que la ilusión, el estrés y el duro trabajo en equipo seguro que van a estar presentes en cualquier proyecto profesional". Su intención al acabar el máster es también especializarse en arte conceptual pero añade: "también he ampliado mis posibilidades al arte 3D, es decir, modelar, esculpir, texturizar… etc.".

Ahora comenzará una nueva edición del máster, con más formación en el motor Unreal y el mismo método educativo de formar unos meses a los alumnos para después que creen en 10 meses una demo jugable de un proyecto en el que habrán trabajado juntos alumnos de los tres másteres en equipos de unas 15 personas.

Imágenes:

Otras noticias sobre:

En forosComentar en nuestros foros

En forosComentar en nuestros foros

Flecha subir