María López, la mujer que marcó camino en la industria española del videojuego

Fue una de las fundadoras de Erbe y trabajó en PlayStation desde la primera consola lanzada en 1995 hasta la reciente PS4.
Entrevista María López PlayStation
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Actualizado: 23:55 26/10/2020

Cuando se jubiló María López se llevó consigo una parte importante de la historia de la industria del videojuego en España, ya que es probablemente la persona con una experiencia más amplia en las distribuidoras del país. Una de las fundadoras de Erbe Software, fue de las primeras en ver el potencial de los videojuegos como entretenimiento y después pasó a formar parte de PlayStation antes de que la primera consola de Sony llegase a España.

El próximo mes de noviembre PlayStation 5 será la primera consola de Sony que salga al mercado sin que haya participado en el lanzamiento María López, quien se jubiló en 2014 como directora de Desarrollo de Negocio de PlayStation, la que plasmaba las ideas que marcaba James Armstrong, vicepresidente senior del sur de Europa y consejero delegado para España y Portugal de Sony Computer Entertainment Europe (SCEE). Armstrong marcaba el rumbo y López llevaba el timón de la nave con mano suave pero firme, con iniciativas basadas en una amplia experiencia y un gran conocimiento del mercado.

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A comienzos de la década de los 80 López trabajaba en una de las principales discográficas en España, CBS. Empezó como secretaria y fue avanzando en la empresa hasta ser responsable del plan de lanzamientos; cuando la ascendieron a jefe de producto la sustituyó Paco Pastor, conocido también por ser vocalista del grupo musical Fórmula V. Pastor se había comprado un ordenador y pidió quedarse en el trabajo después de su horario para aprender programación más tranquilo que en casa. La informática y los videojuegos estaban empezando y la gente ni siquiera sabía lo que eran. Según recuerda López en entrevista por teléfono, "Una de las tardes me acerco y le pregunto qué es aquello y me explica que son videojuegos, que se programaban y se movían por la pantalla" y también le enseñó un ejemplar de la revista ZX Spectrum con anuncios de videojuegos. Hablando, los dos llegaron a la conclusión de que aquel entretenimiento podía tener futuro.

Una aventura iniciada por cuatro personas

Decidieron lanzarse y crear una empresa de importación y distribución de videojuegos. El por entonces marido de López, Peter Bagney, que también trabajaba en CBS, había heredado recientemente de su padre una empresa dedicada a la importación y, por tanto, contaba ya con todos los permisos necesarios de Aduanas. "Ahí empieza la historia de Erbe Software, con Paco Pastor, con su mujer, con Peter Bagney y conmigo. Se trataba de traer los juegos de Inglaterra y venderlos por correo. Como estábamos todos trabajando, la mujer de Paco, Milagros [Moreno], que en ese momento no trabajaba, era la que recibía los pedidos porque lo que sí hicimos fue cerrar un acuerdo con un mayorista en Inglaterra".

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Al terminar su jornada laboral en CBS se iban a trabajar a Erbe Software en la importación de juegos para Spectrum, Amstrad, Commodore y "el MSX de Sony", apunta López, "no hay que olvidarse de este ordenador, que todo el mundo decía que era el mejor para videojuegos, pero no se apoyó lo suficiente". Publicaron su primer anuncio en la revista ZX Spectrum con nueve juegos y un cupón para realizar el pedido del juego que se quería comprar. "Fue estresante porque era difícil combinar las dos cosas. Empezamos enviando tres o cuatro paquetes y, de repente, nos encontramos que teníamos 150, 300 y 500 paquetes para enviar", recuerda López. Pastor y Bagney llevaban los juegos que la gente había comprado por correo en Madrid y el resto se enviaban a través de Correos, hasta que allí les dijeron que no podían presentarse a última hora para hacer los envíos. También entró en la empresa Andrew, el hermano de Peter Bagney.

"Fue estresante porque era difícil combinar las dos cosas. Empezamos enviando tres o cuatro paquetes y, de repente, nos encontramos que teníamos 150, 300 y 500 paquetes para enviar"

El volumen de pedidos siguió creciendo y contactaron con ellos tiendas como Sinclair Store, una cadena especializada en ordenadores con presencia en España, y El Corte Inglés. Pastor dejó CBS para dedicarse a Erbe y, al cabo de dos meses, le siguieron López y, después, Bagney. Así comenzó lo que López califica como "la historia más maravillosa de cuatro personas". Los fundadores de esta iniciativa aplicaron a los videojuegos en Erbe lo que habían aprendido durante sus años en CBS en ventas, producción y marketing. "Cuando leo que hay empresas en las que arriesgan personas como hicimos, porque todos teníamos hipoteca, hijos, y que salen adelante y triunfan, lo vivo en primera persona, porque eso fue lo que hicimos. Eso sí, le dedicamos horas y horas de trabajo, todas las del mundo, y teníamos una pasión impresionante y tuvimos la suerte de ver en un momento determinado lo que podía ser el futuro", sostiene López, quien añade: "se puede decir que he participado en los inicios de la industria del videojuego en España, con mis luces y mis sombras. Fue un riesgo que se toma en un momento determinado y que me ha llevado a 30 años en esta industria".

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Erbe fue la mayor empresa de distribución de videojuegos del país a mediados de los años 80, "incluso tuvimos que crear MCM [Mejor Compañía del Mundo] porque teníamos un elenco de compañías que querían distribuir con nosotros tan grande que era imposible atender a todos. Yo la estuve llevando durante un tiempo", cuenta López. Es la época en la que empezaban en España desarrolladores como Dinamic, Opera Soft o Made in Spain (que más tarde fue Zigurat); "dos o tres se ponían a programar y hacían un juego, después tenían que tener la suerte de que fuera un éxito. En Erbe creamos Topo [Soft], una empresa de desarrollo, y durante muchos años se desarrollaron juegos que no solo se vendían en España, lo mismo que nosotros teníamos acuerdos para distribuir juegos de Ocean, US Gold, de Ultimate… de un montón de compañías, se hacían acuerdos para que aquellos juegos se distribuyeran fuera". Recuerda López que uno de los juegos de Dinamic que distribuyó Erbe era Olé, Toro, en el que había que dar pases como un torero, y que El Corte Inglés pedía muchas unidades. Al interesarse por la razón les dijeron que lo vendía en la sección de marroquinería y muchos turistas lo compraban pensando que era un casete de música española, "no sé si era verdad o no", apunta la entrevistada.

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El lingote, un pack con diez juegos por 3500 pesetas

Erbe innovó en varios aspectos, como la creación del pack El Lingote que se llegó a anunciar en televisión, con diez juegos por 3500 pesetas (21€), una especie de recopilatorio del año. "En CBS habíamos aprendido que los grandes éxitos se anunciaban en televisión y decidimos que tenía que ser así, invertíamos mucho dinero en publicidad", afirma López. El precio es importante teniendo en cuenta de que, según informa la entrevistada, los juegos de la época tenían un precios que oscilaban entre las 2500 y las 4000 pesetas, entre 15 y 24 euros. Erbe también apostó por los juegos deportivos asociados a nombres conocidos como Perico Delgado Maillot Amarillo o Emilio Butragueño, "hicimos nuestros acuerdos con deportistas que eran número uno en sus especialidades. Son muchos años y muchas cosas de las que estoy orgullosa", afirma López, quien se encargaba de coordinar todos los departamentos, "tenía mucha relación con las empresas que distribuíamos, también iba a enseñar los productos y a vender. Si hacía falta que se hiciera ventas, pues ventas, si hacía falta viajar para ver a una empresa, viajaba. En aquel momento que yo estaba en Erbe todo el mundo tenía que hacer de todo", dice.

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No solo todos tenían que hacer de todo, sino que tenían por delante todo por hacer, aquella generación de desarrolladores, de responsables de marketing, de distribuidoras…. estaban asentando las bases sobre las que se construyó el mundo del videojuego en España.

Otra decisión de la empresa, quizás la más polémica, fue rebajar a finales de los 80 el precio de los juegos: "en España teníamos unos niveles de piratería tremendos, tremendos", afirma López. "La materia prima no era cara de fabricar, era un casete. hablamos con todas las compañías, reorganizamos todo el tema de pagos, royalties y demás y pudimos bajar los precios a 875 pesetas. Todo el mundo decía: ‘¡Es una locura! ¡Vais a hundir la industria!’, hay opiniones para todos los gustos. Yo lo que sí puedo decir es que entonces es cuando de un juego se vendían 100.000, 150.000 o 200.000 unidades, porque habías facilitado que la gente dejara de piratear porque piratear un juego era un rollo y, por otro lado, habías abierto la oportunidad a muchísima más gente de que pudiera jugar. Son decisiones que creo que sirvieron para dar un impulso no solo de ventas, sino también de concepto".

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Aquellos primeros ordenadores usaban cintas de casete y hacían falta unos cuantos minutos para poder jugar -eso si no se producía ningún error durante la carga del juego-. Luego aparecieron las unidades de disco, que eran mucho más rápidas pero los juegos de ordenador tenían ciertos requisitos específicos y a veces no funcionaban por alguna incompatibilidad. Llegaron entonces las consolas, que eran, dice López, "plug and play, con un botoncito y un mando hacían maravillas. También estaban más limitadas, no se podían llevar RPG ni simuladores…", a cambio de la compatibilidad con todos los juegos específicos para ese hardware, las consolas tenían menos potencia que los ordenadores. La industria del videojuego estaba cambiando y en este momento López dejó Erbe y MCM por circunstancias personales.

"Sacamos la primera colección de videojuegos en el kiosco, con ediciones Altaya, y desempolvamos una gran cantidad de ordenadores que estaban en los armarios"

Vuelta a Erbe

No duró demasiado aquel alejamiento de los videojuegos, un sector que siempre la ha apasionado y del que dice que es "una de las industrias más gratificantes para trabajar porque siempre eras joven. Pasaban los años pero como siempre aparecían cosas nuevas y tenías que ir tan, tan, tan deprisa, vivías todo muy intensamente"..

Pastor dejó Erbe para convertirse en presidente de la delegación de Sega en España. El grupo Inversiones Ibersuizas compró Erbe a los Bagney y la empresa entró en una nueva etapa en la que también era distribuidora de Nintendo, adaptándose a los cambios que se estaban produciendo. Pero tras el incendio de una nave llena de material y la crisis que le siguió la empresa decayó. Los nuevos propietarios contrataron a López para intentar revitalizar Erbe, que estaba perdiendo terreno frente a las consolas. "La empresa se remontó. Sacamos la primera colección de videojuegos en el kiosco, con ediciones Altaya, y desempolvamos una gran cantidad de ordenadores que estaban en los armarios. Imagina llamar a Lucas Arts para decirles que íbamos a sacar juegos suyos en una colección que creo que eran de 20 juegos y que tenían que salir a un precio determinado. Del primer Doom que salió en España estaba cerrando el acuerdo a las dos o las tres de la mañana en mi casa porque hablaba con Estados Unidos. Sacamos las colecciones de Nice price, de precio medio, juegos que ya no podían estar en las estanterías porque había que dar paso a las novedades, y creamos otro espacio en las estanterías para esos juegos que ya no se podían conseguir de otra forma. Hicimos el acuerdo con Microsoft y el Fligth Simulator y Encarta [una enciclopedia multimedia digital], acortamos los plazos de lanzamiento de los juegos. Con Infogrames cerramos todos los juegos educativos... Vamos, lo hice yo pero no sola, siempre con un equipo de gente fantástico al que o yo he dado ideas o ellos me han dado ideas. Volvimos a ser una empresa líder en la distribución de juegos en el mercado, ya en el nuevo formato CD-Rom. Como yo ya había trabajado en Erbe, a lo mejor algunas cosas se simplificaron más".

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James Armstrong la llamó entonces, en 1995. Sony ya había metido un pie en el sector distribuyendo a Sega en los videoclubes, informa López, y distribuían juegos de otras empresas, pero ahora necesitaba a alguien para formar el equipo que iba a preparar la llegada de PlayStation al mercado español y la entrevistada recuerda que lo que la decidió a aceptar fue ir a una feria a Chicago y allí ver a PlayStation en acción "y fue ver a aquel Ridge Racer y aquel WipeOut y dije ‘¡mi madre, esto es otra cosa!’. Era imposible hacer aquellos tipos de juegos en cartucho. Sony llevó con su PlayStation uno la sensación de juego de las máquinas recreativas al salón de casa", asevera López. A muchos se les antojó extraño que dejara un mercado pujante como el de los PC para irse a las consolas, pero tras ver los juegos López tenía claro que era un proyecto grande "y eso que WipeOut no fue un gran vendedor en España, sí fuera", nos cuenta López, "pero Ridge Racer… la sensación que te daba en el estómago y aquellas naves… que hoy lo vemos tan normal, pero te vas al 1995 y no lo era".

La entrevistada vio claro cuál era el futuro. "Todos los ordenadores, todas las consolas, podían ser maravillosas, pero necesitan el soporte de la comunidad de desarrolladores. Ha habido muchas consolas que han fracasado por eso. A la consola le tienes que dar gasolina como a un coche. Yo veía que la visión de Sony y su capacidad tecnológica en las reuniones a las que asistí, eran lo que se ha ido plasmando con los años y ha transformado la forma de jugar tantas y tantas veces. En España lo que conseguimos fue que el videojuego fuera totalmente aceptado y que forme parte de la vida de los consumidores. Lo mismo que te comprabas un libro, un disco o una tele, te comprabas un videojuego", explica. Todavía hoy en muchos hogares jugar a videojuegos sigue llamándose "jugar a la Play".

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La consola tardó un poco en despegar, aunque hay que recordar que llegaba de nuevas a un mercado en el que ya estaban consolidadas Nintendo y Sega. La primera PlayStation salió en Europa en septiembre de 1995 y hasta finales de marzo de 1996 (cuando se cierra el año fiscal en la mayoría de las empresas de videojuegos), se vendieron unas 18.000 consolas, afirma López, "porque había que crear esa confianza en el consumidor, se tuvieron que ajustar precios, marketing… muchísimas cosas. El segundo año no sé si vendimos 400.000 y el tercero, un millón".

Cuando ya está terminando la entrevista, López recuerda un ECTS en el que se acercó al estand de Sony un chico muy joven llamado Pablo Grandío para pedir un catálogo de los juegos de PlayStation para hablar de ellos en una web que comenzaba. "No sé si porque me trataba de usted o por los 18 años que imaginé que tendría, pensando si algún día mi hija estaría en la misma situación que me gustaría que alguien la ayudase, no solo le di el catálogo sino que le dije que pasara y mirase los juegos, y allí estuvo un buen rato". Aquella fue la primera relación de Sony con Vandal.

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Apuesta por la traducción a español de los juegos

Una de los principales aciertos que los responsables de PlayStation en España tuvieron desde el principio fue la traducción de los videojuegos producidos o distribuidos por Sony, un hecho que hoy día vemos habitual y casi imprescindible para cualquier superproducción pero en 1995 no existía. López comentó a Armstrong que su experiencia con los PCs le había demostrado que no todo el mundo sabía hablar inglés en España y que el idioma podía ser un inconveniente para las ventas de los juegos. "Yo ya no pedía las voces, pero sí los textos. Si Final Fantasy VIIno llegaba en castellano, iba a tener complicaciones porque tenía muchos diálogos". Los responsables internacionales escucharon a la oficina española. López reunió al equipo para decirles que el juego llegaría con los textos traducidos y les dijo "posiblemente no vengan perfectos, porque ha habido poco tiempo, pero van a estarlo al 98%. Si vais a buscar el fallo en el 2% será un problema".

"En el 95 yo pensaba en la evolución constante de esta industria y yo estaba segura de que iba a ser espectacular"

López realiza un recorrido por los puntos clave conseguidos con cada una de las cuatro consolas de sobremesa de Sony: "Con la PS One llevamos las recreativas al salón de casa, con PS2 logramos llevar el entretenimiento al salón de casa con los discos y las películas y se empiezan a hacer pinitos con el juego online, aunque ni el consumidor, ni la conexión ni los servidores eran como lo que conocemos ahora. Entre la PS2 y la PS3 se enseñan nuevas formas de jugar, sin un mando, con un mando sin cables, con micrófonos, con las manos... Con la PS3 llevábamos el Blu-ray, la alta definición, se consolida el juego online, las descargas, la tienda online y con PS4 se consolida la realidad virtual, las redes y las comunidades. Mientras tanto se han lanzado productos como PSP y PS Vita. Las campañas que hicimos, el apoyo que se dio a la consola con juegos como Invizimals, por ejemplo, es donde empieza la historia del desarrollo local que está ahora con PlayStation Talents. La filosofía de James era que los productos había que apoyarlos. Que después las portátiles no tuvieron todo el éxito que deberían haber tenido ya son estrategias de la compañía. En el 95 yo pensaba en la evolución constante de esta industria y yo estaba segura de que iba a ser espectacular, pero lo que nunca me imaginé fue cuando hace dos años presencié en Ifema las finales de la competición europea de Gran Turismo, ja, ja, ja. Lo demás recuerdo que estaba con Pablo Crespo [director de la cadena de tiendas Game]en un E3, cuando presentaron la PlayStation 3, con la presentación de los patitos, y a Pablo lo conozco desde el 84, cuando empezamos, y le dije: ‘Todo lo que habíamos imaginado está aquí’".

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El apoyo de la empresa y el equipo

Una de las características de Sony es que suele aventurar en cada consola alguna innovación que desarrolla en la siguiente generación, como explica López: "He trabajado en una empresa puntera en el desarrollo, con sus aciertos y sus errores. Sony ha cuidado a la comunidad de desarrolladores y ha sido valiente para lanzar productos que quizás, quizás, sabía que no iban a ser un éxito de ventas pero sí daban una pauta de en lo que estaba trabajando. Por ejemplo, recuerdo Parappa The Rapper donde ya había algo de la Eye Toy. He tenido la suerte de trabajar en esa empresa con James, que es una persona que siempre ha tenido una visión del negocio espectacular y he contado siempre con todo su apoyo y el respeto del equipo y de gente de la compañía". López siempre destaca a las personas que había al frente de PlayStation España, de las que dice que son "un equipo único. Hay mucha pasión en su trabajo y eso ayuda muchísimo a la estabilidad, ese conocimiento que hay del producto. Hemos peleado y seguro que lo siguen haciendo con intensidad, no se daba ninguna idea por perdida y hasta que no se encontraba una solución no se abandonaba el problema. El consumidor siempre ha estado ahí, en el corazón, aunque suene cursi".

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El equipo vuelve a salir más adelante en la entrevista, al hablar de la apuesta de PlayStation por el desarrollo local, que empezó con PlayChapas para PSP en 2008 "con el que logramos que Pau Gasol se echase al suelo a jugar con James. Tuve la suerte de firmar los acuerdos con Pau Gasol, con Fernando Alonso, con Rafa Nadal… se me pone el vello de punta recordándolo aunque, una vez más, es labor de equipo. James tenía un equipo más que fantástico", afirma la entrevistada.

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Durante las dos décadas que la entrevistada estuvo en Sony, PlayStation organizó algunos grandes eventos, entre los que ella recuerda PlayStation Experience que se organizó en 2003 en el Palacio de Vistalegre con zonas temáticas para probar juegos y hasta conciertos en directo, la fiesta del millón de consolas, el lanzamiento europeo de Gran Turismo 5 celebrada en el Palacio de Cibeles de Madrid en 2010, la estación mágica Wonderbook para el lanzamiento de aquella tecnología de realidad aumentada en 2012 o la transformación de la antigua estación de Príncipe Pío en una entrada al mundo de Invizimals en 2013, el mismo año en que se presentó a nivel mundial Gran Turismo 6 en Ronda (Málaga).

También han pasado por aquí algunos de los responsables más importantes de Sony y numerosos desarrolladores: "Con PS One vino Juan Montes, que era el que era entonces el jefe de desarrollo de los estudios de Sony, y hay desarrolladores que nos ha costado mucho, mucho trabajo". Uno de ellos ha sido precisamente el creador de Gran Turismo, Kazunori Yamauchi, al que López le propuso en el transcurso de una comida durante uno de esos viajes que incorporase a la serie un circuito de Madrid y este estuvo de acuerdo, aunque informó de que necesitaba para ello unos datos técnicos muy específicos. López recuerda que Sony España aceptó el reto se puso manos a la obra y utilizaron helicópteros con unas cámaras especiales para que sobrevolaran las calles de Madrid fotografiándolas. Los jugadores han respondido a todo ese esfuerzo apoyando a la marca como lo demuestra una anécdota que recuerda López de cuando en 2011 PlayStation Network fue hackeada y "en el call center la mayor preocupación de la gente que llamaba era si iban a perder sus trofeos. Y no se perdieron".

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En 2014 López considera que ha llegado el momento de jubilarse "con una edad en la que aún tienes ganas e ilusión de hacer cosas, viajar, leer. Un poco de tiempo para mí porque todo esto han sido 30 años de trabajo de una vida muy intensa de horas y horas de trabajo, dedicación de no bajar la guardia, de estar ideando. Sentí que necesitaba ese tiempo para mí, los años no te van perdonando y hay que dejar paso a la gente. Las mejores enseñanzas que he podido tener es cuando me juntaba con gente como los product manager que era mucho más joven que yo y tenía otras historias, otros sistemas… me enriquecía todos los días porque estaban más cerca de lo que se estaba viviendo en esos momentos que yo con 61 años".

Meses después se jubiló también Armstrong y quedó al frente de PlayStation para Iberia y los países mediterráneos Liliana Laporte "con la que he tenido el placer de trabajar, ella llevaba Ventas y yo otras partes de la empresa. La visión que tiene, su humanidad… es una mujer que ha triunfado y va a triunfar más". Una muestra de esa excelente relación que tiene todavía con el equipo actual de PlayStation es el homenaje que en 2019 le brindaron en la presentación de los proyectos que entraban en PlayStation Talents.

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María López en 5 preguntas

1- PlayStation 5 va a ser la primera consola que salga al mercado sin que hayas intervenido en ningún momento del proceso. ¿Cómo ves este lanzamiento?

Un éxito y de nuevo Sony, desde este lado de jubilada, puede otra vez revolucionar el juego.

2- ¿Te resultó difícil pasar de esa vida laboral intensa y llena de responsabilidades a la jubilación?

Sí y no. Cuando hablo con mis compañeros, veo las ferias de videojuegos o hablo con vosotros, siempre tengo ese gusanillo y pienso que no debería haberlo hecho. Pero, por otro lado, ahora ya soy abuela, tengo nietos, y puedo dispone de mi tiempo y eso es muy importante para mis 67 años.

3- ¿Qué momento de tu carrera recuerdas con más cariño?

Hay tantos… la etapa con más cariño, lógicamente, mi inicio en esta industria, en Erbe y después nunca podré olvidar haberme incorporado a PlayStation. Son dos etapas fundamentales. A PlayStation por todas las oportunidades que me ha dado y todas las satisfacciones en mi carrera profesional y personal con toda la gente que he tenido la suerte de conocer y los equipos con los que he tenido la suerte de trabajar.

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4- ¿De cuál de todos los desarrolladores que has conocido a lo largo de tu carrera guardas un recuerdo más especial?

Son muchos… con los que más estrecha relación he tenido ha sido con Kazunori y su Gran Turismo, un hombre con una gran visión que en su primer juego pudo ya ver cómo iba avanzando la tecnología. Jason Rubin, de Crash Bandicoot, Mark Cerny, Hermen Hulst, los de The Last of Us… son muchos. Con los que más relación he tenido ha sido con Hermen y Kazunori, entre otros.

5- ¿Se te ha quedado alguna espinita clavada en tu vida profesional?

No. Definitivamente, no, porque de los que no salieron bien he aprendido. No se convierten en una espinita, sino en una ventaja para el siguiente.

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