Trabajar desde un pequeño pueblo de Galicia para un estudio de videojuegos con sede en Suecia es un lujo del que disfruta César Sampedro, un artista con una larga trayectoria que incluye su paso por algunos de los estudios más importantes nacionales. Durante los primeros años de su carrera se especializó en texturas y después pasó a ofrecer visiones globales del juego. Actualmente trabaja en Frictional Games (Amnesia: Rebirth), un estudio en el que prima el teletrabajo desde sus inicios, de ahí que Sampedro pueda vivir en la misma aldea en la que se crió, perteneciente al municipio de Avión, conocido porque en él veranea parte de la élite económica de México, descendiente de gallegos que emigraron a América para hacer fortuna, de manera que durante tres meses los Lamborguini y Porsche compartían carretera con el ganado habitual en la zona el resto del año.
Sampedro procede de una familia humilde y que se pasaba cuando era niño buena parte del día jugando fuera de casa con sus primos. A uno de ellos le compraron una Atari 2600, y uno de sus amigos, uno de aquellos niños mexicanos que veraneaba en Avión, traía cada año una consola diferente y en su casa Sampedro disfrutó de todas las consolas en los veranos de los años 90.
El modelado 3D como manera de introducirse en el arte
La carrera de Sampedro tiene algunos momentos muy poco habituales. Uno de ellos es cómo se inició en el mundo del arte. Su familia se mudó a Vigo y los más pequeños jugaban en ordenador todo lo que caía en sus manos. "Una vez llegó un programa 3D [3D Studio] y empecé a trastear y me gustó, lo tomaba como un hobby. No empecé por dibujar, sino por el 3D", nos cuenta durante una llamada. "Todo el software era pirata, porque no teníamos dinero para pagar esas cantidades, aunque ahora ya lo tengo pagado con creces con todas las suscripciones. Si no fuera por la piratería, no creo que estuviera en esta industria, porque era imposible pagar el software. Agradezco las versiones gratuitas y la gente que hace open source, pero el precio de antes del software puede que fueran al cambio 6000 euros. Yo conocí el softtware legal cuando empecé a trabajar en las empresas", añade. Así, cuando los demás artistas empezaban a interesarse por las creación digital de imágenes 3D él quiso aprender más y recorrió el camino a la inversa, hacia las 2D y el arte pixelado.
Sampedro veía que su afición al modelado 3D podía tener potencial para convertirse en su profesión, pero no veía cómo lograrlo en España. Cuando estaba estudiando Bachillerato se desanimó porque no le atraía ninguna carrera. Como tampoco tenían en su casa mucho dinero para la universidad, decidió cursar FP en Artes Gráficas "por tener un título", reconoce, aunque cada vez tenía más claro que su futuro estaba en las 3D. Realizó las prácticas en una empresa que realizaba diseños de paquetería, años más tarde se encontró en alguna panadería de Madrid algún diseño suyo, explica entre risas.
Recuerda: "para mí el punto de inflexión es cuando vi el Commandos en una revista. Internet estaba en pañales, llegabas a los juegos y los programas a través de lo que te llegaba o de revistas, y en estas era muy raro ver un videojuego español. Cuando vi Commandos me voló la cabeza saber que en España se hacía eso, relacionaba los videojuegos con el extranjero". Únicamente quienes ya estaban creando juegos eran conscientes que se podía desarrollar en España.
Entrar en los videojuegos en FX Interactive junto a Carlos Abril para FX Tanks
Sampedro se implicó también en la demoscene y la creación de mods, con un grupo en el que también estaba David García. Dice: "Me acuerdo de que estábamos en un ciber[café] y me dice David que había enviado el curriculum a una empresa que se estaba haciendo en el País Vasco y le habían cogido.. yo hasta entonces lo hacía todo para divertirme, presentarme a las parties y todo eso, sabía que había opciones de futuro pero no me veía capacitado para mandarlo, pero un día decidí mirar qué había y vi la de FX Interactive. Mandé el curriculum. La primera prueba era un dibujo, la pasé, me llamó Carlos Abril y me dijo que había otra prueba, la de 3D, con otros candidatos, entre ellos uno de Pyro Studios y yo me vine abajo y dije que no la iba a hacer. Para mí la gente de Pyro Studios eran dioses del arte. Me cayó una bronca de Carlos por teléfono, así que la hice. Pasé la prueba y me llamaron para que fuera a Madrid a hacer la entrevista en persona".
Entró en la creación de videojuegos en FX Interactive trabajando codo con codo con uno de los nombres más conocidos de la época, Carlos Abril, creador de la tecnología GFXLib que dio lugar a PC Fútbol. Los estudios estaban haciéndose al cambio de trabajar en 3D, mientras que Sampedro se sentía como pez en el agua con programas como Bryce o 3DStudio Max. Una parte de FX Interactive estaba centrada en la importación de juegos que se localizaban para el mercado español y otra parte se dedicaba a la creación de videojuegos propios. Abril tenía su propio proyecto, FX Tanks, un juego con gráficos realistas. Solo estaban Abril y Sampedro trabajando en este prometedor juego que nunca vio la luz. Ese juego, apunta Sampedro, "A día de hoy lo ves y tiene cosas. Era nuestro niño, yo hacía 3D, trasteaba con editores, proponía ideas... lo que aprendí no fue escrito. Hacía cosas a mi manera y Carlos me corregía y yo decía: '¿qué sabrá este?' y luego ya me enteré de quién era Carlos, ja, ja, ja. Nos compenetramos de una manera que molaba mucho, empecé a dejar que me guiasen. Él me explicaba cosas técnicas, que yo creo que en otro lado no hubiese sido así. Aprendí muchísimo de motores, tenía su propio motor y eso no lo encontrabas en internet".
Tras casi 4 años en FX Interactive; la empresa frenaba FX Tanks, que estaba para salir al mercado y probar métodos de pago nuevos, para priorizar el desarrollo de otro juego, Navy Moves, y Sampedro se impacientaba por sacar un juego al mercado y se fue de la empresa a un estudio que admiraba, Pyro Studios. Afirma: "Pyro fue una cantera impresionante, con el tiempo fui conociendo a gente de allí y buf, tenían unos cocos increíbles", aunque en su caso la experiencia no resultó como deseaba. Le asignaron al equipo de Cops, que resultó cancelado.
Un paso fugaz por Pyro antes de llegar a Mercury Steam
Al pasar de estar únicamente con Abril a un equipo grande, Sampedro tuvo que acostumbrarse al trabajo en equipo, y de tomar decisiones pasó a un proyecto que ya estaba definido. Reconoce que había cosas que él no creía que se pudiesen realizar varios de los elementos del juego, pero achaca la cancelación del juego a múltiples factores; entre ellos un exceso de ambición. Aquellas ideas iniciales que implicaban una ciudad grande destruible, dice, "a día de hoy se podrían hacer pero serían un desembolso muy grande. Pero cuidado, que a día de hoy hacer un Cops me daría muchísimo respeto. Era un proyecto muy complicado".
Cuando, a las pocas semanas de empezar en Pyro, Sampedro ya estaba pensando en irse le hablaron de Clive Barker's Jericho, un juego que estaba desarrollando Mercury Steam . Clive Barker, explica, es su escritor favorito, así que concertó una entrevista con el director del estudio, Enric Álvarez, que le enseñó la demo. "Para mí lo más top era Pyro Studios en esa época, pero me pusieron la demo del Jericho, tú venías de hacer juegos realistas y veías aquello, con todo el despliegue visual... había un miniprototipo que no era jugable y una demo con una escena de El Exorcista, impactante. Cuando lo vi y luego me hicieron la entrevista, en mi cabeza no estaba pensando en la entrevista, sino en cómo habían hecho aquello", cuenta Sampedro. Dudó sobre qué hacer pero le pudo la necesidad de saber cómo estaba hecho Jericho, "y porque no sentí que perjudicara en nada a Cops, en FX aguanté mucho porque no quería joder a Carlos, pero en Cops era un artista más haciendo cosillas", considera.
Cómo crear las texturas gore de Jericho
Explica Sampedro que le gustaba mucho cómo funcionaba Jericho, que salió en unos 10 meses, "estaba todo muy bien pensado, estaba gente muy top, como José Luis Vaello, y hay mucha gente que sigue ahí. ¡Lo que aprendí!", dice. Si en FX había trabajado en todo el arte, en Pyro se había centrado en 3D y texturas y a Mercury ya entró para encargarse de texturado. "No había los programas de ahora, Substance Painter y todos estos, sino que teníamos un día o dos para hacer una textura, podías meter una caña. Casi todo lo gore me tocó a mí porque a la gente no le gusta y a mí me encanta", afirma.
Sampedro reconoce que le encantan las texturas y que iba haciendo foto de todo lo que le llamaba la atención. "Lo que más me impactó, porque no me lo esperaba, es que me hice con todas las texturas de Blade y resulta que estaban hechas a acuarela y luego escaneadas. Tú ves una textura de piedra, empiezas a hacer zoom y está hecha a acuarela", dice.
"En FX Tanks empleaban una combinación de pintura y fotos y cuando estaba en FX se hizo el cambio a bump mapping y todas esta tecnología que sacó id software con el Doom 3 y ahí tenías que desmenuzar las texturas. Tenías la textura base, que imagínate era una acera donde borrabas todos los brillos y sombras, hacías una textura de relieve que es la que luego con la iluminación iba a dar, por ejemplo, lo más clásico, una pared de ladrillo, que se ve plana en la foto, hacías que lo más claro se levante y lo más oscuro se hunda y luego vas haciendo la forma de los ladrillos y por encima una capa que se llama especular que es que cuando la luz incide en la textura las partes blancas van a brillar y lo demás no. Jugabas en Photoshop con estas tres capas, era mucha prueba y error, era importante tener buenos editores como teníamos con Carlos. Cuando pasé a Cops era exactamente igual. En Mercury ya era un poco más complicado porque tenías más capas, de glosiness, de más efectos por encima. Las de gore que hacía para Jericho había una mezcla de todo, jugar con todos los canales de las texturas y cosas 3D que hacías conseguir lo que querías, esa apariencia viscosa. El problema de esa tecnologías es que todo quedaba como muy plasticoso, pero en Jericho eso nos valía porque todos los entornos eran muy húmedos, muy gore y mucha sangre ese toque plástico, si no te pasabas, parecía viscoso, conseguí ese punto de asquerosidad que quería para el juego", informa Sampedro.
Nuevos métodos de trabajar con texturas
Trabajaban con Photoshop y con 3D para realizar una composición y, si había que modificar algo, había que ir a esa textura, romperla y modificarla canal por canal, eliminando todas las versiones anteriores. Sampedro cuenta otro método de crear las texturas en otro juego en el que no participó él, Uncharted 4, donde los desarrolladores trabajaron con Substance Painter y Substance Designer, que sí van guardando todos los pasos que se dan. "Todas las texturas de ese juego se hicieron de esa manera, no hay fotos aplicadas en plan quiero hacer musgo, uso una textura de musgo, se hizo procedural, por decirlo así, es difícil de explicar. Si quieres un musgo más verde puedes ir hasta el punto en que pusiste el color del musgo y modificarlo o hacer añadidos. Si lo integras en el pipeline, cuando quieres el ladrillo más grande solo tienes que ir al momento en que pusiste el ladrillo, hacerlo más grande y toda la textura cambia".
Sampedro también ha trabajado en DotA (Defense of the Ancients), donde las texturas tenían 6 canales (para el brillo, para el relieve, cómo incide la luz...) "si tienes que hacer algo, imagina tener que hacer todas las capas y exportar todo... esto es automático, modificas el parámetro que quieres, le das a reexportar y, si tienes la salida de reexportación en el directorio del juego, sobreescribes las texturas y las subes al proyecto", afirma. La tecnología del texturado ha cambiado tanto que, dice el entrevistado, "se ve la gente que aprendió utilizando estos programas porque son unos cracks. Hacen locuras".
Actualmente en algunos juegos se utilizan bases de datos como Megascan en las que los objetos están ya escaneados de la realidad por completo, lo que supone que el resto del juego tiene que tener una calidad equiparable porque, alega Sampedro, si las partículas o las animaciones no la tienen, es muy perceptible esa diferencia.
imagen: https://vandal.elespanol.com/noticia/58269/mercury-steam-muestra-el-prototipo-de-castlevania-lords-of-shadow/
Después de Jericho, Sampedro trabajó en el prototipo de Castlevania: Lords of Shadow. "El motor de Mercury era muy cañero, a mí me gustaba mucho, ahora se ha quedado un pelín atrás. A día de hoy puedes hacer de todo, a no ser que empieces con cosas de mundo abierto, que ya tienes que adaptar el motor. Lo más importante de los motores son las herramientas. Mercury tenía cosas chulas pero con el tiempo se fueron quedando atrás las herramientas. No sé a día de hoy qué despliegue tienen, supongo que habrán mejorado bastante", afirma. Mercury suele mejorar y realizar los cambios pertinentes en su motor antes de comenzar cada proyecto. Sampedro explica que para Castlevania se incorporó que los personajes pudieran navegar por el escenario hacia adelante y hacia atrás usando streaming de niveles en lugar de cargas.
Durante estos años, Sampedro ha trabajado como freelance en algunos juegos, como Heavy Rain de Quantic Dreams. Compartía piso -y afición al 3D- con un compañero, Ángel Díaz, y les llegó la oferta de hacer personajes para el estudio francés y los dos aceptaron. Recuerda el entrevistado que podían elegir qué objeto crear de entre un catálogo "y había un bebé, todo el mundo quería hacer un personaje de los principales y vi en la tele al actor Fernando Tejero, de Aquí no Hay Quien Viva, que decía que le habían dado a elegir entre dos personajes, uno tenía mucho diálogo y otro se estaba haciendo una paja en un coche y él dijo que el de la paja porque la gente se iba a acordar más y en ese momento le dije a mi colega que teníamos que hacer el bebé porque del otro personaje se iban a olvidar, pero bebés no había ninguno en videojuegos".
Una aventura en Evolution y paso al concept art
Cuando estaban terminado el desarrollo de Clive Barker's Jericho empezó a pensar en irse a Gran Bretaña a aprender inglés. Explica que en su época de instituto no veía necesidad de estudiar matemáticas (y cuando se decidió a aprender programación se arrepintió) ni inglés, y decidió solucionar entonces esta carencia animado por la experiencia en las islas de otro desarrollador, Jesús Cobo. Sampedro pasó de Mercury Steam a Evolution, que por entonces no pertenecía todavía a Sony. Cuenta que en la entrevista su interlocutor se acordaba del bebé de Heavy Rain.
El estudio había terminado el primer Motorstorm y preparaba el segundo juego de la serie. Sampedro encontró un estudio muy diferente a lo que conocía, todo dividido en departamentos y muy jerárquico, "que es como debe funcionar", aclara. Le ofrecieron hacer escenarios, pero prefirió dedicarse a crear objetos y texturas porque se sentía inseguro con el idioma y escenarios implicaba realizar más cambios y participar en más reuniones.
Se ríe al reconocer que incluía en su trabajo "muchos easter eggs. Hay aviones en Motorstorm que pone 'Vigo' y banderas de 'Nunca mais' en los barcos. Mientras no afectara al juego tú podías meter tus cosillas, aunque luego tenías que justificar ante el departamento legal qué metías, no fueras a meter algo a favor de los palestinos y contra los israelíes. Tú lo metías y cuando terminabas un objeto y lo mandabas al motor ellos tenían un gestor de objetos, tenías que poner si tenía copyright o si tenían sangre.. y ellos te decían si tenías que hacer cambios". Los aceptaban en función de en qué consistiera y cuánto se viera. "El avión que pone Vigo está debajo del ala y solo lo ves si te chocas, los barcos están en la orilla lejos y si no haces zoom no lo ves", especifica. Aunque era un equipo grande para la época, de unas 50 personas, Sampedro afirma que eran una piña y en el juego hay grafiti con los nicks de todos los miembros del equipo y pusieron en una puerta "Oficina del té de César" porque a él le gustaba preparar el té para los compañeros "y luego la gente en el foro preguntándose por qué se llamaba así", dice.
Speedpainting para mejorar plasmando ideas a grandes líneas
Estuvo en el desarrollo de MotorStorm Pacific Rift, ambientado en la selva. En la hora del almuerzo y visitaba el Creative Nest, el departamento que creaba todos los concepts de Evolution "y hablaba con Alex Figini, nos tomábamos café toda la gente del nido creativo. Empezamos a hacer dibujos de speedpainting que básicamente tienes una hora y es libre o con un tema como 'Androides en la playa' y tienes que soltarte todo lo que puedas. Queda un dibujo poco acabado porque vas a las líneas grandes, a la idea, que es lo bueno que tiene el arte, que puedes simplificarlo todo lo que quieras. Se fue animando más gente, llegamos a ser 10 haciendo eso. Se acercó Andy Gahan, que era uno de los producers del juego y propuso crear un foro. Hicimos una página web y subimos todo ahí y la gente empezaba a comentar. Lo hicimos durante todo el Pacific Rift y, cuando lo terminamos, yo había mejorado mucho, había hecho una progresión muy tocha, y me dice Andy que si me quería encargar de algunas cosas de los DLC del Pacific Rift, ¿sabes el guitarrista de Mad Max que lleva los altavoces y todo eso? Pues como eso pero en parrillas de salida".
Para el siguiente juego, MotorStorm Apocalypse, le cambiaron de departamento al Creative Nest. Sony compró Evolution y se sumaron a los speedpaintings otros estudios de la empresa y Sampedro pasó a ser concept artist de Sony. El nido creativo seguía surtiendo de arte conceptual a Apocalypse pero también "nos empezaron a llegar las siguientes franquicias o posibles futuros proyectos de Sony y nosotros teníamos que darles apartado visual de cómo iban a ser siguiendo las indicaciones de los producers. No salió ninguno de los que estábamos haciendo pero molaba. Cuando empezaron con las gafas 3D nos llegaron a nosotros para que evaluáramos algunas demos que tenían o hiciéramos paint over de algunas cosas para que quedaran mejor", explica Sampedro. Aquel núcleo creativo que se convirtió en la cocina artística de Sony también realizaba los concepts para los vídeos de los juegos de Sony.
Sampedro afirma que allí aprendió mucho y menciona al artista y cosplayer Steve Hird, ahora jefe del departamento de concept de Sumo Digital, de quien aprendió a crear concept art haciendo base en 3D. "Cuando empiezas un dibujo lo haces poniendo edificios, con ideas... pero tienes que estar valorando la perspectiva y tal. Aquí tienes todo el 3D y juegas con ellos, pintas todo encima del 3D pero tienes información de perspectivas, de iluminación que, de hecho, puedes mover.. tienes esa base y pintas encima. Ahora todos trabajamos con bases en 3D porque las interacciones son muy chulas. Yo ahora tengo que hacer dioramas de los escenarios, de cómo son las zonas, hay distintos personajes y tienes que hacer su apariencia en el escenario y a lo mejor te dicen que no parece mucho Egipto, y empiezas a echar arena pero no vas a pintar arena, traes objetos que sean de Egipto: una esfinge, jarrones, o te dicen que en lugar de un muro pongas una puerta... metes los cambios más fácilmente y cuando ya te dan la luz verde empiezas a pintarlo. Cuando acabas lo ves y no sabes que tiene base en 3D" como si se tratase de un boceto 3D, explica, y nos cuenta que en Naughty Dog había un artista que no manejaba 3D y usaba SketchUp, la herramienta de Google fácil de usar para diseñar en 3D y luego ya pintaba encima "y era un crack", afirma Sampedro. Con este método también se puede ver qué objetos se pueden reutilizar de otros escenarios de forma que Producción pueda realizar mejores estimaciones. Este método está ya muy difundido actualmente e incluso se está empezando a utilizar imágenes creadas por una inteligencia artificial como referencia "veo algunas que como base sería muy difícil que se te ocurriera eso pero como imagen es impresionante", apunta Sampedro.
Razones para volver a España
La carrera del entrevistado en el Reino Unido iba muy bien encaminada, pero hubo dos razones que le decidieron a volverse a España. En primer lugar, empezó a sentir morriña y no le gustaba el clima, "y no por la lluvia. Yo estaba en Runcorn, una zona que bordeaba con un parque natural. Yo salía muy pronto y era niebla y noche y volvía muy tarde y era niebla y noche. La vida en Liverpool me gustaba pero aquello me acababa. Y había momentos que quería desconectar del inglés, echaba de menos mi tierra, quería volver a hacer cosas a España", apunta, y se había perdido la adolescencia de sus hermanas. La segunda razón es que sentía que formaba parte de una cadena de producción y quería un proyecto más personal.
A esto se sumó que quería crear algo con su amigo Nacho Sánchez, al que había conocido en FX Interactive. Cada vez que salía un sistema nuevo ambos probaban a crear algún proyecto bajo en nombre de Geardome. Fueron de los primeros estudios españoles, después de Digital Legends con Kroll, en sacar juegos para iPhone: Puzzle Star, Hydrium y Ozone (que había salido en Nokia y PSP como juego homebrew). A Sánchez le gustaba meter las manos en las entrañas de las máquinas "poner sus primeros gráficos 3D en un sistema nuevo y moverlos", describe Sampedro, a quien, por su parte, le guiaba el deseo de aprender. A Sony no le gustó la idea y le dieron un aviso. Ahora, apunta el entrevistado, entiende la postura de Sony, pero entonces sintió que frenaban su creatividad.
Cómo nació la idea de unos zombis que fueran siluetas. Deadlight
Sampedro tiene una carpeta con ideas. Estando en Pyro Studios aprovechó las vacaciones para pensar en un juego de zombis que fueran siluetas en un concepto visual que compara con un juego que salió años después, Limbo. Cuando estaba sopesando la idea de volver a España contactó con él Lauren García, "un artista español que pasó por Naughty Dog y uno de los fundadores originales de Tequila [Works] y me dijo que me tendría que ir con ellos, pero yo pensando que era otra empresa española, porque Tequila no existía. Me enseñaron la idea y estaba bien, pero yo les dije que me gustaría hacer esta otra", recuerda el entrevistado. Presentó a los responsables del estudio su propuesta de zombis en siluetas que gustó mucho a Raúl Rubio, director de Tequila. "Me impactó que era la primera vez que veía un jefe que no quería hacer su idea. Luego también lo vi con los jefes del Arise, que dejaban modificar la idea para que la idea creciera", admite Sampedro, que desde ese momento contó los días para irse a Madrid y comenzar el desarrollo de lo Deadlight, el primer juego de Tequila.
La carrera de Sampedro da fe de sus palabras cuando dice que él tiene que sentirse atraído por el proyecto en el que está trabajando o incluso jugando, "o el juego me da lo que yo quiero o noto que estoy perdiendo el tiempo. Tiene que tener algo para que yo quiera jugarlo, y esto fue lo mismo, pensar que tenía algo que me molaba. Cero dudas", nos cuenta. En Tequila estaban los fundadores y hubo que ir creando un equipo. En un principio, Deadlight iba a ser siluetas, sin texturas, pero luego aumentó el presupuesto y cambió de aspecto.
El desarrollo del juego fue, reconoce, agridulce, "tuve problemas con Raúl que ya están subsanados porque no estábamos haciendo un juego, estábamos creando empresa y haciendo un juego a la vez porque la empresa tenía que alimentarse de otra manera y tuvimos que hacer otras cosas: aplicaciones para conducir, proyectos para la universidad... fue una locura. Teníamos el estrés al 200% pero el proyecto tenía que salir porque a todos nos molaba la idea. Teníamos muchísimas discusiones entre departamentos pero era lógico, no veías las cosas, solo lo veías desde tu prisma. Por ejemplo, se hizo un proyecto paralelo cuando casi no dábamos con el nuestro. Raúl tenía que ver que si el proyecto fallaba tenía que haber uno secundario pero tú en ese momento a lo mejor veías que se estaban desviando recursos a otro cuando tú ya estás trabajando 10, 12 horas diarias y ya no puedes más, estás tan obcecado en lo tuyo que ves que se están haciendo las cosas mal e igual se están haciendo bien. A día de hoy ya nos hemos disculpado todos".
El momento mágico de Deadlight
Pese a esas tensiones, Sampedro recuerda vívidamente el día que vio el primer escenario: "Era como un cuarto y se veía al personaje corriendo. Es la única vez que me acerqué a Raúl y le dije: 'esto es Deadlight porque hasta ese momento o no era capaz de transmitir lo que tenía la cabeza o estábamos jugando con tantas variables (zombi, el personaje estaba a contraluz y esto supone que tiene el carisma de un personaje y hay que apoyarlo con cinemáticas pero no tenemos presupuesto, hay que hacerlo 2D)... cuando vi eso ya fue todo tirar hacia adelante. Fue el momento de la magia, el eureka", nos cuenta.
Además de tener la idea originaria de Deadlight, su función era la de mantener la visión del juego. Sampedro afirma que las veces que ha rejugado Deadlight hay cosas que sí siente que son la personalidad que buscaba y otras que no, "me gusta mucho porque valoro el equipo que teníamos y las cosas que hicimos y lo que salió, pero por otro lado pienso que recortar de una zona le habría sentado incluso mejor. Faltó, y se lo he dicho muchas veces a Raúl, la visión del director de lo que se ha quedado descolgado. Pero me gusta mucho el proyecto", dice. Deadlight fue nominado a los premios Bafta como juego debut y ganó en esa categoría en los Premios Gamelab 2013. Sampedro alega que el juego tenía elementos que no se habían visto, como los zombis en 2D y eso, combinado con las siluetas. Sampedro apunta que también cometieron errores como que los personajes que había dibujado José María Joe Tuscany Lázaro eran espectaculares pero al ponerlos "como siluetas y a distancia, no se veían", dice.
Deadlight estaba casi terminado pero Sampedro dejó el estudio, ni siquiera veía claro que fuera a salir el juego, nos cuenta, y sentía que ya no resistía más. El juego ya estaba definido y avanzaba solo, dice, y él necesitaba tranquilidad.
Estuvo una temporada en Virtual Toys trabajando en Pirates: Treasure Hunters y también montó el estudio Digital Tentacle con David García, César Botana y Sampedro en la parte de desarrollo y Adolfo Sastre en la empresarial y publicaron Captain Cat, para móviles, y algunos juegos más "que estaban muy guay, pero no teníamos visión de empresa o de hacer crecer el estudio, no teníamos recursos". Captain Cat obtuvo muchos elogios, pero no ventas y sus creadores no conocían a fondo las técnicas de marketing en móviles en un momento en que ya salían decenas de juegos cada día. Probaron todos los modelos de negocio, pero ninguno funcionó, "yo creo que no hay que ir con el mercado, que tú tienes que tener tu seña de identidad, tener muy claro lo que quieres hacer con el juego e ir a muerte y, si te puedes alejar de lo que se está haciendo en el mercado, mucho mejor. Cuanto más único sea, mucho mejor", sostiene, y añade: "aparte, a mí me gustan los juegos cerrados, ni me gustan los DLCs ni las loot boxes, y antes tampoco me gustaba mucho el multijugador ni los logros, que estás ahí con un momento emotivo en un juego y te saltan, también depende del tipo de juego, los que yo suelo jugar son profundos, de evadirme y olvidarme de todo y el ruido de los logros me molesta".
Objetos y skins de Dota 2
Sampedro decidió volver a Galicia ya que su padre estaba solo allí y buscó algo en lo que pudiera trabajar desde allí. Aunque ya existía algún estudio con opción de trabajo en remoto, como Frictional, optó por ser independiente y crear skins para Dota 2 junto al animador brasileño Thiago Vidotto, que ahora trabaja en Valve . Sampedro empezó haciendo objetos y skins para personajes que luego subía con Sketchfab y los jugadores compraban. "Yo veía mucho movimiento y decía que había mucha gente haciendo objetos y nadie decía nada. Tú haces el objeto, los subes y los usuarios lo votan. Según como suba le sonarán las campanitas a Valve y ellos dan la luz verde para meterlo en el juego. Yo hice tres o cuatro personajes y los metieron en el juego pero yo necesitaba lo que llaman el ITIN number para que me metieran el dinero en la cuenta y mientras iba creando y creando personajes". Cuando llegó el primer cheque entendió por qué había tanta gente creando objetos para el juego. No hay que olvidar que Dota 2 en Europa no tiene tanta repercusión pero sí es muy popular en otras zonas del mundo.
Valve no proporcionaba estadísticas, así que Sampedro no podía saber qué personajes habían gustado o no y dependías de la valoración de la comunidad. Ahora, apunta, los desarrolladores sí pueden saber lo que ha vendido un objeto. Él fue de los primeros en usar Twitch en España para difundir cómo creaba los objetos; hacía stream a las últimas horas del día porque era cuando tenía más espectadores americanos, "era un feedback de niños, no de empresas, te decían que querían que algo fuera verde y yo pensaba que no quería hacerlo verde", explica.
Vidotto comenzó a contactar con equipos de esports y jugadores conocidos, que les pedían objetos, "me molaba porque tenías que analizar un poco cómo era el jugador, qué es lo que más utilizaba y desarrollar, dentro de la guía de personajes, su equipaje. A la gente le flipaba, te hacías conocido", nos cuenta Sampedro. A él y a Vidotto les gustaban los osos panda, y había un personaje con un oso, de manera que crearon un panda que fue un éxito rotundo entre los seguidores del juego. Valve envió a Vidotto un e-mail encargándoles un mensajero oficial para el juego. Captain Bamboo triunfó hasta el punto de que una empresa china negoció con ellos para crear peluches, aunque el parón que supuso la pandemia a los eventos reales ha perjudicado las ventas. Sampedro cuenta que le gustaba crear así pero se empezó a masificar "y llegó un punto en que Valve solo podía aceptar uno o dos modelos cada mes y tú igual habías hecho 6; aunque estuvieran muy bien valorados, Valve no los metía. Igual pasaban 6 meses hasta que metía algún personaje y dejó de ser viable. Hice un par de cosas más de encargo de algún equipo pero ya vi que no podía seguir", dice, y apunta a la posibilidad de que la propia Valve quiase a algunos de los desarrolladores sobre qué podrían hacer "de la misma manera que a nosotros nos dijo que un panda podría funcionar", añade.
Lo último que hizo Sampedro para Dota fue vender al equipo Evil Geniuses los derechos de Captain Bamboo y, antes de eso, crear un courier, una calabaza cuyos orígenes se remontan a su época con los mods y la demoscene, cuando hizo un modelo para Quake 3, una skin para Orbb para Halloween que era una calabaza en lugar del ojo con la que ganó un concurso. Años después hizo en Halloween para Dota 2 un mensajero que era una calabaza, que quedó en el olvido pero otro año le dijeron que si la adaptaba la pondría a la venta y fue lo que hizo junto a otro artista bien conocido del desarrollo español, Emilio Serrano.
Arise, un juego intimista
Hacia 2015 estaban trabajando en Piccolo Studio Cristina Ynzenga, José Luis Vaello y Félix Menéndez, los tres artistas que habían coincidido en Tequila con Sampedro "no recuerdo quién de ellos me dijo que estaban haciendo este juego, pero la idea inicial era muy distinta, la protagonista era una chica. Estábamos haciendo un prototipo que esta gente quería llevar a las ferias. Les doy un 10 como jefes, me gustaron mucho, venían del mundo de la publicidad y no tenían background de videojuegos y era arriesgado para los publishers confiar en ellos, necesitaban un prototipo para venderlo. Estuvimos tres meses haciendo el prototipo Cristina, Vaello, Felix y tres personas más, no éramos muchos, y luego estuvimos un año que no hicimos nada porque estuvieron vendiéndolo y después repescaron a toda la gente y adelante con el Arise", explica.
Arise supuso el retorno a trabajar como parte de una empresa, y en este caso a distancia. Sampedro dice que le gustaba la idea del juego y lo veía viable a la larga. "Lo pasamos muy mal al principio porque es muy difícil llegar a ese estilo, pero teníamos a José Luis Vaello, que es un crack y hubo feedback a muerte, rehacer cosas, una vez que estaba el prototipo hecho -que no había mucho gameplay, eran escenas preparadas, pero bueno, lo que se lleva haciendo en la industria toda la vida-, lo veías y parecía de Pixar. saltando las diferencias, pero veías que había ideas muy guapas con un gameplay chulo", recuerda.
Interés creciente por la programación
En los últimos años la programación le ha ido interesando cada vez más, "tanto que hasta me hice un motor yo. Me moló porque todas las quejas que tenía de los programadores cuando hacía algo ahora los entiendo y profesionalmente me ha valido muchísimo. Con el nuevo juego entiendo las cosas que hay, cuando hay scripts los puedo hacer yo. El rollo de no hacer más jueguillos en mi tiempo libre es porque estoy programando", afirma. Como le había pasado al empezar a dibujar en 3D, luego aprendió C++ y OpenGL y se ha creado algunas herramientas y gestores.
Hacia el final del desarrollo de Arise Sampedro tuvo la sensación de que los responsables del proyecto querían concentrar el estudio en Barcelona y él había terminado de jugar Soma de Frictional y pensó que quería participar en un juego de ese estilo, contactó con el estudio y se enteró de que en esos momentos estaban viendo la manera de hablar con él porque en Jericho había una parte de desierto que encajaba mucho con la estética que necesitaba Frictional para Amnesia: Rebirth.
Sampedro se fue de Piccolo antes de que Arise estuviese terminado y, cuando lo jugó tras el lanzamiento, le gustó mucho el resultado final, "sobre todo las ideas que aportó la gente, y lo intimista que quedó todo. Cuando ya se unió el arte, la música, los efectos y estaba todo con el pacing perfecto wow, te das cuenta de cómo te toca la patata", afirma.
El teletrabajo como opción factible
La experiencia le sirvió para comprobar que podía trabajar como parte de un estudio pero estando físicamente en Galicia. "Es viable perfectamente, solo hay que saber organizarse", señala. Las reuniones a distancia son más directas, sin divagaciones, tal como describe Sampedro, "todo el mundo tiene que salir de la reunión con el objetivo listo. Esto, en el Cops era ir a cinco reuniones con cinco cafés que solo eran risas y salías sin una solución. Ahora es muchísimo más resolutivo".
Frictional es el estudio en el que trabaja Sampedro desde hace cuatro años. El estudio teletrabaja desde el principio y, dice, cuando comenzó la pandemia le consultaron desde algunos estudios para ver cómo se comunicaban, ya que el covid-19 no afectó al funcionamiento del desarrollador ni a la producción de Frictional. Utilizan Drive para compartir el trabajo y siguen un método en el que está todo ordenado con pulcritud y actualizado, incluidos los vídeos de las reuniones por si alguien quiere consultar qué se dijo y recurren a videollamadas en caso de duda. Los viernes la reunión incluye establecer el nivel de estrés del trabajador y si cuenta con todo lo que necesita para desempeñar su trabajo. "Aparte de la parte con Carlos Abril, que me sentía muy cómodo, es la vez que me siento superguay en una empresa. Hace dos semanas me mandó un mensaje el jefe diciendo que estaban impresionados con la evolución que tenía, el mítico mensaje que no esperas que te llegue, como que piensan que te vas a ir y es para que no te vayas. Cero quejas, tenemos el libro del empleado tipo Valve, x dinero para comprar cosas que necesitemos para el proyecto, si se te rompe una máquina te la cambian, días de vacaciones pagados...", define.
El valor de los trabajadores
En España, dice Sampedro, aún les cuesta a los estudios darse cuenta de un hecho que sí se ve ya en los del extranjero: "Las empresas se están dando cuenta de los importantes que somos. Nosotros llevamos un dólar encima de la cabeza y cuanto más te cuiden ese dólar va a ser más grande porque mejor vas a rendir, no te vas a querer ir y vas a traer más gente buena para la empresa, y más en juegos así de 20 o 30 personas porque que se te vaya una persona, dependiendo de la posición que tenga, hay que tener cuidado. En Suecia tienen por ley que tienen que tener una reunión cara a cara con el empleado una vez al año para ver si le van a subir el sueldo, le valoran los puntos fuertes y supongo que si flaqueas también, se interesan por ti y no sé si las empresas españolas lo hacen. Igual estás pasando por una temporada mala y es mejor que te tomes dos semanas con sueldo pagado, porque desde casa tienes mezclada la vida privada con el trabajo. Esta gente entiende que te tengas que ausentar porque tienes que recoger un paquete porque luego vas a hacer tus 10 minutitos más. La gente piensa que te estás rascando los huevos, pero tú sabes que tienes que hacer tu trabajo y, si te columpias un poquito sabes que luego a final de semana vas a dar un poquito más y lo que importa es que tengas tu trabajo hecho". Una de las últimas medidas que ha concedido Frictional a sus trabajadores es la healthy hour, por la que los trabajadores pueden invertir una hora a la semana para hábitos sanos como salir a andar o ir a la piscina.
César Sampedro en 5 preguntas
1- ¿Tienes un estilo artístico favorito?
A mí el que más me gusta es el speedpainting, que tienes que perderte una hora, muchos de esos dibujos son sin tener ni idea. Hace tiempo tenía una canal de Youtube en el que empezaba con una foto de una persona famosa y acababa con otra cosa random completamente. Me pongo una musiquilla y empiezo a pintar, a romper las imágenes hasta que veo algo y voy a muerte con ello.
A la hora de trabajar me flipa mezclar 3D con 2D. Creo que como no tengo tanta mano de 2D como la gente que ha ido a Bellas Artes pero lo puedo apoyar en 3D subsano esa pata que le falta a la mesa y por ahí puedo alcanzar a la gente 2D y ser creativo. La perspectiva del 3D me soluciona esas carencias en la perspectiva y, luego, tú siempre trabajas con tu memoria visual de referencias, muchas veces al jugar con 3D aparecen cosas que no habías pensado y aportan más a tu trabajo de lo que tú tenías inicialmente.
2- ¿En qué serie de videojuegos o videojuego del pasado te hubiera gustado trabajar?
Estuve tiempo haciendo mods y tuve una época loquísima con el Quake, me hubiese gustado trabajar en Quake, pero el que más me impactó ha sido el primer Soul Reaver [Legacy of Kain: Soul Reaver], que está todo el mundo como loco porque hagan un remake. Prácticamente cada año hago una imagen de cómo me imaginaría yo ese juego. La directora era Amy Hennig. Este juego me trajo loquísimo. Cuando jugaba yo ya hacía 3D muy realista y me impactaba que pudieras cambiar entre mundos. De hecho, si tuviera que hacer un remake de un juego no mío, personal, sino de uno encargado, sería de Soul Reaver.
3- Tú que empezaste como especialista en texturas, ¿cuál ha sido la más loca que has hecho?
[Tras un silencio] ¿Puedo seleccionar dos? La más loca creo que de las del Jericho que era una mezcla de calamares con vísceras, es como un mundo de podredumbre. La segunda, las de FX Tanks, que, como estaba pensado, hacías el escenario completo, Carlos Abril me sacaba un screenshot del escenario por encima que era un burrada, mentiré, pero sería como de 20 000 x 20 000, Carlos sacaba la información de las sombras, porque estaban pintadas en las textura y lo que era la base, y todo lo demás era pintado. Yo tenía mogollón de fotos de satélite. Era una textura enorme y era todo a vista de pájaro de cómo iba a ser y se proyectaba en el escenario. Nunca se paraba de iterar sobre ella y cada vez que hacía un cambio me mataba porque, claro, había que modificar las cosas. En disco ocupaba muchísimo y luego cuando la guardaba el motor de Carlos la troceaba y la dividía.
¡Ah, sí! Y en Heavy Rain, cuando hicimos el bebé conseguí fotos de bebés. Es imposible encontrarlas en internet con alta resolución y tuvimos que contactar con amigos y que nos pasaran fotos de la piel de sus hijos para poder hacerlo.
4- Antes has mencionado la inteligencia artificial capaz de generar imágenes, que ha avanzado mucho últimamente ¿crees que serán las IAs una inspiración para los artistas o son una amenaza?
Yo nunca veo nada como amenaza, creo que todo aporta. Creo que va a ser la clave. De hecho, contacté con David Ortiz porque está posteando muchas imágenes de inteligencia artificial y me interesé por el tema. Me mandó por Twitter todo un historial de cómo va para hacer pruebas. Aún no he podido hacerlas, pero las voy a hacer. Para la época de preproducción va a ser genial porque un producer o alguien va a montarse ideas y luego pasárselas a un director de arte y que expriman esa idea. Se saltarán un poquito el proceso normal de los juegos y habrá producers que, directamente, contacten con publishers, les enseñen lo que quieren hacer y el publisher contacte con un jefe de arte, que busquen el equipo y lo desarrollen.
Creo que a nosotros nos va a ayudar muchísimo como punto de partida aunque luego la toquetees durante tres días porque es algo que en tu cabeza no estaba, tú vas a tus referencias mentales, pero muestran idas de olla en las que no habrías pensado, como punto de partida es increíble. Van a salir muchos estilos visuales nuevos, porque ya he visto cosas y no solo hacia ahí, hay muchos juegos en pixel que con inteligencia artificial han estado ampliando las texturas, que dices que parece hecha a mano y viene de 5 píxeles. De hecho, se está utilizando muchísimo para animación, para hacer las intercalaciones entre animaciones. He visto ya vídeos por ejemplo un perro caminando con cuatro o cinco animaciones y como con inteligencia artificial elige la mejor para cada pata.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A José Luis Vaello, sin dudarlo. Trabajó en el Blade antiguo, en Deadlight, en casi todos los juegos de Mercury. Tiene mente de diseñador, no solo hace gráficos bonitos, sino que son funcionales y tienen una razón. Da un peso a la imagen que influye también en la historia y eso no se ve. Te diría Cristina Ynzenga, que era animadora de Deadlight y que hizo cosas propias muy chulas. Le he perdido un poco la pista. Y luego, no lo conozco personalmente pero diría Jorge Blanco, que fue el jefe de artistas de los Commandos, que fue para mí una inspiración, y solo sé que estuvo en los Commandos y en Planet 51, creo que puede estar muy guay saber cómo fue para él la transición y estar sacando algo nuevo en los Commandos además de que ellos utilizaban lo de 3D pintado por encima.