Blizzard no está pasando por su mejor época desde hace un tiempo y el estreno de Diablo Immortal este pasado 2 de junio de 2022 ha sido un nuevo jarro de agua fría para la compañía, al menos en lo que respecta a su imagen pública entre la comunidad de jugadores.
El nuevo spin-off de la saga Action-RPG (esta vez por primera vez en móviles), ha traído una larga cola de polémicas tras las acusaciones de miles de usuarios de que el título se trata, en realidad, de un juego gratuito con formato pay-to-win encubierto. ¿Qué hay de cierto en todo esto? ¿Cómo se ha originado el desastre y por qué las críticas son tan negativas? ¿Es realmente Diablo Immortal una obra nefasta que acabará destruyendo la poca reputación que le queda a Blizzard? Profundicemos en todas estas cuestiones.
La presentación de Diablo Immortal ya empezó con mal pie
En primer lugar, si queremos entender este caos, hay que retrotraerse al anuncio de Diablo Immortal. Durante la BlizzCon del año 2018 el juego fue presentado al mundo por su propio director, Wyatt Cheng, en una conferencia que resultó de todo, menos exitosa. Por aquel entonces las expectativas de los aficionados estaban puestas en un posible Diablo IV que todavía a día de hoy seguimos esperando.
Lamentablemente para muchos, en Blizzard tenían otros planes en mente. Diablo Immortal, una nueva iteración de la franquicia Diablo esta vez para móviles y de carácter gratuito, fue interpretado por muchos como una nueva forma "fácil" de exprimir la gallina de los huevos de oro, es decir, como una entrega banal y poco interesante que no estaba destinada a los jugadores clásicos de PC. El movimiento por parte de Blizzard no era del todo errático, al fin y al cabo otras grandes empresas estaban apostando (y siguen haciéndolo) por versiones móviles de sus sagas estrella y este es un mercado que da muchísimo dinero; véase Call of Duty Mobile, Pokémon GO o Fortnite.
Sea como fuere, el anuncio de Diablo Immortal no agradó a la mayoría (tanto es así que las acciones de la compañía descendieron en aquel momento un 7 % según Forbes) y en los años siguientes el desarrollo del juego estuvo ligado a escepticismos, retrasos, y declaraciones un tanto contradictorias; por ejemplo, Cheng aseguró que sería un título exclusivo de móviles, sin embargo ahora sabemos que eso finalmente no ha sido así.
¿Dónde nace la polémica?
Como juego gratuito de móviles, una práctica de este mercado muy habitual, Diablo Immortal generó muchas dudas a su alrededor entre los usuarios veteranos de la franquicia.
En el aire flotaban preguntas como: ¿será tan solo un free-to-play? Aparentemente, sí. ¿Habrá que pagar para mejorar a nuestro personaje o tener acceso a ciertos contenidos? Aparentemente, no.
Cuatro meses antes de su estreno, Wyatt Cheng comentó en los foros oficiales de la obra que "no hay manera de adquirir o aumentar el equipamiento usando dinero", sin embargo, el asunto parecía más grave de lo normal tras conocerse que el juego sería prohibido en dos países europeos (Países Bajos y Bélgica) por su legislación en contra de las cajas de botín (las también llamadas lootboxes).
Curiosamente Blizzard había dejado de vender en 2018 cajas de botín en Overwatch y Heroes of the Storm por estas leyes europeas (recordemos que ahora España también pretende en un futuro cercano regular las lootboxes), no obstante, en el caso de Diablo Immortal, con él ya en las manos, nos encontramos ante un juego que ciertamente está plagado de monedas virtuales y sistemas de monetización varios. Entremos a explicarlos más en detalle.
¿Cómo funciona la monetización de Diablo Immortal?
En términos generales Diablo Immortal presenta los siguientes sistemas de micropagos:
- Pase de batalla potenciado:
- Por 4,99€ tienes acceso a un pase de batalla premium típico como en otros juegos donde ir subiendo rangos y desbloqueando recompensas como cosméticos, monedas y otros recursos hasta el final de la temporada (que dura aproximadamente un mes).
- Por 14,99€ también está disponible el pase de batalla potenciado de coleccionista que te da acceso a los primeros 12 rangos inmediatamente.
- Monedas de pago:
- Orbes eternos: es la divisa premium del juego, se venden desde los 0,99€ hasta los 99,99€ y se usan para comprar blasones, rangos del pase de batalla y cosméticos, además de que se pueden convertir en platino.
- Platino: se usa para comerciar en el mercado con otros jugadores y adquirir gemas legendarias, gemas normales o piedras de habilidad.
- Don de la abundancia:
- Proporciona por 9,99€ beneficios durante 30 días para tu cuenta con recompensas especiales por el inicio de sesión diario y el aumento temporal del tamaño del inventario o las casillas disponibles en el mercado.
- Packs/Lotes:
- A medida que avanzas en el juego y completas mazmorras se van desbloqueando nuevas cajas de botín que contienen recursos artesanales, cosméticos o monedas de pago.
Hasta aquí podría parecer que no hay nada nuevo bajo el sol. Muchos otros títulos gratuitos tienen un sistema similar de monetización, ¿verdad? Entonces... ¿cuánto hay de abusivo en la monetización de Diablo Immortal?
¿Es realmente Diablo Immortal un pay-to-win?
Si bien durante las primeras horas la experiencia con Diablo Immortal es plenamente disfrutable sin gastar ni un solo céntimo, lo cierto es que el juego reserva una sorpresa desagradable para los jugadores que avanzan hacia sus etapas finales ya que a partir del nivel 60 y más allá de este la jugabilidad se vuelve cuesta arriba. Hay muchos "muros" de progreso que solo podrás superar dedicando montones de horas repetitivas... o pasando por caja para agilizar todo esto.
Para que lo entiendas fácilmente, (porque en realidad es bastante complicado) los jugadores que deciden pagar tienen ventajas como estas:
- Es posible comprar a través de la moneda premium, platino gemas legendarias en el mercado, uno de los ítems más importantes para aumentar el poder de tu personaje en las etapas del endgame.
- Estas gemas legendarias se engarzan en tus armas y armaduras otorgándote ventajas permanentes como mayor probabilidad de hacer críticos, mejoras en el daño o defensa, mayor velocidad, etc, con lo que aumentan tu índice de combate.
- También, a través de la otra moneda premium, orbes eternos, se pueden comprar blasones legendarios, los cuales al utilizarlos en fallas antiguas multiplican por mucho las probabilidades de obtener gemas legendarias de alta calidad y más botín poco común como recompensa directa.
- Sin embargo, tanto las gemas legendarias como los blasones legendarios también se pueden conseguir de forma gratuita en el juego, pero de manera muy escasa y engorrosa, por lo que tendrías que dedicarle más tiempo que alguien que pague.
También es cierto que en el juego nunca puedes comprar equipo legendario concreto como armas y armaduras (lo que sin duda desbalancearía muchísimo la experiencia). También es cierto que se permite conseguir gemas legendarias y blasones legendarios sin pasar por caja, pero aquí está el problema, esos son casos extremadamente aislados que se dan muy pocas veces en la partida y que para un jugador en los niveles más altos va a suponer un gran engorro.
Por contra, si decides pagar para adquirir gemas legendarias tendrás un aumento de poder inmediato. Y si decides comprar blasones legendarios para aumentar la calidad de las recompensas en fallas antiguas tendrás muchísimas más probabilidades de notar una diferencia con respecto a usuarios que no invierten dinero, tal y como muestra el streamer Zack (Asmongold) en esta publicación:
Diablo Immortal
P2W vs F2P pic.twitter.com/YSOMDsh3nv— Zack (@Asmongold) June 6, 2022
Básicamente, por si todavía no queda claro: en Diablo Immortal si pagas, te ahorrarás decenas de horas de grindeo puro y duro y estarás muy por encima de otros jugadores, por lo tanto técnicamente hablando Diablo Immortal es realmente un Pay to Fast (pagar para progresar más rápido) sin embargo, al tener PvP quien pueda mejorar a su personaje más fácilmente pagando, también tendrá ventaja respecto a otros jugadores en este modo.
¿Por qué tanto alboroto?
En las miles de críticas que se amontonan a día de hoy en la ficha de Metacritic de Diablo Immortal queda patente por parte de los jugadores que el juego se torna realmente en un pay-to-fast en las fases del endgame y Pay to Winen sus aspectos competitivos (PvP). De hecho, abordado por las quejas, el propio Cheng tuvo que matizar sus palabras escritas en los foros del juego al ser preguntado por el streamer Zizaran en Twitter sobre las mismas: "He sido bastante claro en muchas entrevistas (aunque aparentemente no en esta publicación)", dijo el director, y añadió: "el equipamiento son los espacios de 12 ítems. En muchas entrevistas también declaro claramente que con dinero se pueden obtener gemas y gemas legendarias".
Hey Ziz, I have been pretty up front in many interviews (though apparently not in this post) that gear was the 12 item slots. In many interviews I also clearly state that money can advance gems and legendary gems. I’m sorry this wasn’t clear here. 1/— Wyatt Cheng (@candlesan) June 4, 2022
Aún con todo, lo más escandaloso podría ser sin duda que incluso pagando, el título es bastante traicionero. Según el portal VGC y un informe publicado pocos días después del estreno de Diablo Immortal, mejorar a tu personaje al máximo podría llegar a costar hasta 110.000 dólares. La cifra podría ser incluso más abultada si tienes tan mala suerte como el streamer Quin69, quien llegó a desembolsar en directo 10.000 dólares en fallas antiguas sin obtener ni una sola gema legendaria de 5/5 estrellas en el proceso.
Todo un éxito monetario pese a las malas críticas
Aunque todavía es pronto para que desde Blizzard canten victoria, parece que Diablo Immortal ha sido y será un juego muy rentable para los bolsillos de la compañía. Su estrategia no ha salido tan mal como podría augurarse y es que en el terreno económico, y según los datos registrados por el medio Appmagic, el juego ya habría superado la barrera de los 10.000.000 millones de dólares en ingresos, siendo los jugadores de Estados Unidos los que más han aportado a esta cifra, seguidos por los de Corea del Sur.
Eso sí, para los usuarios enfadados que no han decidido pasar por el aro, los micropagos han sido el motivo de que el juego haya recibido una review bombing en Metacritic que no se ha hecho esperar. A una semana de su lanzamiento estos son sus resultados:
- El juego ostenta un 0,5 sobre 10 en la puntuación de los usuarios de Metacritic, con más de 3.400 opiniones (de las cuales apenas 100 son positivas).
- Esta es la nota más baja cosechada por Blizzard en toda su historia de Metacritic, antes ostentaba este puesto World of Warcraft: The Burning Crusade Classic, pero cabe señalar que con menos de 400 críticas, por lo que la diferencia es abismal.
El contraste de puntuaciones que existe en las opiniones de los jugadores de móvil en las tiendas digitales de la Play Store y la Apple Store es muy llamativo. En la tienda de Android el juego lleva 3,6 estrellas sobre 5 con más de 450.000 reviews. En la tienda de iOS alcanza un notable 4,7 sobre 5 con más de 3 mil valoraciones.
Conclusión: ¿Es para tanto todo este ruido?
El problema de Diablo Immortal y de que se haya formado tal discusión a su alrededor viene desde tres frentes diferentes. Por un lado tenemos a una comunidad de jugadores veteranos que han llegado desde PC y que no están cómodos ni contentos con un juego de este tipo, los cuales además temen que, de resultar exitoso en ganancias, Diablo Immortal podría sentar un precedente para el futuro de la saga a largo plazo o en el próximo Diablo IV.
Por otro lado, tenemos las declaraciones de Blizzard y más en concreto las de Wyatt Cheng, como ya hemos mencionado. El director de la obra aseguró que en Immortal no habría forma alguna de pagar para obtener equipamiento específico o superior (armas y armaduras), algo que en la práctica técnicamente es así, pero que resulta totalmente engañoso en el plano jugable como hemos explicado.
Y por último, al tener un modelo Pay to Fast pero a la vez un modo PvP (jugador contra jugador) el juego indirectamente se convierte en Pay to Win a la hora de enfrentarnos contra otros jugadores del mismo nivel que hayan podido mejorar su índice de combate pagando. Aunque es cierto que si solo vas a jugar a la modalidad principal PvE (Jugador contra la máquina) esta característica puede no incomodar tanto.
Tristemente las mentiras, el marketing y la información tergiversada son unas prácticas que no se deberían permitir y que hay que denunciar ya que acaban enturbiando el producto final. Sin embargo, respecto a los micropagos, aunque este modelo de negocio está más estandarizado en la industria móvil y sus usuarios más acostumbrados, no es de extrañar que gran parte de los jugadores se hayan molestado al ver incorporadas este tipo de prácticas en una saga clásica, tan alejada de este modelo.
Ahora bien es totalmente legítimo que haya muchos usuarios que se sientan timados por un producto de estas características. Los jugadores tienen derecho a esperar más de sus obras favoritas y de exigir a las empresas que no solo piensen en llenarse los bolsillos a toda costa, sino que además piensen en cómo satisfacer a los fans de sus sagas. Lo que está claro es que para un montón de aficionados esto supone un nuevo clavo en el ataúd de Blizzard, un nuevo tropiezo que se suma a las anteriores controversias, y eso hará que muchos se bajen del barco en este punto. Lo que está por ver es de qué manera afectará esto al desarrollo del tan esperado Diablo IV y al futuro de la empresa.
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