Gustavo Maeso, un periodista de raza que se ha sabido adaptar a nuevos modelos

Actualmente es responsable de videojuegos en MediaSet, tanto de los contenidos de la web como de Mediaset Games.
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Gustavo Maeso es un periodista con los valores de la vieja escuela pero que se ha ido adaptando a la manera de trabajar de cada época y ha sabido evolucionar. De unos comienzos tradicionales, en el mundo de la prensa local que tanto enseñaba y tanto curtía, pasó a la especialización en la prensa de videojuegos, primero impresa y luego online, y ahora se está adentrando en nuevos terrenos llevando el timón de los videojuegos en Mediaset.

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Los videojuegos han formado parte de la vida de Maeso desde los tiempos en que venían en cintas de casete que tardaban más de 15 minutos en cargarse, aunque en su casa no se podían permitir tener uno de los microordenadores tan populares en los años 80, así que iba a casa de amigos que sí tenían y se bajaban a jugar mientras se cargaba el juego, "recuerdo mucho jugar al Spectrum con mi mejor amigo, que se llamaba Sergio, vivía en un Primero, así que poníamos a cargar la cinta, bajábamos a jugar al balón y subíamos cuando se había cargado. Jugabas un rato porque te cansabas rápido de un juego y ponías otro y bajabas a jugar otro rato", recuerda al principio de una videollamada.

Gustavo Maeso bailando sobre unos ejemplares de 'Marca Player'.
Gustavo Maeso bailando sobre unos ejemplares de 'Marca Player'.

Al final los padres decidieron comprar un Amstrad PC512 para que ayudase al hermano mayor del entrevistado en los estudios, pero fue el pequeño el que más provecho sacó del dispositivo. Los dos se dedicaban a jugar pero Gustavo sintió inquietud por conocer mejor los ordenadores, por lo que decidieron apuntarle a una academia a aprender a programar en Basic, C+… En aquellos años los impulsores de los videojuegos eran los informáticos, "las primeras revistas, MicroHobby y todas estas las crearon informáticos, los que hablaban de videojuegos no eran periodistas, claro, eran informático", informa.

Empezó a programar videojuegos con algunos compañeros de la academia "los videojuegos eran para mí parte de ese conocimiento la informática", añade. Los siguientes años Maeso jugo a todo lo que cayó en sus manos, ya fueran juegos que distribuía Erbe como los de Dinamic "pero recuerdo sobre todo las aventuras gráficas de principios de los 90, todas las de Lucas Arts, los King Quest, las pasábamos mi hermano y yo ‘en cooperativo’, aunque no existía esto, pero nos sentábamos y, como las aventuras gráficas eran más de darle al coco que al clic, lo hacíamos juntos. ¡Incluso teníamos prohibido jugar por separado!", recuerda. Las aventuras llegaban a durarles varias semanas.

Maeso (izquierda) con Peter Molyneux, creador de 'Theme Park', 'Populous' y 'Fable', entre otros juegos.
Maeso (izquierda) con Peter Molyneux, creador de 'Theme Park', 'Populous' y 'Fable', entre otros juegos.

Gustavo Maeso, Chema Antón y David Sanz, compañeros de muchos años

Maeso es periodista vocacional y cuenta entre risas que su referente era "Gustavo, el reportero más dicharachero de Barrio Sésamo, me lo decían en el colegio para burlarse de mí y yo respondía que sí, que quería ser periodista". Estudió Periodismo en la Universidad Complutense de Madrid pensando que su futuro estaba en la prensa generalista tradicional. En la carrera conoció a dos personas con las que compartió parte del futuro laboral: Chema Antón y David Sanz. Como en la universidad animaban a los alumnos a que realizasen prácticas para que tuviesen contactos y conocimientos ya antes de terminar la carrera, Antón y Maeso estuvieron tres semanas en prácticas en el diario Ya, que estaba en su última época. "Mi primer reportaje publicado en Ya fue se titulaba ‘La Semana Santa de Málaga en Madrid’ porque habían traído todos los pasos de Málaga para una exposición en Madrid", recuerda.

Maeso y David Sanz  en los tiempos de Marca.
Maeso y David Sanz en los tiempos de Marca.

Al acabar Segundo, el último día que pasó por la facultad a recoger una nota, compró en el quiosco el periódico de anuncios por palabras Segunda Mano, que incluía ofertas de empleo. Respondió a un anuncio en el que una revista de videojuegos buscaba redactores en Madrid y comenzó a trabajar en la revista Demos, que incluía un CD con, evidentemente, numerosas demostraciones de videojuegos. "En la entrevista me preguntaron a qué jugaba también otras que no entendía, ahora sí, como que dijese cinco editoras de videojuegos o quién había editado un juego concreto, pero yo estaba en modo jugador y había cosas que me daban igual. Pensé que no me iban a coger porque no sabía de videojuegos", nos cuenta. Pero sí les gustó y comenzó a trabajar como periodista de videojuegos, aunque no duró demasiado porque le pagaban como becario "y la beca consistía en trabajar lo mismo, ocho horas, pero te pagaba la mitad, no iba de que estudiases menos para que tuvieras tiempo de estudiar", aclara, y se resintieron los estudios.

"yo había estudiado informática pero no tenía ni idea de macroservidores y cosas de esas pero el redactor jefe me dijo que si había estudiado programación ya sabía más que la mayoría de la gente que pasaba por allí y me metieron en la redacción"

Los cuatro meses que estuvo en esa revista le sirvieron para saber que le gustaba ese sector para desarrollar el oficio y para conocer a gente que ya estaba en periodismo de videojuegos, unos contactos que le sirvieron para nuevos trabajos que compaginó con los últimos cursos de la carrera. Uno de ellos fue en MC Ediciones, como becario de la revista profesional de informática Byte con trabajo a media jornada para poder ir a clase: "yo había estudiado informática pero no tenía ni idea de macroservidores y cosas de esas pero el redactor jefe me dijo que si había estudiado programación ya sabía más que la mayoría de la gente que pasaba por allí y me metieron en la redacción", afirma Maeso, que se centró en la tecnología. Poco después se incorporaron a MC Ediciones Antón -también en la revista Byte y Sanz para Technology Channel News (TCN), que estaba orientada al canal de distribución de tecnología.

Gustavo Maeso, un periodista de raza que se ha sabido adaptar a nuevos modelos Imagen 2

El Grupo Recoletos comienza a crear ediciones digitales de sus publicaciones

Al mismo tiempo, y también gracias a aquellos contactos de Demos, le llamó Mamen Borreguero, de Estrella Digital, para escribir una sección de videojuegos. El acuerdo se acabó cuando Borreguero dejó al año la publicación, pero a la semana siguiente llamó a Maeso para ofrecerle algo similar en el Grupo Recoletos, que estaba organizando aquel verano de 2000 las ediciones digitales de sus publicaciones y en esos momentos creaba tuGUeb.com, la web de Gaceta Universitaria (conocida como GU, una publicación semanal que se repartía gratis en las facultades). Maeso se entrevistó con Ignacio Coll, que fue el primer director de la web. "Acababa de terminar Tercero, y Recoletos tenía una política de que, si estabas estudiando, te contrataban por menos horas, no podías estar 8 horas trabajando, así que me cambié al turno de tarde y seguí estudiando", explica Maeso, que se quedó 16 años en la editorial.

Maeso con el directo de cine Álex de la Iglesia.
Maeso con el directo de cine Álex de la Iglesia.

La sección de videojuegos de tuGUeb.com cobró tal relevancia que acabó convirtiéndose en una página independiente, Guplayer.com. "Esta temporada estuvo muy bien porque era jovencito y empecé a ir a ruedas de prensa y eventos. Me acuerdo de ir a las presentaciones de PC Fútbol con Manolo Lama, que es el que ponía la voz, o las de Virgin o Proein. Sobre todo ibas mucho a la oficina para jugar. Ahí empecé a conocer a mucha gente que estaba en la industria, muchos siguen estando y otros no", afirma Maeso. Más tarde la web migró a Marca y se convirtió en Marcaplayer.com. Años después esta cabecera se recuperó para una revista de videojuegos.

El director de Gaceta Universitaria, Alejandro Sopeña, recibió el encargo de fundar el diario gratuito Qué! y se llevó consigo a Sanz y a Maeso, que volvió a la información local, "me iba todos los jueves a ver a Esperanza Aguirre a la Puerta del Sol, cosas fresquitas, ja, ja, ja", afirma, "teníamos un director al que le flipaban los temas especiales. Hubo uno que hicimos a doble página, una infografía demostrando que no se podía cruzar la Castellana de una vez en ningún punto. Medimos lo que duraban todos los semáforos, calculamos la media de la velocidad a la que tenías que correr para cruzar sin que se te cerraran los pasos. Nos lo pasábamos bien", sostiene.

En algunos viajes daba tiempo a algo de turismo. En la imagen, Maesto en el Central Perk de la serie Friends, en los estudios Warner en Los Ángeles.
En algunos viajes daba tiempo a algo de turismo. En la imagen, Maesto en el Central Perk de la serie Friends, en los estudios Warner en Los Ángeles.

De forma simultánea a estos años en el Grupo Recoletos, Maeso y Antón se encargaban de otra publicación de videojuegos. Cuando estaba a punto de salir al mercado la primera Xbox -a principios de 2002- Microsoft buscó quien editara una revista oficial de su consola y el director de Byte, Juan Manuel Sáez pidió a Antón y Maeso que desarrollasen un proyecto "nos pasamos un fin de semana en casa de Chema haciéndolo, y no nos los dieron, se la dieron a MC Ediciones. Por entonces Byte ya estaba fuera de MC; Sáez se había llevado la cabecera y creó su propia editorial. A nosotros nos dijeron que podíamos hacer otra revista que no fuera oficial y Microsoft nos dijo que nos apoyaría con publicidad. Juanma nos dijo que nosotros hacíamos la revista entera, la enviábamos y él la editaba", explica Maeso, quien sonríe al recordar: "Chema y yo empezamos una aventura muy guay que se llamó Xbox Magazine, que fue la revista no oficial de Xbox y salió el mismo día que salía la consola en España. Fue superdivertido. Teníamos dos o tres colaboradores que nos hacían cositas pero la hacíamos prácticamente los dos solos, luego teníamos a un tío, Paco Limón, que nos la maquetaba. Recuerdo salir de Gaceta y pegarnos horas y horas en casa escribiendo. Tuvimos que montar una empresa -que se llamaba Pixels- para la facturación". Dice Maeso, que compaginaba los dos trabajos mientras Antón se dedicaba solo a Xbox Magazine (XB).

Maeso editando Xbox Magazine en casa del maquetador y director de cine Paco Limón.
Maeso editando Xbox Magazine en casa del maquetador y director de cine Paco Limón.

Xbox Magazine llega a los quioscos pisando fuerte

El estreno de la revista no fue precisamente discreto; según Maeso, "La primera portada la hicimos cañera. El titular era ‘Xbox se come a PlayStation’, y era literalmente una Xbox con dientes fagocitando una PlayStation. Dijimos ‘aquí hemos venido a jugar’ja, ja, ja. Se lio un poco parda. Siempre ha habido esa guerra de consolas y era divertido darle ese tono para entrar con ganas en el mercado. Cuando años después he hablado con gente del sector todavía la recuerdan, pero mirándolo con perspectiva era una cosa graciosa, tampoco queríamos meternos con PlayStation a saco".

Pasada la marejada inicial, les invitaban a presentaciones y viajes para conocer los juegos y Maeso ofrecía el artículo a los otros medios en los que trabajaba para tener la excusa necesaria para ir al evento. "Mi primer E3 fue con la XB, nos lo pagamos nosotros con lo que daba la revista, pagamos un billete de avión y el peor hotel posible de Los Ángeles, en el año 2002. Un día los estuve contando con Víctor Sánchez y creo que he ido a 11 E3, unos cuantos. Aquel fue guay porque iba de novato total, solo con mi agenda con todas las citas porque conocí a mucha gente del sector que no había conocido allí. Según llegué tenía cita con Lidia Pitzalis, que acababa de aterrizar en Microsoft y estábamos un poco igual los dos, aunque ella ya había hecho cosa de prensa y nos apoyamos entre los dos", cuenta Maeso.

Durante estos primeros años del siglo Maeso había estado escribiendo sobre videojuegos en las revistas de informática de Axel Springer, entre ellas PC Today, dirigida por Gustavo de Porcellinis, y con Víctor Sánchez como redactor.

Maeso con parte del equipo de Microsoft y otros periodistas en el E3. A la derecha, Lidia Pitzalis.
Maeso con parte del equipo de Microsoft y otros periodistas en el E3. A la derecha, Lidia Pitzalis.

Xbox Magazine se publicó durante cuatro años y medio, "hasta que el editor nos dijo que las cuentas ya no salían", informa el entrevistado, y durante ese tiempo Antón y Maeso la compaginaron con el trabajo, en el caso de Maeso primero en GU y luego en Qué!. "Ahí fue cuando casi exploto porque fue muy duro. En el periódico duré algo menos de un año porque se me juntó todo, sabías cuándo entrabas pero no cuándo salías. Tuve a mi primera hija y la veía en fotos, llegaba a casa a las 2 de la mañana y me levantaba cuando ella estaba en la escuela infantil, a las 12 a lo mejor tenía que estar en la Comunidad de Madrid… no podía ser. Me cogí una excedencia para pensarme qué hacía y mientras seguí con la XB y empecé a hacer muchas cosas locas. Pero en esa excedencia estuve un mes en mi casa. Era cuando nacieron [las cadenas de televisión] 4 y La 6ª y me llama Víctor Sánchez y me dice que va a empezar a hacer un programa de videojuegos en 4 con la productora GameWorks, que necesitaba a alguien y que me fuera con él. Quería hacer tele, pero era un horario más sencillo, a las 6 o así estabas en tu casa", explica Maeso.

Maeso con Víctor Sánchez (en el centro de la imagen) grabando en el E3.
Maeso con Víctor Sánchez (en el centro de la imagen) grabando en el E3.

Estuvieron casi un año con el programa AV2, que salía en las madrugadas de 4 "pero estaba muy bien, era de los programas con más audiencia de las madrugadas, y también hacíamos unas piezas para Cuatrosfera, que era un magacín de ocio. En esa época hicimos muchas locuras Víctor y yo, íbamos con un pollo de goma con polea haciendo entrevistas por el centro de Madrid a ver si la gente sabía lo que era, nos censuraron varios reportajes porque nos metíamos con gente… A los dos nos flipaban los videojuegos y nos daba igual y nos daba un poco igual lo que dijera la gente y los directores nos dejaban hacer. Fue una época muy divertida", cuenta.

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Un paso que no sale como estaba planeado

Unos meses después de irse a GameWorks le llamó De Porcellinis, que había dejado Axel Springer para irse a Grupo V y comenzar allí la revista de tecnología Tecnomanía y pidió a Maeso que fuera redactor jefe. "Yo estaba muy a gusto en la tele haciendo locuras con Víctor pero el sueldo era relativamente malo y me tentaron con un sueldo bastante chulo, les dije. Pensé más en la responsabilidad que lo que verdaderamente me gustaba y me fui… pero la revista duró cuatro meses exactamente. Fue un putadón porque la revista estaba guay pero yo había dejado la tele por una cosa que se supone tenía futuro", explica Maeso, que volvió al diario Qué!, pero en esta ocasión a la web, donde sí hizo más contenidos de videojuegos.

Juan García y Gustavo Maeso como Spyro y Crash.
Juan García y Gustavo Maeso como Spyro y Crash.

Estaba próxima al lanzamiento Xbox 360 y Microsoft buscaba -como ya hizo con su primera consola- una editorial para la revista oficial y llega a un a cuerdo con Recoletos, que encarga David Sanz, por entonces en Qué! y este propone a Maeso ser redactor jefe de la nueva Revista Oficial Xbox 360. El diario Marca se había hecho cargo de la edición de algunas revistas, entre ellas la oficial de Xbox 360 "y en medio de la redacción de Marca estábamos nosotros haciendo una revista de videojuegos", aclara Maeso, con una redacción de cuatro personas, una de ellas una maquetadora, y colaboradores externos. "Hacía un año más o menos que habíamos dejado de hacer Xbox Magazine, de hecho, uno de los últimos números, sin saber que íbamos a estar en la revista oficial más tarde, hablamos de lo que iba a ser Xbox 360, y uno de los redactores contratados, claro está, fue Chema Antón, un primer espada. Muchos de los colaboradores que pudimos meter en nómina era gente a la que habíamos conocido en XB, uno de ellos se llamaba Juan XcastGarcía, un chaval de Valladolid que había escrito muchas cosillas para XB", dice.

De izquierda a derecha: Maeso, Juan García y Lázaro Fernández, probando 'Guitar Hero'.
De izquierda a derecha: Maeso, Juan García y Lázaro Fernández, probando 'Guitar Hero'.

Xbox 360 partía de una situación complicada porque en España PlayStation 2 había vendido mucho más que la primera consola de Microsoft, lo que supone que también era un reto para su revista oficial. Al preguntarle al respecto, Maeso responde: "Sí, fue complicado, pero ten en cuenta que Marca tenía bastante potencia, no era como cuando hacíamos nosotros la XB, que era una editorial muy chiquitita, con un departamento comercial que podía hacer pocos milagros. Marca era una locomotora de distribución, tenía todas las redes y más baratas, tiene el quiosco aprendidísimo. La revista iba con un DVD con demos de los juegos muy bien editados y tuvo muy buenos números de ventas para el parque que había instalado en España, la gente se la compraba porque no se estilaban todavía internet y las demos por internet. A la gente le encantaba coleccionar los DVD, eran un tema vital. El papel todavía estaba bien, aunque empezando a bajar. Durante todo el ciclo de la 360 la estuvimos editando. Afortunadamente, 360 tuvo muy buena acogida en España, fue la consola de Microsoft que de verdad funcionó. sin llegar a los niveles de PlayStation, evidentemente".

La prensa  viendo a Metallica en Barcelona cuando presentaron 'Guitar Hero: Metallica'. De izquierda a derecha: Maeso, Sanz, Tomás Fernández (Los 40) y Bruno Sol (Revista Oficial PlayStation).
La prensa viendo a Metallica en Barcelona cuando presentaron 'Guitar Hero: Metallica'. De izquierda a derecha: Maeso, Sanz, Tomás Fernández (Los 40) y Bruno Sol (Revista Oficial PlayStation).

Qué suponía gestionar una revista oficial de una consola

Ser la revista oficial conllevaba ciertas ventajas, como ser la única revista con un DVD de demos de juegos o que ofrecieran algún contenido especial, pero eso no quiere decir que sucediera siempre "si había revistas que vendían más que tú, Microsoft no era tonto y si solo había una entrevista con un desarrollador se la daban a Hobby Consolas que vendía 120 000 ejemplares y tú a lo mejor vendías 40.000 o 50.000. Nosotros nos enfadábamos pero como si fuéramos cualquier otra revista", apunta Maeso.

Era habitual en prensa escrita que las empresa ofreciesen a un medio información exclusiva a cambio del reportaje y que dicho juego protagonizase la portada. La Revista Oficial Xbox 360 tenía independencia en los contenidos hasta el punto de que el entrevistado reconoce que hubo algunos encontronazos en algunos caso como cuando Microsoft comprometió una entrevista exclusiva con un juego a otra revista para que fuera portada y en la Revista Oficial llevaron ese mismo juego a portada con un reportaje propio recopilando todo lo que se supiera del juego hasta ese momento, "éramos un medio independiente, aunque oficial, aquello era información pública y podíamos hacerlo. Entiendo que al que le has prometido una portada exclusiva se va a encontrar en el quiosco con otro medio que tiene ese juego en portada, pero nosotros hacemos ese reportaje con el material que tenemos, no nos saltamos a nadie, hacemos un mix con las información que teníamos, hablando de las expectativas del juego, o todo lo que se sabía hasta ese momento del juego", considera Maeso.

Parte de la redacción de Revista Oficial Xbox 360.
Parte de la redacción de Revista Oficial Xbox 360.

La sangre no llegó al río, aquel reportaje salió publicado y en portada. "Esas cosas nos han pasado mucho, hubo una época en papel en el que las cosas se negociaban como si los medios no fueran medios y no se tomaban decisiones que fueran a enfadar a una compañía y nos quisimos rebelar contra eso. A veces no podías, tuvimos que tragar con algunas cosas", dice.

Las relaciones entre las empresas y los medios de comunicación

En otra ocasión, recuerda, tenían comprometida la portada para un juego del que les iban a dar una exclusiva y la empresa les informó un par de días antes del cierre de la edición que al final la información era para otra revista y que querían que en su lugar incluyesen en la portada otro juego menos relevante de la misma empresa "que la portada era de ellos, y les dijimos que sí, pero para otro juego. Nos inventamos un reportaje de otro juego para hacer una portada interesante para el lector, no un juego de ellos, y nos quitaron la publicidad durante un año", explica Maeso. "Era algo contra lo que entiendo que luchaban también el resto de medios, que cuando surgieron no estaban profesionalizados, no había periodistas de carrera, venían de la informática o le encantaban los videojuegos, y había compadreo, lo digo en un buen sentido, y era habitual que todo se pactara. Cuando la industria crece hay más cabeceras y gente que viene de otros ámbitos, choca, y le dices al publisher que meta publicidad si quiere, pero que tú vas a escribir lo que quieras, y al principio no se entendía bien. Eso ha cambiado, en digital no he vivido cosas tan fuertes. Sigue habiendo presión, porque es su trabajo, pero dentro de cosas que son éticamente aceptables", añade

Maeso en el stand de Xbox del E3 de 2012.
Maeso en el stand de Xbox del E3 de 2012.

Afirma el entrevistado que a veces las empresas tenían incluso el concepto de que la prensa era un socio suyo y que tuvieron que sacarlas de ese error. "David [Sanz] les dijo: ‘te vas a pelear con el redactor jefe por los contenidos, y yo soy el director, vas a poder hablar conmigo de muchas cosas, como la publicidad, pero no somos partners, nosotros somos un medio de comunicación’. Aunque nosotros trabajamos en una industria que es puro entretenimiento y no vamos a ganar el Pullitzer ni descubrir una trama de espionaje somos periodistas. Si tienes una información y es relevante para tus lectores la quieres dar siempre que no estés mintiendo, que sea legal… pero muchas veces, sobre todo en la época de papel, nos hemos encontrado con que te llamaban y te decían que no podías hacer algo y tú decías que por qué no, si tienes una información verídica y contrastada y encima te llamo para confirmar y me dices que sí pero que no se puede publicar porque ya se lo has dado a otro medio en exclusiva. ¿En qué punto de la ética periodística dice que no lo puedes publicar?", considera Maeso.

Maeso con el también periodista Bruno Sol.
Maeso con el también periodista Bruno Sol.

En prensa digital también experimentó el entrevistado la situación de tener los derechos para publicar alguna exclusiva de IGN internacional y que se la intentaran eliminar en España la distribuidora porque se la había dado a otra web o revista. Reflexiona Maeso: "Entiendo el papel de las compañías y me parece lícito que te intenten presionar de alguna manera -siempre dentro de lo correcto-, y que incluso te intenten convencer, pero si tú no cedes, ellos también lo tienen que entender".

Nace Marca Player, una revista multiplataforma centrada en los reportajes

Grupo Recoletos se fusionó con Unedisa, la editora del diario El Mundo, y el conglomerado resultante pasó a denominarse Unidad Editorial. La redacción de la Revista Oficial Xbox 360 también se dedicó a predicar en Unidad Editorial las bondades de los videojuegos. "En todos los grupos editoriales grandes estaban ‘los raros de los videojuegos’ y esos éramos nosotros. Pero conseguimos convencer a la empresa de sacar una revista más porque la Revista Oficial Xbox 360 estaba guay pero se orientaba solo a una plataforma y además no la líder en España. Hicimos una multiplataforma, Marca Player, de la que tengo unos recuerdos geniales porque, aparte del estilo y todas las cosas que le quisimos imprimir, estaba un poco ligada al diario Marca y tenía ese carácter más generalista, aun siendo especializada. El factor diferenciador fue el precio, la sacamos a 1,90 € y fue rompedor en un momento en que el papel era complicado, las revistas no vendían tanto como antes, eran más caras. Nosotros, con el apoyo del grupo editorial tan grande que teníamos detrás, pudimos sacar un precio que era muy agresivo. Al principio era difícil sacar las cuentas, era muy complicado, tenías que vender mucho. Además, tenía muchas páginas y lomo, la portada y el papel eran de calidad… costaba hacerla. La apuesta fue hacer una revista de calidad de esas que te gusta coleccionar y que costase muy poco. Ese fue el secreto del éxito porque Marca Player salía a un mercado que ya estaba trilladísimo, había mil revistas y las grandes, Hobby Consolas, Playmanía, Nintendo Acción... ya estaban consolidadas y vendían muchísimos ejemplares, era muy difícil competir", afirma Maeso.

Maeso ejerciendo de DJ con Marca Player en la fiesta de presentación de PS Vita.
Maeso ejerciendo de DJ con Marca Player en la fiesta de presentación de PS Vita.

Para poder llegar a las dos publicaciones la redacción duplicó su tamaño, con cinco o seis redactores y múltiples colaboradores. Recuerda Maeso: "Estaba Chema [Antón], Juan [García], Lázaro [Fernández], Mario [Fernández], Sara Borondo, Oscar Díaz, Ángel Llamas Wako, Jesús Martínez del Vas, la gente de Akihabara Blues, que tenía una sección… Durante el tiempo que coexistieron las revistas nos dividimos un poco, Chema se quedó con el grueso de la Revista Oficial y nosotros un poco más de Marca Player, aunque hacíamos cosas conjuntas. Experimentamos durante ese tiempo lo que es tener dos revistas, cubrir un viaje y escribir para las dos revistas… esas cosas que también están chulas". Cerca de un año después del lanzamiento de Marca Player, en octubre de 2009, llegó el final para Revista Oficial Xbox 360

Además de editar la revista, Marca Player organizó varios mercadillos solidarios, las empresas donaban juegos y lo recaudado se entregaba a una ONG.
Además de editar la revista, Marca Player organizó varios mercadillos solidarios, las empresas donaban juegos y lo recaudado se entregaba a una ONG.

Además de esos redactores, en Marca Player estaba como ejecutivo de ventas otro nombre muy conocido del sector, Bolo Muñoz Calero, procedente de Take 2 Interactive. Cuenta Maeso que hicieron una visita a todas las empresas para presentar el proyecto y llevaban siempre los medios que publicaba Unidad Editorial para que las empresas los vieran. Cuando fueron a Sony Muñoz Calero llevo varios ejemplares de Revista Oficial Xbox 360. "Yo llegué a la reunión y él vino después, cuando estábamos sentados todos a una mesa. Llegó, saludó y puso un Marca, un Telva, El Mundo y una Xbox 360, llevó una para todo el mundo. James [Armstrong] tenía una cara… y no sé si fue Jorge Huguet [entonces responsable de marketing de Sony Computer Entertainment] o María [López, responsable de Desarrollo de Negocio de PlayStation] que con esas maneras que tiene, de manera sutil, fue saludando y quitando de la mesa los ejemplares de 360 y cogió algún periódico para que pareciera que estaba ordenando las cosas y lo dejó a un lado. Ahora es gracioso pero en aquel momento fue complicada la relación con Sony, porque no tratábamos con ellos. Y Bolo decía que no creía que les hubiera importado, ja, ja, ja, pero años después me contaron que todavía se recordaba el enfado de James. No fue la mejor manera de entrar pero luego la relación fue genial, hicimos un montón de cosas con ellos", relata Maeso.

Parte de la redacción de Marca Player.
Parte de la redacción de Marca Player.

Especializada en videojuegos pero con un público más generalista

A Marca Playerle fue bien una temporada (Maeso informa de que llegó a vender 50 000 o 60 000 ejemplares). Entre sus características estaban unos reportajes orientados a un público más generalista que el habitual de las publicaciones de videojuegos: "En lugar de hacer una retrospectiva de los mejores juegos de NES hablábamos del miedo en los videojuegos. A Mario [Fernández] le encantaban ese tipo de reportajes y hacía algunos muy locos, me acuerdo que con Bioshock hizo uno de Ayn Rand y las ideologías en los videojuegos. A los colaboradores se les ocurrían, los proponían y casi siempre decíamos que sí", dice Maeso. Llegó el declive de la prensa en papel, y la revista se resistió intentando salvarse primero bajando la calidad del papel para ahorrar costes "que es el anticipo del cierre de una revista", apunta Maeso, y luego del número de páginas.

'Cuando rapté a Michelle Jenner en Marca Player', dice Maeso de esta foto.
'Cuando rapté a Michelle Jenner en Marca Player', dice Maeso de esta foto.

Marca Player cerró, pero antes, afirma Maeso, "había un plan: pasarse al digital como hizo todo el mundo. Hubo un debate de meses en la casa sobre si seguir con la marca y hacer MarcaPlayer.com, que es una web que habíamos hecho David Sanz y yo 10 años antes, de GUPlayer, y ya existía la marca gracias a la revista, o adquirir una licencia que ya estuviera implantada cuando aquí en España no había ninguna web internacional. David Sanz se puso en contacto con Peer Schneider, que fue el que creó IGN hace 25 años, fue a San Francisco a verle y en ese momento estaban empezando a plantearse la expansión internacional. Eran la web más importante del mundo, la más leída. Estaban en conversaciones con equipos de varios países. El proceso duró un año y no estábamos muy decididos. Llegó la oferta de IGN de cómo iban a plantear las licencias y no sé cómo pero al final se decidió ir por ahí en lugar de crear una marca en internet que no era nueva pero había que remar, se decidió ir a una licencia que ya en España se leía mucho en inglés".

La redacción de Marca Player.
La redacción de Marca Player.

Unidad Editorial consigue la licencia de IGN para España

Según el acuerdo, IGN estadounidense organizaba la web, que en España estaba bajo el paraguas de Marca aunque era independiente del periódico. La redacción española tenía acceso a todos los contenidos de IGN y podía traducir lo que considerase "pero ellos te alentaban a que el mayor porcentaje de contenidos fuera propio porque así tenía sentido que la marca se implementara en un territorio, si no, sería una simple traducción y, sobre todo, que las reviews fueran propias porque si no no contabas para Metacritic. El 85% de los contenidos eran hechos en España. Es verdad que, al final, el poder que te da una licencia y por lo que pagas es para esas cosas que no alcanzas, ese reportaje que no te dan, esa entrevista que no consigues o esa exclusiva que tú no tienes y que los señores de IGN en Estados Unidos tienen porque son los dioses de esto. Si traducías una cosa tenías que mantener la firma y la procedencia", señala Maeso. "Empezamos con un cálido recibimiento de las webs, ja ja ja. No, en general se portaron bien, solo hubo una que metió ruido, que nos hizo un recibimiento que dio la nota con un vídeo, pero luego hemos tenido buena relación todos".

Los primeros días de funcionamiento de IGN.
Los primeros días de funcionamiento de IGN.

Nuevamente, David Sanz era el director y Gustavo Maeso jefe de redacción, pero a los nueve meses de comenzar la página Sanz dejó Unidad Editorial y Maeso pasó a ser director de IGN España, y estuvo seis años en el cargo.

Los inicios de IGN fueron fulgurantes. En un año, informa el entrevistado, la web se puso el primer año en segundo lugar en Comscore (el medidor de audiencias de medios online más usado), "y luego bajamos al tercero y nos quedamos en el tercero o cuarto. A la gente le gustaba la web, las casa estaban supercontentas… Es verdad que, como estábamos ligados a Marca su web nos dio un empujón muy grande porque estábamos en su portada y cuando te asocias con un medio que te enchufa al tráfico está guay. Eso nos ayudó a crecer", explica Maeso. Incluso les pidieron que contaran "el milagro español" en una convención de directores de IGN para ver cómo se habían convertido en la tercera web de IGN en visitas sin tener un año de vida. "Preparó David una presentación y la primera diapositiva era Marca.com porque básicamente era eso. Nosotros hacíamos las cosas bien pero Marca ayudó mucho porque nos daba visibilidad", dice Maeso.

Maeso en el E3 de 2017, uno de los once que ha cubierto.
Maeso en el E3 de 2017, uno de los once que ha cubierto.

Una nueva etapa en IGN pero con Webedia

La licencia era por un año que luego se renovó a tres y luego Unidad Editorial cambió la política con las licencias y no quería renovarlas más de un año. IGN buscó otro socio que sí aceptara los tres años. La empresa francesa Webedia se había instalado en España y había comprado Sensacine, 3DJuegos y quería reproducir la situación de su país de origen consiguiendo numerosos medios de videojuegos para conseguir una buena posición en el mercado. IGN France es de Webedia, que tiene buena relación con la empresa propietaria de IGN, Ziff Davies, y la licencia pasó a la empresa francesa. Según lo relata Maeso, "el director de Marca me comunica en Unidad Editorial que no se renueva la licencia. En esa época ya lo que tenía eran todo colaboradores, yo era el único con contrato con Unidad Editorial. El redactor jefe, Juan García, era externo. Fue devastador, le comunico a la gente que nos quedamos sin la licencia, yo me quedaba en Marca.com, el puesto que tenía era de director de IGN pero constaba en el organigrama como jefe de sección de Marca y me dijeron que me quedaba y Marca seguiría con contenido de videojuegos".

A la semana siguiente Maeso recibió una llamada de Antony Dumas, el CEO de Webedia en España, para decirle que quería que él y todo el equipo se fueran a su empresa y siguieran trabajando en IGN. Le explicó que era consciente de que no tendrían el impulso de Marca pero estaba convencido de que la fuerza de Webedia podría mantener la web.

Emitiendo en directo desde el E3.
Emitiendo en directo desde el E3.

"Hubo que negociar porque no quería replicar lo que había en Unidad Editorial, yo quería una redacción y pudimos llevar a dos personas y luego fuimos 4 e incluso 5, incluyendo un community manager, se vino Juan de redactor jefe y David Soriano y seguí con los mismos colaboradores que tenía y luego los ampliamos. Fue duro porque perdimos una parte de tráfico, un 25 % y eso hubo que levantarlo. Fue una época distinta y también interesante, conviviendo con otras webs de videojuegos de la casa, que tiene complicaciones. Fue genial trabajar con la gente de 3D Juegos porque son una gente increíble: Alex Pascual, Jesús Bella… que ya eran amigos antes de que fueran compañeros de trabajo, pero luego hay fricciones a nivel de contenidos, estás dentro de una misma empresa y le estás pidiendo las mismas cosas al CEO y a la gente de publicidad, que es compartida. Hay cosas, pero son lógicas. Yo me he peleado mucho de buenas, para intentar conseguir las mismas cosas", afirma Maeso.

Maeso con Cliff Bleszinski, autor de 'Gears of War'.
Maeso con Cliff Bleszinski, autor de 'Gears of War'.

Nuevos modelos de negocio relacionados con los videojuegos

Prosigue diciendo: "Lo bueno de la etapa de Webedia, aparte de tener al lado otra redacción con la que teníamos sinergias y movidas o historias, fue que teníamos otros modelos de negocio relacionados con el gaming como una agencia de Talents en la que estaba Pepe Arcas trabajando con los influencers, una productora, Noob, especializada en esports y en influencers y se hacían cosas con toda esta otra pata de los videojuegos que nosotros, que somos viejas glorias, entendemos menos pero que son fundamentales. He aprendido mogollón de esta parte. Webedia era especialista en gaming y ha ido cogiendo un poco de talento de todos lados. Hemos coincidido un montón de gente que yo conocía de antes como Pepe Arcas, Omar [Álvarez], Víctor Sánchez, Clara Márquez -que estuvo en Sony-, Inés Barriocanal… Es una empresa muy joven y muy, muy moderna, con sus ventajas y sus defectos. Ha estado guay".

Maeso con John Romero, creador de 'Doom'.
Maeso con John Romero, creador de 'Doom'.

Esa etapa llegó a su fin en 2019. La parte editorial de Webedia fue cambiando y decidió dejar IGN y comenzó a desmontar lentamente la página, comenzando por el despido del director antes de terminar el periodo de licencia.

Cuando Sanz se enteró, propuso a Maeso irse a Mediaset, donde él era director de contenido y estrategia digitales ya que quería comenzar a incluir videojuegos. Hubo que crear un puesto de trabajo pero, hasta poder hacerlo y como Sanz no quería correr el riesgo de que otra empresa contratase a Maeso, entró como community manager para las redes sociales de Informativos Telecinco. "Me hace una entrevista Sonia Got, que es la directora de redes sociales de Mediaset y una de las personas que más sabe de redes sociales en España. Le digo que yo no he llevado nunca redes sociales, que con las de IGN he hecho muchas cosas pero allí teníamos un community manager, y me dijo que le daba igual que no supiera de las herramientas y métricas, que lo que necesitaba era alguien con formación periodística y que su experiencia de entretenimiento le gustaba. David le dijo que era algo temporal, la manera de evitar que me fichase otra persona pero que en cuanto tuviera preparado lo que estaba montando me iba a llevar con él. Los tres llegamos a un acuerdo y estuve unos meses llevando las RRSS de Informativos Telecinco, con una cuenta de Twitter que tiene un millón de seguidores y otra de Facebook con más de 900 000. Aprendí mogollón, he hecho un máster de redes sociales, y me lo pasé superbien porque el equipo de RRSS de Mediasaet es la leche y el equipo digital de Informativos Telecinco mola un montón y te lo pasas pipa con ellos haciendo cosas. Mientras hacía eso le dije a David que me dejase montar un blog en Informativos Telecinco porque tenía mono de escribir sobre videojuegos y en lugar de eso me dijo que cogiera la web de Videojuegos 4, que se había creado años atrás pero estaba abandonada, así que la resucité con lo que escribía, fuera de mi trabajo", dice Maeso.

Maeso con Jim Lee ('World of Warcraft') en la Blizzcon.
Maeso con Jim Lee ('World of Warcraft') en la Blizzcon.

Resucita la web de Videojuegos Cuatro

Le entusiasmó esta oportunidad, ver que los videojuegos estaban en la portada de Cuatro y que las empresas respondían porque, dice el entrevistado, "les gusta ver videojuegos en un medio generalista. Empiezo a darle caña y se convierte en algo principal porque ven que los videojuegos tienen un peso. Dejé de hacer redes sociales y comenzó a haber colaboradores en Videojuegos Cuatro" para tener ya todo tipo de contenidos.

Actualmente, Maeso gestiona los contenidos de videojuegos en la web de Cuatro, así como lo que quieran publicar sobre el tema en otras webs de Mediaset o en programas informativos como una sección de esports que tuvo Deportes 4 durante un tiempo. También es el responsable de una iniciativa que se anunció el año pasado, Mediaset Games, un sello bajo el que se publican videojuegos basados en propiedades intelectuales (IPs) de Mediaset y que tiene como compañero de camino a PlayStation Talents. De momento han lanzado Malnazidos y Way Down, ambos desarrollados por Gammera Nest. Según explica Maeso, "Nos hemos metido en este lío que es guay por una parte y, por otra, bastante duro. Hemos lanzado nuestros dos primeros juegos y estamos aprendiendo un montón". Malnazidos acompaña a la película dirigida por Javier Ruiz Caldera sobre un brote zombi que se produce durante la Guerra Civil española. El largometraje ha tenido un buen estreno en los cines y en unos meses llegará a Netflix y el juego Way Down se basa en la película homónima de Jaume Balagueró que narra un atraco en el Banco de España durante el Mundial de Fútbol de 2010.

Con el periodista y escritor Jaume Esteve, autor de libros como 'Ocho Quilates'.
Con el periodista y escritor Jaume Esteve, autor de libros como 'Ocho Quilates'.

Se le nota la ilusión a Maeso por el siguiente juego de MediaSet Games: "Ahora estamos con la joya de la corona, que va a ser Tadeo 3. Vamos con PlayStation España al 50% en la producción del videojuego de la película, se ha creado un equipo de desarrollo específico formado por gente de los equipos de Talents de PlayStation y por gente que ha trabajado en estudios españoles importantes. Ya daremos más información, pero es un presupuesto alto, aunque sigue siendo un indie. Llevamos trabajando algo más de un año, menos de lo que me gustaría, pero firmar el contrato fue más complicado por la magnitud del proyecto, por el presupuesto y porque hemos tenido que hablar también con los productores de la película. El director, Enrique Gato, ha estado involucrado en el proyecto del videojuego desde el principio, que está siendo desarrollado para PlayStation 5, aunque saldrá también en PC y PS4 y, un poco después, en Nintendo Switch", nos explica.

Maeso en un programa de Cuatro.
Maeso en un programa de Cuatro.

Mediaset Games no es una editora ni una productora al uso, aclara Maeso: "por un lado vamos a hacer cosas chulas con nuestras licencias, pero luego a lo mejor hacemos proyectos pequeños de videojuegos de móviles asociados a un programa de televisión. Tenemos un montón de proyectos sobre la mesa".

Mediaset Games también va a trabajar con videojuegos no relacionados con sus IPs. Tal y como explica Maeso, "a la vez, y también me hace mucha ilusión, hemos abierto otra puerta y estamos hablando con estudios independientes que tienen proyectos muy prometedores para acompañarles y ayudarles en lo que podamos a nivel de comunicación. No en todos los proyectos podemos poner dinero, pero aportamos valor con la comunicación. Nosotros nos asociamos con ellos y los metemos en nuestro sello para dar visibilidad a su juego en la televisión y las redes con aparición en programas, spots publicitarios, campañas de publicidad online en todos nuestros medios… algo a lo que un juego independiente no puede llegar. Queremos apoyar el producto nacional y a juegos que son la leche pero en los que sus creadores están un poco solos. A lo mejor luego consiguen un editor, pero nosotros lo cogemos como parte de la familia de Mediaset Games y le vamos a dar el mismo trato que a Malnazidos o a Tadeo. En España hay mucho talento y con todo no podemos ir, pero siempre que veamos un proyecto que es chulo y que puede funcionar y podemos ayudarles, vamos ir con ellos".

"Los metemos en nuestro sello para dar visibilidad a su juego en la televisión y las redes con aparición en programas, spots publicitarios, campañas de publicidad online en todos nuestros medios… algo a lo que un juego independiente no puede llegar"

En este caso, los estudios seguirán siendo los propietarios de sus IPs. Los beneficios de Mediaset llegarían cuando se supere un mínimo de ingresos por la venta del juego en cuestión, aunque todavía se están viendo opciones.

Además de generar contenidos para la web y la gestión del sello Mediaset Games, Maeso nos cuenta que siempre está preparando propuestas de proyectos piloto para contenidos de televisión relacionados con los videojuegos "unas veces salen otras no y otras se quedan a medio camino, pero la tele es así, hay que ir proponiendo cosas para que salgan", afirma.

Es muy habitual que los periodistas de videojuegos se sientan agotados en algún punto y se marchen a otros sectores o pasen a formar parte de una distribuidora. En otras ocasiones pasan a formar parte de una agencia de comunicación. Maeso ha conseguido una posición que nadie tiene, la de seguir siendo periodista de videojuegos pero también formar parte del proceso de creación ya sea con las IP propias de Mediaset ya sea gestionando la creación y difusión de proyectos independientes

Maeso grabando en IGN Marca.
Maeso grabando en IGN Marca.

Gustavo Maeso en 5 preguntas

1- ¿Quién es tu creador de videojuegos favorito?

Estoy entre varios, pero como está de moda ahora mismo, lo tengo que nombrar. Adoro a Ron Gilbert porque si hay un juego que me ha marcado en la vida es Monkey Island. Ya te comenté al principio mi idilio con las aventuras gráficas, sobre todo con las de Lucas Arts, que marcaron mi infancia de forma brutal. Aunque también adoro a Tim Schaffer, me quedo con Ron Gilbert porque es el que encarna la esencia porque se quedó en ella de manera buena, Tim Schaffer evolucionó -para bien- pero Ron se quedó en la esencia y nos la va a devolver con Return to Monkey Island como verdadera tercera entrega de la serie aunque luego ha contado que el resto sigue siendo canon y que añade de las siguientes entregas, pero han querido continuar la historia inmediatamente después. Yo creo que lo que se hizo después también mola, a su manera, y que este tercero va a ser la leche porque ya me partió el corazón con Thimbleweed Park haciendo una aventura de las de aquella época, con el pixel, el mismo rollo, el mismo humor… a lo mejor a los nuevos jugadores no les gusta pero a los que somos un poco más mayores es una maravilla. Gráficamente va a ser rompedor el nuevo juego, volver al pixel art hubiera sido demasiado retro.

Maeso con Ron Gilbert en Gamelab 2016.
Maeso con Ron Gilbert en Gamelab 2016.

He tenido un par de ocasiones de hablar con él, me gusta mucho su humor, su manera de escribir y de pensar en los videojuegos. De entre todas las entrevistas que he hecho una de mis favoritas es una que le hice hace unos años en Gamelab, junto con un par que le he hecho también a Tim Schaffer.

2- ¿Con qué etapa de tu pasado te quedarías?

Todas molan, ja, ja, ja. IGN es muy especial para mí porque la trajimos a España, la montamos, es el medio en el que más años estuve. Fue la primera vez que fui director, he tenido un equipo que es prácticamente familia. Me hace mucho daño ver que se apaga en España. Ojalá quien la lleva le pegue un empujón o consiga un grupo editorial que lo apoye. Me meto prácticamente todos los días porque fue nuestro niño, le tengo mucho cariño. Pero si tengo que elegir de entre todo me quedo con la revista que hicimos Chema y yo solos, dos universitarios en los últimos años de carrera que escribíamos en nuestras casas a las tantas de la noche y una editora loca nos editaba todos los meses, Xbox Magazine.

Una noche al mes, cuando había que entregarla, nos íbamos a casa del maquetador, Paco Limón, que es director de cine. Yo salía de Recoletos a las 6, quedábamos a las 7 y había que maquetar una revista entera de 64 páginas. El había montado una página pero había que ajustarla y poner los pies de foto. Acabábamos a las 6 o las 7 de la mañana, entregábamos para imprimir, íbamos a casa y moríamos. Lo hicimos cuatro años y medio pero era muy divertido y emocionante hacerla entre dos locos y un grupo de colaboradores y maquetar con Paco Limón que nos contaba sobre las películas que quería rodar. Eran unas noches muy locas. Y la revista salía todos los meses. Juan Manuel Sáez, el editor, que falleció hace algo más de un año, confió en nosotros, yo le tenía muchísimo cariño, nos decía las páginas de publi y no nos pedía más que que le pasásemos la revista e iba a imprenta directa, no se la leía por si acaso. Se lo agradecí siempre. Todo lo que nos ha pasado después viene un poco de aquella experiencia.

El equipo de Marca Player en la Game Fest, una feria que se organizó un par de años en Madrid.
El equipo de Marca Player en la Game Fest, una feria que se organizó un par de años en Madrid.

3- Tú también estás en un grupo de rock, por unirlo con los videojuegos, ¿Twisted Metal o Brütal Legend?

Brütal Legend porque tenemos al amigo Tim Schaffer por ahí. Me encantó, fue una maravilla. Estaba en Marca Player y me había partido el hombro haciendo snowboard y tuve que estar un mes y medio con el hombro inmovilizado para que no me operasen. Les dije que lo hacía yo y tenía que coger el mando así [pone las manos a la izquierda de la barbilla].

Quitando los juegos de los instrumentos de plástico, que eso da para otra charla, aunque yo fui superfan y los tuve todos en casa, hay muchos juegos muy buenos no con temática musical, no como Brütal Legend, que iba del infierno del metal, tienen un rollo con la música muy guay y una banda sonora que va más allá de la banda sonora. El último, el grupo ficticio que crean en Guardianes de la Galaxia. El grupo que escucha Peter Quill se llama StarLord y cuando juegas al juego escuchas las canciones de StarLord y tú dices "qué temazos que parecen de los 80 y no me suenan" y es que el estudio de desarrollo ha creado un grupo ficticio y uno de los desarrolladores es el cantante y han grabado un discazo que tiene un montón de reproducciones en Spotify.

Maeso tocando en la fiesta de la Revista Oficial Xbox 360.
Maeso tocando en la fiesta de la Revista Oficial Xbox 360.

Soy músico desde antes que periodista, toco la guitarra desde los 10 años y mi pasión por la música es incluso mayor que por los videojuegos. Siempre he tenido grupos, durante muchos años Ibidem, luego Inexceso y antes de la pandemia dejamos de tocar pero hemos vuelto con un batería nuevo y mi bajista de toda la vida con un trío de punk rock que se llama Malavenidos, que significa "aquel que está en contra de algo o de alguien" y nos define muy bien porque estamos enfadados con el mundo y decimos que todo está mal. Hemos lanzado disco ya, "Enmienda a la totalidad", en las plataformas digitales y ahora vamos a empezar a girar y he empezado a hacer algo que nunca he hecho que es cantar porque el cantante de mis otros grupos era mi hermano David pero lo dejó y ahora empecé a hacerlo yo. Nos han contratado en un festival en Murcia, en San Javier.

4- Hace unas semanas dijiste en el Superpodcast de Radio 3 que Elden Ring es el "Motomami" de los videjuegos. ¿Puedes explicarlo? ¿Qué tal lo llevas con el juego?

Me lo he comprado porque lo quiero jugar despacito. Me refería, y lo sigo manteniendo, a que, siendo probablemente porque me creo a mis compañeros de la prensa, que es un juego fantástico y que está superbien hecho y tiene muchas cosas que no tienen los juegos tradicionales -además, estoy viendo muchos vídeos-, pero lo que criticaba es que se han sentado las bases de que tiene que gustarte y no se puede discutir. Es mi opinión pero creo que ocurre lo mismo con "Motomami", que te tiene que gustar y no hay discusión. Es el "Let it Be" de 2020, ha cambiado la historia de la música mundial y no se puede decir nada en contra porque te queman en la hoguera. Con Elden Ring, siendo maravilloso, no puedes decir que no te gusta porque te queman en la hoguera. Y, además, defendía que hay mucha gente que lo tiene y no le gusta no porque esté mal hecho sino porque no lo entiende o no lo puede jugar. Lo voy a jugar y a lo mejor no me gusta y a lo mejor no me gusta y no lo digo.

Yo me llevo muy mal con los juegos souls-like, los he jugado, he pasado la fase de desesperación y he disfrutado algunas cosas, lo he intentado pero no es mi género favorito, pero estoy convencido de que hay mucha gente que tiene en su casa Elden Ring y que, como todos sus amigos y toda la prensa dice que es maravilloso ha jugado 20 minutos o 60 y no lo vuelve a tocar en toda su vida porque en su intimidad piensa que no lo había tenido que comprar nunca, pero no lo dice. Eso mismo pasa, con perdón, que mucha gente lo ha escuchado y dice que vale, que es un experimento raro y si te preguntan dices que Rosalía es maravillosa pero no les gusta "Motomami".

5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?

He visto muchas y hay mucha gente. Dentro del gremio, Juan García, que ha estado un montón de años en esto y ahora está trabajando para una compañía de videojuegos y empezó en los foros, igual que Oscar SirBruce Díaz, y luego los dos se han ganado la vida como periodistas. Oscar nos hacía los vídeos en IGN. También me he cruzado con gente como Inés Barriocanal que empezó como becaria en Marca Player y cuando empezó IGN la pusimos delante de la cámara y ella no quería y le cogió gusto a la cámara y ahora está también en el otro lado. Gina Tost, que trabajó al principio con nosotros en IGN y es una crack, da charlas y tiene videotutoriales. También me gustaría a Manuel González, Noli, de RTVE, y, claro está, a Santi Bustamante, de Radio 3.

Maeso atacado por una zombi en un E3.
Maeso atacado por una zombi en un E3.

En el otro lado, me encantaría que entrevistases a Roberto Rollón, no sé si él se daría, pero es un tío que lleva la torta en Ubi y es muy peculiar, he tenido muchas anécdotas con él. Roberto Yeste, de Sony, que es el que se ha inventado lo de PlayStation Talents y es su empeño personal y lo levantó de la nada y lo está convirtiendo en una incubadora de videojuegos en España con sus fallos y tal pero están aprendiendo un montón y van a llegar juegos increíbles avalados por PlayStation Talents.

En la parte de PR hay clásicos que llevan muchísimo tiempo, aTeresa Núñez ya la entrevistaste, y está Carolina Moreno, que lleva más tiempo que yo, a Sandra Melero que pasó por Ubi antes de Take 2. Y a Óscar del Moral, que ya lo entrevistaste. Y te hubiera dicho Víctor Sánchez si no le hubieras entrevistado ya, claro.

Sara Borondo
Redactora

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