Manuel “Noli” González, videojuegos y televisión en los tiempos del covid

Durante la pandemia Zoom Net ha cambiado la manera de producir programas, trabajando a distancia.
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A finales de siglo ya hubo algunos programas temáticos de videojuegos en televisión, pero se orientaban casi siempre al público juvenil. No fue fácil conseguir que hubiera en televisiones grandes, y menos en la pública, programas especializados. Uno de los pioneros fue Zoom Net, que se emite en el canal 24 horas de RTVE los sábados a las 8:40, aunque los programas se pueden ver también después en la web de RTVE. Su director, Manuel González -más conocido como Noli-, tiene 20 años de profesión en el mundo audiovisual y ofrece ahora en Zoom Net contenido relacionado con videojuegos, animación, efectos digitales y dispositivos tecnológicos.

<i>Noli</i> con un premio concedido por los <i>indies</i> españoles.
Noli con un premio concedido por los indies españoles.

Muchos de los niños de los años 70 tuvieron su primer contacto de González con los videojuegos en los salones recreativos, peroNoli recuerda que a la zona turística de su Gran Canaria natal llegaban las máquinas "más espectaculares y con las últimas novedades", nos cuenta al comienzo de una entrevista por Zoom. De aquella época recuerda que tuvo microordenadores y varias consolas (clones "y con juegos extrañísimos", aclara) y una colección de Game&Watch que guardaba con cuidado en una caja portacasetes.

Una carrera orientada a la comunicación y el mundo audiovisual

Vivir en Canarias tiene el condicionante de que para elegir qué carrera cursar hay que irse muy lejos de casa o elegir entre las opciones que están cerca. González optó por esta última opción y estudió Traducción e Interpretación en la Universidad de las Plamas, pero cuando faltaban pocas asignaturas para terminar y se fue a Sevilla a estudiar Comunicación Audiovisual en la primera promoción de la ciudad andaluza, "la carrera me la pagaron mi padre y mi hermana, y mi abuela me daba alguna ayuda", recuerda.

Tras acabar la carrera empezó a hacer prácticas en una productora y recibió una subvención para escribir un guion de película. Intentó poner en marcha distintos proyectos de televisión, pero no salieron adelante y decidió irse a Madrid con la intención de hacer cine, pero se decepcionó "no resultó ser lo que yo pensaba que era", puntualiza, y dio un pequeño giro para dedicarse a la televisión, aunque su primer trabajo en Madrid, hacia el año 2000, fue de furgonetista llevando decorados en un cortometraje.

Llegaron dos plataformas de pago de televisión por satélite: Vía Digital y Canal Satélite Digital, las dos primeras televisiones de pago en España, que más tarde se fusionaron para formar Digital +, que después pasó a ser Canal +. En Canal Satélite se emitía Canal C:, con contenidos tecnológicos, manga, anime y algo de cultura underground. González vivía en un piso con tres antiguos compañeros de carrera y uno de ellos le dijo que buscaban un realizador en un programa llamado Red Infernal de Canal C: que el entrevistado, que estuvo trabajando en él unos meses, describe como "un programa muy moderno para su época, era un magacín de cultura underground pero tenía un hilo narrativo que eran dos tipos que habían sido abducidos por internet y viajaban en una nave buscando la salida al mundo real y se iban deteniendo en páginas webs".

Manuel

De ahí, gracias a Eduardo Jiménez, director de C: y presentador del programa semanal de videojuegos D.O.F.6, pasó a escribir sobre videojuegos, "pero a escribir. Aquello era ver gameplay, escribir como un loco y locutar. Escribías 20-30 páginas a la semana", cuenta Noli. Algunos de esos reportajes se salían de la norma de contar la jugabilidad e incluían entrevistas "como yo veía que se hacían en Canal C: y luego lo que a mí me gustaba, que es lo que me habían enseñado en la carrera como periodista", añade. En aquel momento no había referentes en España de cómo realizar reportajes de videojuegos con un aire de informativos, y el entrevistado veía lo que hacían un canales temático francés. Poco después cerró el canal C:, "si hubiese aguantado un poquito más, hoy día ese canal podía haberse mutado a algo más adecuado, como lo que puede ser Movistar eSports, hubiese conseguido el patrocinio que necesitaba para seguir adelante. En el año 2000 a lo mejor era muy raro hacer un canal dedicado a la cultura digital, pero en el 2010 hubiera sonado de otra forma", reflexiona el entrevistado. En Vía Digital había un canal similar, Red 2000 "pero era más serio, este era más desenfadado, para gente más joven", indica.

"C: podía haberse mutado a algo más adecuado, como lo que puede ser Movistar eSports, hubiese conseguido el patrocinio que necesitaba para seguir adelante "

Varios programas con contenido de videojuegos

Con el cierre del canal, González entró en una época en la que pasó por varias productoras: Juan Carrillo, que había sido jefe de programación en C: y con el que más tarde también trabajó en Zoom Net, le llamó para una productora que iba a encargarse de Tiempo Sincro, un magacín de AXN, donde se emitían reportajes de videojuegos, tecnología y cultura general. Cuando la productora desapareció siguieron ellos dos con la productora La Idea Atómica, también en AXN.

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Eduardo Jiménez le contactó para trabajar en su productora, Free Your Mind, en el programa One on One para Publimedia, que se emitió durante un año en Telecinco los jueves de madrugada. Después llegó La Hora Wiki para Canal + con las tendencias de aquel momento y un público juvenil, presentador por Raquel Sánchez-Silva y Nico Abad "y tenía unas cápsulas de videojuegos que hacía yo desde Free Your Mind", explica González.

Noli deja entrever lo mucho que disfruta mucho de su trabajo cuando habla de lo que supuso para él entrevistar en aquellos primeros años a creadores cuyos juegos disfrutaba. "Supe valorar bastante, primero, que mi padre me comprase un Spectrum en su día y, segundo, recuerdo una de las visitas que hice a Proein para ver Commandos 2 y había una sala con una mesa gigante de madera y estaba en una punta Ignacio Pérez Dolset y en la otra Gonzo Suárez y yo decía: ‘pero si hace un par de años yo estaba leyendo en El País Semanal una entrevista a Gonzo Suárez que con Commandos lo estaban petando en todo el mundo’ y pensaba cómo puede cambiar la vida. Y no te cuento cuando he estado con gente como Miyamoto o Alexei Pajitnov (creador de Tetris), gente que ha estado en mi infancia. Me enorgullece haber conocido a gente muy interesante y que ha influido en la vida de millones de personas".

Manuel

González había enviado un proyecto de programa de videojuegos y tecnología a Javier de la Oliva, de RTVE, y este lo reenvió al jefe de informativos, Fernando Navarrete, quien dijo al entrevistado que era pronto para poner en marcha un programa de las características propuestas pero que hasta que sí fuera posible quería que González colaborase con Miradas 2, un programa cultural que se emitía a diario en el canal 24 horas de RTVE. No fue posible compaginar este trabajo con el de Free Your Mind y González decidió dar el salto al ente público, que además no le exigía exclusividad. "Fran Llorente [entonces director de informativos en RTVE] y Fernando Navarrete metieron en La 2 Noticias videojuegos y ahí fue donde se empezaron a ver videojuegos en la televisión pública. Puede que luego, cuando les llegase la propuesta pensaron que podía servir para lo que ellos querían hacer pero no podían. Bajé a Miradas 2 y me presentan a Antonio Parra y Georgina Cisquella, que eran los directores de Miradas 2 y fue ‘aquí llega el friqui’, hablamos de lo que se podía hacer y lo que no, hablo con el productor, que era Andrés García de la Calera.

Los videojuegos entran en Cultura en los informativos con Miradas 3

Fue una innovación en la televisión pública que se produjo a finales de 2004. De lunes a viernes se emitía el informativo La 2 Noticias, seguido del contenido netamente cultural de Miradas 2: cine, literatura, teatro, danza.. y videojuegos, "y les dije que se podían hacer también reportajes de cómics y de ilustración y se quedaron sorprendidos. Fue un calentamiento para Zoom Net".

Los reportajes tenían un aire más cultural, "intentaba que se parecieran a los que se hacían de cine, darles un poco de empaque. A veces el espectáculo y el colorido del mundo del videojuego, sobre todo en aquella época,a veces salía alguna cosita un poco más brilli-brilli, pero yo intentaba que se viera el proceso creativo detrás de un videojuego. El primer reportaje que hice no fue para mí el más adecuado, pensé que iba a durar dos telediarios. Quizás fuera de PC Fútbol 2005, que estaba lleno de fallos. Fui a grabar a una especie de sótano y nunca había ido con tanta gente: el cámara, el ayudante y una realizadora, tenía hasta monitor para ver la entrevista. Nunca había tenido ese despliegue. Estaba acostumbrado a trabajar con un cámara, íbamos de freelance por el mundo y ya", afirma González.

González con Enric Álvarez, CEO de Mercury Steam.
González con Enric Álvarez, CEO de Mercury Steam.

Televisión Española, sin duda era otro mundo en el que se trabajaba con métodos propios. Según describe el entrevistado, "yo había trabajado muy de por libre cuando era Freelance y había aprendido de todo y cuando llegué a Televisión Española me di cuenta de que allí cada departamento tenía sus profesionales y se hacían las cosas de una forma determinada. Todo el bagaje que tenía de antes me sirvió para saber cómo me gustaría hacer las cosas viendo cómo trabajaba todo el mundo. Yo apenas había montado con un operador de vídeo al que le decía ‘vete al minuto tal, segundo tal, y pon este plano, lo hacía yo porque había aprendido a montar. Es el momento en que te encuentras que puedes hacer lo que quieres como profesional porque tenía todos los medios y cuando levantas el teléfono y dices ‘te llamo de Televisión Española el cuento cambiaba mucho. Es triste, pero es verdad".

"Es el momento en que te encuentras que puedes hacer lo que quieres como profesional porque tenía todos los medios y cuando levantas el teléfono y dices ‘te llamo de Televisión Española el cuento cambiaba mucho"

Empezaron a llegar las invitaciones para asistir a ferias y las visitas a los estudios, lo que permitía elaborar otro tipo de reportajes con más profundidad y variados. En la redacción había cierta expectación por ver qué contenidos elaboraba "a nadie le interesaban los videojuegos. Poco a poco ven lo que hago y cada vez me prestan más atención. Si éramos 10 redactores estaba en la mitad de la tabla de más reportajes emitidos, pero había que equilibrar el contenido y no se le podía dar tanta presencia al videojuego entonces", reconoce González. Junto a la labor informativa había que ir desarrollando otra didáctica para superar el rechazo, o, como mínimo, la prevención que existía en buena parte de la sociedad hacia el entretenimiento interactivo. Noli dice que cuidaba qué juegos elegía porque si dedicaba un reportaje a uno con violencia gráfica extrema a lo mejor se despertaban los resquemores "y hay ciertos contenidos que no se pueden emitir en horario infantil y, si lo haces, te pueden multar. Es algo que aun hoy día tengo en cuenta", explica el entrevistado y los juegos con un alto contenido de violencia se cuida mucho qué imágenes son las que aparecen. De todas formas, añade que nunca ha tenido problemas por el contenido de sus reportajes.

Esperando el momento en que se pudiera dedicr un programa a videojuegos y tecnología

Más adelante le pidieron que preparase un programa de videojuegos y tecnología y se lo aceptaron. En 2006 España estaba comenzando la transición hacia la Televisión Digital Terrestre (TDT) y el canal 24 Horas de RTVE únicamente se veía por la TDT. Cuando comenzó Zoom Net González estuvo un tiempo compaginando los dos programas, ya que Miradas 2 "era la plataforma que me ayudaba a conseguir contenidos chulos y meterlos en Zoom Net, lo que pasa es que en Miradas 2 el reportaje era de 2 minutos y en Zoom Net duraba 4, era un reportaje con más empaque. De otra forma no hubiese podido conseguir esos contenidos por la visibilidad del canal", informa Noli.

Estuvieron mes y medio Juan Carrillo y González preparando un capítulo piloto y adaptándose a la manera de trabaja y las características del canal 24 Horas. Lo único que venía predeterminado era el nombre del programa, ya que Zoom Net formaba parte de un paquete en el que también estaban Zoom Tendencias, Zoom Pop, Zoom Estrenos y Zoom Rápido, cinco programas temáticos en total (de los cuales dos corrían a cargo de equipos recién externos Zoom Tendencias y Zoom Net, que son los que siguen en antena) que se emitían de lunes a viernes. González apunta que una vez más se encontró con que había cierta desconfianza hacia cómo sería el programa de videojuegos del equipo, pero el piloto gustó tanto que se convirtió en el primer programa emitido de Zoom Net, a mediados de febrero de 2006.

Los videojuegos españoles han ido ganando peso en los contenidos de Zoom Net.
Los videojuegos españoles han ido ganando peso en los contenidos de Zoom Net.

A los prejuicios hacia los videojuegos había que añadir "que se consideraba que hablar de tecnología y videojuegos en la televisión pública era hacer publicidad, Zoom Net pertenece al departamento de informativos. Yo intentaba hablar de marcas con todo medido, pero había gente que no estaba acostumbrada a ver ese tipo de cosas en la televisión pública", aclara González. Esta percepción cambió con la llegada del iPhone, como recuerda el entrevistado: "Se convirtió en un fenómeno de masas y ya se hablaba del iPhone en el telediario, se empezó a perder un poco el miedo a hablar de marcas. Por fin hemos conseguido que se hable de tecnología y de las marcas sin miedo, pero yo he discutido mucho sobre ese tema, ¿por qué hablamos de los equipos de fútbol, que son sociedades privadas, o de los bancos, que son empresas privadas o de películas? Pero te decían que el cine es diferente".

Durante estos casi 15 años el programa ha evolucionado, y también los medios disponibles: "Empezamos con muy pocos medios, tirábamos de lo que producíamos en Miradas 2, de alguna cosa que grabábamos… y lo demás tirábamos de Internet, de ingenio… También ha cambiado la forma de realizarlo. He ido creciendo como periodista y he ido haciendo un discurso audiovisual, sobre todo en los reportajes de videojuegos, de forma no sé si más seria, sino que estén a un nivel que cuando lo veas te llamen la atención por lo cuidados que intento que estén. No hay tanto gameplay. Si tengo una buena grabación del videojuego se ve poco, se ve más de la gente del estudio, es contarlo con más presencia de los protagonistas. Al principio incluso tirábamos de making of y de entrevistas que nos mandaban", apunta González.

Más presencia de videojuegos españoles

En los últimos años han ido ganando presencia en el programa los juegos españoles, " hace cuatro años más o menos pensé que había llegado el momento, no ya de potenciar el videojuego en si sino el videojuego que se hace en España. Esto cambia todo porque están más cerca, tienes más contacto con ellos y puedes trabajar el contenido de forma más cercana y con entrevistas con más gente que si es un señor que viene de fuera a un press tour y tiene 15 minutos, milagro, y lo mismo si te vas fuera", sostiene González. Zoom Net ha emitido más de 650 programas, actualmente constan de unos 8 contenidos: tres largos y varias secciones de entre uno y dos minutos como "Playlist" con recomendaciones curiosas de internet o algún videojuego.

Manuel

En marzo llegó el confinamiento, se paró la actividad de buena parte del país y el covid-19 llenaba toda la información de los medios de comunicación, los cuales se vieron afectados en mayor o menor medida. Las páginas webs, que suelen tener a buena parte de la redacción en distintas localidades o incluso diferentes países, siguieron funcionando sin grandes problemas y los periódicos y radios se adaptaron trabajando desde casa o yendo a las redacciones manteniendo las medidas de seguridad, pero la televisión se apoya en imágenes y lo tuvo realmente difícil. Los informativos comenzaron a llenarse de casas ajenas desde las que distintos profesionales informaban a través de videoconferencia.

Al pedirle a González que nos cuente cómo lo vivió suspira y dice: "A nosotros nos mandan a casa el 12 de marzo. La producción se para hasta nueva orden Hablamos de lo que se puede hacer y era imposible hacer el programa desde casa por la estructura de cómo se entregaba un programa en Informativos, había que ir a la tele sí o sí a hacer ciertas cosas. Antes de irnos nos pidieron una lista de 4 o 5 programas para reemitir el siguiente mes.A los cinco o seis días del estado de alarma empiezo a dar vueltas a lo que podemos hacer. Yo sigo cobrando un sueldo y no podía cobrar y estar en casa. Como mucha gente, quería leer muchos libros, terminar muchos juegos y hacer muchas cosas, pero a mí me estaban dando de comer y no me habían pedido nada a cambio. Y luego, viendo el bombardeo de noticias, pensaba que el espectador se merecía algo de respiro".

Yo pensaba en la gente que estaba en su casa, que probablemente no sabría qué hacer con su vida, solo estaban conectada a la tele . Creía que agradecerían ver algo diferente.

Noli se puso manos a la obra y creó unas cápsulas informativas con rótulos, sin locución. Se lo ofreció a 24 horas si lo querían antes de que lo subiera a Youtube y empezaron a emitirlas como cierre de los informativos. "Le daba otro rollo a lo que estaba pasando. Yo pensaba en la gente que estaba en su casa, que probablemente no sabría qué hacer con su vida, solo estaban conectada a la tele . Creía que agradecerían ver algo diferente. Empecé a ver qué había en mi disco duro. Es verdad que desde antes montaba reportajes en mi ordenador y me di cuenta, hablando con Sergio Martín y con Óscar Rodríguez, que son los que me acompañan en la redacción, de que se podía completar un programa. Pedimos a la tele ordenadores que necesitábamos para estar conectados a su intranet, y llegaron (después de haber lanzado el primer programa, pero llegaron). A nosotros nadie nos pidió que hiciésemos el programa, nadie. No hubo ninguna llamada, llamé yo y dije que tenía un programa hecho y que lo iba a emitir igual donde fuera, que si lo querían y me dijeron ‘sí, mándanos lo que tengas, como si es un programa de 10 minutos, como si no está bien acabado’ pero el programa parecía que lo hubiese hecho en la tele. Cuando me fui a casa me llevé un reportaje que había grabado, el Valencia Indie Summit lo había grabado una semana antes del estado de alarma, pero no iba la semana del 14 de marzo porque ya estaban los contenidos pensados, iba a ir más adelante", sigue contando.

<i>Noli</i> con Violeta Molina, de la agencia EFE, con la que compartió numerosos viajes.
Noli con Violeta Molina, de la agencia EFE, con la que compartió numerosos viajes.

El equipo estuvo parado solo dos semanas antes de retomar la creación de un programa semanal, para lo que han debido superar numerosas complicaciones técnicas, como que el programa hay que enviarlo a televisión con unos mecanismos específicos y características técnicas concretas para que se pueda emitir, algo que no se sabe cuando se trabaja dentro de la casa. Siguieron este camino de trabajar desde casa Cámara Abierta, que se emite en la misma franja horaria que Zoom Net y Días de Cine, fueron los tres programas que intentaron no parar. Al hablar sobre estos meses González menciona una espinita que se le ha quedado clavada este año: The Last of Us Parte II no tuvo reportaje en Zoom Net ya que Naughty Dog no se sentía cómodo haciendo una entrevista por videollamada con los responsables del juego. No hay que olvidar que un programa de televisión se nutre de imágenes y que una de las señas de identidad de Zoom Net es ofrecer contenidos propios.

También llegaron algunos cambios en el formato del Zoom Net; por primera vez Noli salió presentando Zoom Net al principio de cada programa desde el salón de su casa "para que la gente viese dónde estábamos, que no estábamos por ahí recorriendo el mundo sino como ellos, en casa. Me parecía superimportante. Hubo un tweet de alguien que me dijo ‘gracias por abrirnos las puertas de tu casa’ y pensé que al menos un espectador se había dado cuenta", nos dice. Tampoco tenía material para grabar en condiciones, y lo pidió a televisión, aun así, reconoce que cuando locuta pone almohadas a los lados para que amortigüen el ruido, "ahora me queda por mejorar la iluminación, porque he llegado a usar el televisor de mi salón como foco, lo he puesto con pantalla blanca para que me ilumine un poco", apunta.

Trabajar desde casa para televisión no es sencillo. En abril González llegó a meterse debajo del edredón para grabar una locución sin que se oyera eco.
Trabajar desde casa para televisión no es sencillo. En abril González llegó a meterse debajo del edredón para grabar una locución sin que se oyera eco.

Entrevistas que no se hubieran realizado en otras circunstancias

El ritmo de trabajo también se ha visto afectado estos meses, cuenta González, todo lleva más tiempo, desde pedir información para un tema a quedar con un entrevistado, "también, por el lado bueno, sin viajar hemos viajado más que nunca", resután siendo, muchas más horas dedicadas a hacerlo desde casa. Hemos hecho entrevistas en muchos rincones del mundo y eso viajando a lo mejor no hubiese sido posible. En España entrevisté a Alberto Venegas para un reportaje sobre cómo se podía lograr que los niños aprendan historia con videojuegos, desde casa. Alberto vive en Extremadura y allí se puede ir pero es algo que siempre pospones. Yo le sigo y me gusta mucho lo que cuenta y contacté con él y, gracias al estado de alarma, le pude entrevista, que si no lo mismo estaría todavía diciendo ‘a ver si voy a Extremadura a verte para grabar’", explica.

Manuel

También reconoce que antes de marzo era contrario a las entrevistas por videollamada, "yo decía, y lo sigo pensando, que lo importante es la entrevista in situ porque viste más , y le da todavía más valor, le da un toque diferente. Sirve para hacer entrevistas que de otro modo no habrías hecho. Ya sé que el día de mañana, si tengo una entrevista importante, la puedo hacer por videollamada, que no pasa nada. También es verdad que durante el estado de alarma cambió un poco la forma visual del programa, jugando con pantallas partidas para que fuese un poquito más llamativo al no tener recursos de una grabación, para que no fuese solo la persona en pantalla quieta y hablando. Falseábamos planos desde el salón de mi casa… dándole un lenguaje más televisivo y que no fuese el pantallazo simple", describe Noli.

Durante el confinamiento del principio de la pandemia Zoom Net siguió emitiéndose, presentado por su director.
Durante el confinamiento del principio de la pandemia Zoom Net siguió emitiéndose, presentado por su director.

Al terminar el primer estado de alarma dejó de hacer las presentaciones ante la cámara. "El programa de cuando termina el estado de alarma lo hago en un parque como diciendo ‘chicos, hemos salido a la calle’, dejó de tener sentido seguir saliendo en casa porque era para estar más cerca del espectador, que viese que estábamos en casa. La semana que viene, en el recopilatorio, vuelvo a salir a la calle y venimos a desear salud y trabajo y que todos estemos bien el año que viene".

Actualmente el equipo sale a grabar "pero es toda una aventura, porque mueves un tema, hablas con el entrevistado, quedas para ir a grabar, cuando vas a la oficina a lo mejor allí está todo vacío, no hay nadie trabajando, o tienen que tener la mascarilla, y las entrevistas es mejor hacerlas sin mascarilla, manteniendo la distancia, por si el día de mañana quieres recuperar algo de eso, a lo mejor el entrevistado se siente más cómodo haciéndola con mascarilla, te encuentras con una serie de cosas y tienes que entenderlas, no se discute. Si el entrevistado está más cómodo lo entiendo. El que no se puede quitar la mascarilla soy yo, que soy el periodista", explica. "Pero por lo menos podemos salir y hacer cosas, aunque luego llegan cosas como el Fun & Serious o Sonar Barcelona, que intentamos ir y nos dijeron ‘por las condiciones de seguridad a lo mejor no te iba a poder mover como te gusta moverte a la hora de grabar y vas a estar aquí y vas a tener que hacer entrevistas online, si quieres venir, estás invitado pero creo que te deberías quedar en casa’ y hubo que hacer las cosas desde casa, y en el Fun & Serious ha habido cosas que he hecho y otras he cogido fragmentos de las Vit Talks, con permiso de la organización".

Con Alexei Pajitnov, creador de Tetris.
Con Alexei Pajitnov, creador de Tetris.

La necesidad de que la televisión sed adapte a los nuevos tiempos

Antes de acabar la conversación, Noli afirma que ha crecido mucho como profesional estos seis meses: "me he dado cuenta de muchas cosas que había percibido hacía tiempo, creo que la tele tradicional tiene que ponerse las pilas y adaptarse a nuevos contenidos que se están viendo en Internet y estamos a años luz", aunque también piensa que el medio no va a dar ese salto ahora, "la tele está muy encorsetada en una serie de formatos y a la mínima que pueda desplegar su infraestructura se volverá a plató y a una tele tradicional, sobre todo en el caso de TVE, que la audiencia media es muy mayor y hay que empezar a traer a la que ya no es tan mayor pero es muy amplia y que está acostumbrada a consumir unos contenidos en internet. Habría que pensar a ver cómo, con el músculo de medios de una televisión, adaptar eso y amplificar para hacer cosas diferentes, nuevas y que pueden atraer a la audiencia. Estoy viendo en Twitch muchas cosas que en televisión funcionaría, pero si nadie se atreve...".

Con Yoko Shimomura en el Fun & Serious Games festival de 2019.
Con Yoko Shimomura en el Fun & Serious Games festival de 2019.

De la misma manera, cree que ya no es el momento de defender los videojuegos, sino de abogar por la cultura gaming. Las nuevas generaciones de periodistas y streamers tratan la información de una manera nueva, "para ellos el mundo del videojuego es como para nosotros era el cine y la música, yo tenía pósters en mi habitación de Madonna, de Michael Jackson y de películas y ahora hay gente que ha crecido alrededor del mundo del videojuego y para ellos es una cosa de su día a día. Ya no es una cosa de friquis, cuando alguien dice que los videojuegos son cosas de friquis pienso que qué comentario tan de los 90", reflexiona González, "hay gente que lo tiene adquirido en su conocimiento del mundo y es importante hacer entender a las generaciones más mayores que existe una cultura del gaming como existe una del cine, que no es que el videojuego sea como el cine o la música, sino que existe una cultura propia alrededor de ellos. El mundo ha cambiado y se ha convertido en esto. No somos conscientes de cómo se ha expandido el mundo del videojuego. O la gamificación, el mundo se ha gamificado y el videojuego se ha convertido prácticamente en la red social más grande que hay".

Manuel González en cinco preguntas

1. De los temas que habéis tratado últimamente en Zoom Net, ¿cuál crees que tiene más proyección de futuro?

Hay algo que veo que va poco a poco pero con buena letra: las realidades extendidas. Vamos hacia un futuro en el que la realidad aumentada, la realidad mixta y la realidad virtual van a tener más presencia y lo vemos en el programa. También hemos hablado de una cosa muy interesante, que es el internet de los sentido, que ya se está trabajando en transmitir no solo la vista y el sonido, sino también el olfato y el tacto, se están codificando para transmitirlos de un lugar a otro. Con la llegada del 5G nos esperan bastantes sorpresas. Aunque pueda parecer la típica frase publicitaria, no creo que nos cambie la vida pero sí que el 5G va a hacer posible que se lleven a cabo unas cosas que hasta ahora no pensábamos que fuesen a ser posibles.

RTVE ha estado presente en algunos de los eventos más destacados de videojuegos los últimos 15 años con Zoom Net.
RTVE ha estado presente en algunos de los eventos más destacados de videojuegos los últimos 15 años con Zoom Net.

También pienso en que la robótica nos va a sorprendes bastante y, aunque pueda parecer un tópico, está la inteligencia artificial. En 2016, entrevistando a Pajitnov, me decía: "Me interesa mucho saber cómo se va a aplicar la inteligencia artificial al mundo de los videojuegos". Hace cinco años. Yo también quiero verlo porque creo que hay una combinación de inteligencia artificial, el almacenamiento en la nube y las bases de datos. Flight Simulator es un buen ejemplo de todo eso. Por ahí deberían ir los tiros de los videojuegos los próximos años.

2. Estamos en un momento decisivo en los videojuegos, ¿cómo van a cambiar los videojuegos?

La mayor revolución que ha habido en el mundo del videojuego ha sido el móvil, que ha sido la puerta que se abre al juego en streaming porque ya podemos jugar juegos que eran de consola en el móvil en streaming, ahí está pasando algo que podía cambiar el mundo del videojuego. Quizás no lo veamos en 5 años, pero en 10 años no va a tener nada que ver con el mundo del videojuego que conocemos ahora. Va a ser cuando el videojuego se desligue de ciertos lastres que tiene de medio primitivo y va a pulir una serie de cosas que lo van a colocar más a la vanguardia a la hora de transmitir experiencias que a día de hoy no imaginamos que sean así. Por ejemplo, cuando pruebas Half-Life: Alyx te das cuenta de que a la realidad virtual todavía le quedan muchas cosas que demostrar y que esto es un buen ejemplo de hacia dónde puede ir. No voy a decir que estamos en pañales porque el videojuego ha evolucionado mucho, pero es verdad que creo que va a haber un antes y un después si juntaos el videojuego móvil, el juego en streaming, el mundo del esport, la realidad virtual, la inteligencia artificial, el 5G

González confía que las tecnologías que están despegando ahora cambien el mundo del videojuego en los próximos años.
González confía que las tecnologías que están despegando ahora cambien el mundo del videojuego en los próximos años.

3. De todas las entrevistas de estos años, ¿cuál es el que más te ha impactado?

La primera vez que entrevisté a Miyamoto en el E3 para hablar de la Wii, aunque fueron unos minutos me impactó bastante. Yo iba con el miedo en el cuerpo y a los dos minutos de sentarme tenía ganas de irme a comer con él, y eso no pasa siempre, y más cuando él hablaba en japonés y yo tenía un traductor de inglés-japonés. Me impactó porque no me lo esperaba, era como una superfigura y estaba sentado como alguien supernormal.

También pienso en la primera vez que entrevisté a Fumito Ueda en un Ars Futura hablando de Shadow of the Colossus. Ueda no era tan conocido, yo había jugado a ICO y a mí me encantaba, pero me cogió desprevenido porque fue una entrevista con una profundidad y una sensibilidad que tampoco me esperaba y salías de allí tocado.

Manuel

Del mundo de la tecnología fue un impacto similar al de Miyamoto cuando entrevisté a Jeff Bezos una vez en Milán, tenía presión de la troupe que iba con él del departamento de comunicación. Llegó 40 minutos tarde y me decían que tenía 10 minutos con él y luego se quedó más tiempo hablando conmigo ,se levantó y estuvo hablando conmigo y todo el mundo estaba nervioso pero luego te das cuenta de que no era tan fiero el león como lo pintaban. También me di cuenta de que es un hombre de negocios, porque le pregunté si me iba a llevar al espacio y me dijo: "por supuesto, quieres invertir", ¡me pidió dinero!

También fue muy especial una visita a That Game Company, terminó un E3 y me fui a ver a Kellee Santiago y a Jenova Chen, que estaban haciendo Journey, estuve cuatro meses hablando con Sony -lo gestionó todo Mónica Revilla- para poder ir y al final estuve hora y media. Yo llegaba siendo un admirador de ellos por Flower.

4. ¿A quién no has logrado entrevistar todavía y te gustaría hacerlo?

Siempre que me hacen esa pregunta se me viene un nombre a la cabeza, a Gabe Newell, de Valve, es el número 1 de la lista de pendientes. Es un tío que sabe de tecnología, tiene visión de futuro… no es muy mediático pero cada vez que leo una entrevista suya pienso que es muy interesante y él tiene una visión de lo que va a venir.

Entrevista a Fumito Ueda en Gamelab en 2017.
Entrevista a Fumito Ueda en Gamelab en 2017.

5. ¿Qué destacas de los contenidos de esta semana?

Hay un especial de los 12 mejores gadgets del año, tanto los que han salido nuevo como los que aún no han salido porque son mero prototipos. Por ejemplo, hablamos de las consolas nuevas, de Xbox Series X|S y PlayStation 5, de los Melbits Pod de Melbots, de un traje antipandemia que se llama Micrashell, que se inventaron unos españoles entre Sevilla y Los Angeles, o un proyecto muy bonito que se llama The Blue Box, que ha ganado el premio de la Fundación Dyson, que lo ha creado la española Judit Giró y que es una caja que en casa puede diagnosticarte el cáncer de mama, es un prototipo. O el MyHixel, que trata la eyaculación precoz en el hombre y mejora la salud sexual de las parejas, aunque es del año pasado. Es una selección muy variada entre sí pero son ejemplo de cómo la tecnología puede estar presente en nuestro día a día, que es uno de los objetivos de Zoom Net.

Sara Borondo
Redactora

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