Zelda: Ocarina of Time sufrió de crunch durante su desarrollo, según un exdiseñador

Jim Wornell, exdiseñador gráfico y productor asocidado de Nintendo of America, relata que llegó a trabajar dos semanas sin un solo día libre desde las ocho de la mañana hasta las diez de la noche.
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Actualizado: 23:55 5/5/2022

La explotación laboral es, por desgracia, uno de los males más recurrentes a día de hoy en los desarrollos de videojuegos Triple A: mientras que existen estudios que optan por retrasar sus títulos para evitar malas prácticas, hay otros que caen en ellas. Sin embargo, pese a que es un tema del que se está hablando largo y tendido durante estos últimos años, esto no quiere decir que el crunch no existiese en desarrollos de hace décadas. Por ejemplo, podemos encontrar el atropellado y caótico desarrollo que sufrió Metroid Prime o, en el caso que nos ocupa hoy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, el que es considerado como uno de los videojuegos más importantes por su gran aporte a las aventuras en 3D.

Jim Wornell, antiguo productor asociado y diseñador gráfico en Nintendo of America, ha concedido recientemente una entrevista para el podcast Kiwi Talkz en la que ha hablado sobre su experiencia de trabajo en el juego de Nintendo 64. "Ocarina of Time fue hacia el final de mis días como productor asociado. Fue uno de los últimos proyectos en los que trabajé antes de pasarme al diseño, así que fue un poco frustrante llegar al final del juego y ver mi nombre en los créditos como editor manual", comentó. Al parecer, Wornell hizo casi de todo en el juego, incluyendo publicidad, marketing y aspectos legales, por lo que se sintió algo decepcionado al no ver sus otras funciones reflejadas en los créditos.

Por suerte, parece ser que no era una práctica habitual

"Zelda fue, aunque me encanta Ocarina Of Time, es un gran juego, casi mi muerte porque gran parte de mi tiempo lo pasé trabajando en ese juego, ya sabes, dos semanas sin un día libre, trabajando desde las ocho de la mañana hasta las diez de la noche. Fue una locura", explicó sobre las largas jornadas de trabajo y poco tiempo de descanso que tuvo durante algunas fases del desarrollo. Wornell admite que, teniendo en cuenta la cantidad de tiempo que dedicó a poner en orden el juego, sumado al hecho de que estaba aprendiendo a utiliza Illustrator para maquetar los manuales, fue un "milagro" que todo saliera tan bien como salió.

Ocarina fue el mayor lanzamiento de Nintendo en su momento, fue masivo. No es así con todos los juegos, no, en absoluto.

"Especialmente cuando llegas al final de un juego, ya sabes, se acerca la aprobación del lote para que pueda salir al mercado. Se dedica mucho tiempo a conseguirlo", agregó sobre su experiencia. Cabe destacar, eso sí, que Wornell matizó durante la entrevista que el crunch no era una práctica recurrente en Nintendo. En sus propias palabras: "Ocarina fue el mayor lanzamiento de Nintendo en su momento, fue masivo. No es así con todos los juegos, no, en absoluto. Lo he vuelto a jugar desde su lanzamiento, lo he disfrutado, lo he disfrutado muchísimo", concluyó en su entrevista.

Gerard Martí

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